اینستاگرام استاد مژگان ستاری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

مهندس مژگان ستاری مدرس نرم افزارهای معماری اتوکد پست پروداکشن وی ری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

استاد مژگان ستاری مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production


------------------------------------
استاد مژگان ستاری

09121365185

------------------------------------

مدرس نرم افزار اتوکد

مدرس وی ری Vray

مدرس پست پروداکشن post production

۰۹
مرداد

3ds Max Car Modeling

آموزش نحوه سه بعدی کردن اتومبیل در نرم افزار تری دی مکس (تصویری)

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

مدلسازی (سه بعدی کردن) ماشین در تری‌ دی ‌مکس آن ‌قدر هم که فکر می‌کنید سخت نیست. این آموزش به شما یاد می‌دهد چطوراین کار را انجام دهید. ما با مباحث ابتدایی مدلسازی ماشین در ۳dsmax شروع می‌کنیم. از تنظیم تصاویر پیش‌زمینه، و مدلسازی از مپ های مسطح دو بعدی.

قبل از هر چیز باید بگویم که قرار است تصویر بالا را به کمک نرم افزار تری دی مکس مدل سازی کنیم.

 

 

 

آموزش مدلسازی ماشین در تری دی مکس برای افراد مبتدی

فقط از شکل سخت یک سوی جسم باید مدلسازی کرد و المان‌هایی مانند در، دستگیره و چراغ‌ها را به وجود آورد. Bonder را انتخاب کنید و دکمه shift را فشار دهید و روی محور × بکشید تا مدل سه بعدی ساخته شود. بعد می‌توانید شروع به مدلسازی سپر، کاپوت و پنجره‌ها کنید. از ابجکت‌های صفحه جدید مدلسازی کنید و به چراغ‌های جلو و عقب شکل دهید.

تنظیم پیش‌زمینه/ آبجکت مسطح

تصاویر پیش‌زمینه را تنظیم کنید. یعنی از بخش Create یک Plane بسازید، یک متریال به آن اعمال کنید. سپس در پنجره متریال، از قسمت bitmap تصویر یک نمای ماشین را انتخاب کنید. برای هر نمای ماشین باید همین کار را انجام دهید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image008.jpg

نمای هر چهار طرف اتومبیل را بسازید. سپس روی محور y حرکت دهید. به Editable Poly تغییر دهید. و کلیک راست کنید و به Object Properties بروید و See Through را فعال کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image010.jpg

شکل ناصافی بسازید

به وضعیت Vertex بروید تا روی شکل ناصاف پیش‌زمینه کار کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image012.jpg

به نمای Top بروید و نقاط بالا و پایین را روی پیش‌زمینه هماهنگ کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image014.jpg

حالا شکل سه بعدی و ناصاف سمت چپ را داریم.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image016.jpg

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

هندسه بیشتری اضافه کنید

در Edge Mode، اگر از تب ابزار Graphite Modeling استفاده می‌کنید، با استفاده از Insert Loop دو حلقه اضافه کنید؛ یا از Ring and Connect استفاده کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image018.jpg

رئوس را به طور هموار قرار دهید. از Cut استفاده کنید تا حلقه جدیدی به وجود آورد و پنجره‌ها را جدا کند.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image020.jpg

اکنون هر خط عمودی نقاط منحنی را بسازید. به خاطر لبه‌های منحنی جدید باید چنین کنیم. یک خط را انتخاب کنید و Hide Unselected را کلیک کنید. در نمای Front، نقاط را روی لبه‌های جدید کمی حرکت دهید تا خط کمی انحنا بیابد. وقتی کارتان تمام شد روی Unhide کلیک کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image022.jpg

همان طور که ادامه می‌دهید شاید نیاز به Hide (پنهان کردن) چند ضلعی‌ها داشته باشید تا ببینید چه کار می‌کنید. به Polygon بروید و شکلی که در حال کار بودید را پنهان کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image024.jpg

بخش پنجره را کنار بگذارید. می‌خواهیم این بخش صاف بماند. فقط بدنه را انحنا دهید. زمانی که آخرین خط نقاط را انحنا دادید، به نمای Top بروید تا مطمئن شوید تمام نقاط همان جایی که باید باشند هستند.

 

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image026.jpg

نماهای Front و Back را هم بررسی کنید و در صورت نیاز تنظیمات Vertex را انجام دهید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image028.jpg

بیایید سراغ انحنای بیرونی در برویم. انحناهای جدیدی که به آنها نیاز داریم را Cut کنید تا چند ضلعی ۴نقطه‌ای شود. چند ضلعی سه‌گوش و چند ضلعی ۵ نقطه‌ای روی سطح صاف مناسب‌اند، اما نه سطح منحنی.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image030.jpg

پنجره‌های کناری

اکنون وقت مدلسازی پنجره‌های کناری است. در Polygon Mode، کمی چند ضلعی وارد کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image032.jpg

به Vertex بروید تا نقاط را با تصویر پیش‌زمینه هماهنگ کنید. به Polygon برگردید و در نمای Top در جهت عکس شکل را روی محور Y حرکت دهید. این کارتان باعث تورفتگی می‌شود.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image034.jpg

با انتخاب Chamfer لبه‌های سختی در Turbo Smooth بسازید. مثلث‌ها را ثابت کنید. سعی کنید هیچ یک از اشکال سه‌ نقطه‌ای یا پنج ‌نقطه‌ای جا نماند، به جز آنهایی که روی سطح صاف هستند. این کار باعث می‌شود تقسیمات تمیزتری در Turbo Smooth به وجود آید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image036.jpg

شکل را روی اتصال all quad ثابت کنید. از Remove برای حذف لبه‌ها استفاده کنید و با Cut لبه‌های جدید را وارد کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image038.jpg

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

مدلسازی درب اتومبیل

در لبه نشان داده شده Shift را نگه داشته و کمی روی محور Y حرکت کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image040.jpg

لبه‌های نشان داده شده را انتخاب و از Connect استفاده کنید تا حلقه جدیدی به میانشان بیافزایید. در حالت Vertex، گوشه را ثابت نگه داشته و به مرزها فضا دهید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image042.jpg

لبه‌هایی را انتخاب کنید که در را می‌سازند. به Chamfer بروید. هر مثلثی را تعیین کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image044.jpg

به حالت Polygon بروید. تمام چند ضلعی‌ها را در میان حدود Chamfer شده انتخاب کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image046.jpg

روی محور Y در جهت عکس Extrude کنید (به کمک Local Normal). با کلیک روی Delete چند ضلعی‌ها را حذف کنید. اکنون دو المان مجزا دارید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image048.jpg

با انتخاب مدیفایر Turbo Smooth ۳ تکرر به وجود آورید. مراقب باشید که لبه‌ها گرد باشند. می‌خواهیم لبه‌های نزدیک به ۹۰درجه باشند.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image050.jpg

بیایید روی بدنه کار کنیم. به حالت Element بروید و در را انتخاب و Hide کنید. ناچاریم گوشه‌ها را جمع کنیم بنابراین صاف نمی‌شوند. از Cut در حالت Vertex یا Edge استفاده کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image052.jpg

لبه باریکی که اینجا نشان داده شده را اضافه کنید تا مانع از ایجاد انحنا تحت TurboSmooth، در آن بخش شوید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image054.jpg

حلقه‌های تنگی بسازید تا لبه‌ها تند شوند. Turbo Smooth را روشن کنید تا لبه‌های سخت را ببینید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image056.jpg

برای ساختن گوشه‌های تیز، لبه‌های فشرده در شکل اول را به وجود آورید، سپس گوشه‌ها را به لبه‌های فشرده تبدیل کنید تا تحت TurboSmooth انحنا نیابند.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image058.jpg

گوشه چپ پنجره را نیز مانند شکل زیر پایین بیاورید. اکنون تمام لبه‌ها تیز هستند. به Element و بعد Unhide All بروید. Turbo Smooth را انتخاب کنید. این روشی است که میان اجزاء شکل (مش) شیارهای زیبایی را به وجود می‌آوریم.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image060.jpg

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

هندسه را اضافه کنید تا فضایی برای چرخ بسازید

همان طور که به مدلسازی ادامه می‌دهید، در بخش Edit Geometry، گاهی استفاده از Constraints بر روی رئوس زمانی که جابه‌جایشان می‌کنید مفید است. بدین ترتیب با شکلی که قبلا ساخته‌اید قاطی نمی‌شود. اگر Edge Constraint را انتخاب کردید پس زمانی که رئوس را جابه‌جا می‌کنید، آنها روی لبه‌ای که ساختید می‌مانند (می‌چسبند). اگر Face Constraint را انتخاب کنید، رأس یا رئوس به سطح چند ضلعی می‌چسبد که رویش است. بعد از پایان کارتان روی None بروید تا در حالت پیش‌فرض بماند.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image062.jpg

نکته: بعد از انتقال نقاط یا لبه‌ها Constraints را در حالت None قرار دهید.

باید دو لبه دیگه اضافه کنیم تا قسمتی که چرخ قرار خواهد گرفت انحنا یابد. حالا Constraints را به Edge تغییر دهید، و رئوس جدید را فشرده‌تر کنید تا زمانی که رئوس پایینی با انحنای پیش‌زمینه هماهنگ شود. بعد نوبت به قسمت سخت ساخت تمام نقاط چهارگانه می‌رسد. از Remove در حالت لبه استفاده کنید تا لبه‌های ناخواسته حذف شود. از Cut استفاده کنید تا لبه‌های جدید اضافه شود، به همین ترتیب از Target weld استفاده کنید تا نقاط حالت Vertexبه هم پیوند بخورند. به تدریج شکلتان شبیه به تصویر سمت راست می‌شود. در حالت Vertex مربعی برای دریچه باک گاز (بنزین) که در تصویر نشان داده شده بسازید. سپس همین کار را برای عقب انجام دهید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image064.jpg

ابجکت را ایزوله کنید و TurboSmooth را روشن کنید. ممکن است بدنه چکش کاری شده به نظر برسد. اینها فقط منحنی‌های عمودی هستند که باید صاف شوند.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image066.jpg

اینجا چند روش برای درست کردنشان وجود دارد:

در حالت Vertex نقطه‌ای را انتخاب کنید، سپس به کمک Orbit شکل را بچرخانید تا ببینید نقاط روی محور Y سمت داخل یا خارج هستند. مراقب باشید و این نقاط را روی محور Y به داخل یا خارج بکشید.

درحالت Vertex نقاط روی گودی را انتخاب کنید، رئوس را انتخاب کنید و از تنظیمات Relax استفاده کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image068.jpg

نماهای Top، Front و Back را انتخاب کنید تا مطمئن شوید شکل مطابق با تصویر پیش زمینه است.

در وضعیت Vertex (رأس) و Polygon (چند ضلعی) از Hide Selected، Unhide All و Hide Selected استفاده کنید تا ببینید آی خطوط عمودی انحنا دارند یا نه.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image070.jpg

اکنون بسیاری از لکه‌ها رفته‌اند. چند کار دیگر بهترش هم می‌کند.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image072.jpg

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

مدلسازی اجزاء کوچک

چند ضلعی را برای دریچه باک گاز Insert کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image074.jpg

لبه‌های جدید زیر را وارد کنید. سپس چهار ضلعی داخلی را Chamfer کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image076.jpg

چند ضلعی‌های داخل لبه‌های Chamfer شده را انتخاب کنید. در جهت عکس آن بخش را Extrude کنید. چند ضلعی‌ها را حذف کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image078.jpg

حالا می‌رویم سراغ شکاف میان باک و بدنه اصلی. اکنون هر دویشان اجزایی مجزا هستند. در حالت Polygon (چند ضلعی)، المان باک را پنهان کنید. پیش از اینکه به TurboSmooth بروید، لبه‌های بیرونی زیر را Chamfer کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image080.jpg

تمام المان‌ها را Unhide کنید. سپس بدنه را Hide کنید. همین کار را با شکل Chamfer شده کنید. تمام المان‌ها را Unhide کنید، سپس به TurboSmooth بروید. شکاف زیبایی با لبه‌های تمیز داریم.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image082.jpg

برای دستگیره باک، مانند شکل زیر لبه‌ها را اضافه کنید، سطح را انتخاب و در جهت عکس Extrude کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image084.jpg

لبه‌های سخت را Chamfer کنید. ببینید بعد از اعمال TurboSmooth چطور به نظر می‌رسد. این دستور سطح صاف را کج نمی‌کند. اکنون هر دو المان‌های مجزا هستند.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image086.jpg

همین کار را برای دستگیره در انجام دهید. حواستان به لبه‌هایی که هر دو المان را حبس کرده‌اند باشد.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image088.jpg

همین کار را برای چراغ‌های کنار عقب انجام دهید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image090.jpg

بدنه را بسط دهید

بسیار خوب، من شروع می‌کنم. مرز ابجکت را انتخاب کنید. کلید Shift را نگه بدارید، و روی محور X بکشید تا شکل ساخته شود.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image092.jpg

سطح Z را به صورت عمودی مرتب کنید. حالا نصفش را داریم. به محض اینکه این نیمه را مدلسازی کنیم با مدیفایر Symmetry معکوسش می‌کنیم. دو لبه را به بدنه اضافه کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image094.jpg

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

دریچه‌های کاپوت

حالا پیچیده‌تر می‌شود، اما همان اصول را دارد. تعداد سه ضلعی‌ها را کاهش دهید، به جز سطح صاف. روی سطوح منحنی سه ضلعی‌ها می‌توانند تحت زیر بخش TurboSmooth به شکل فشار وارد کنند. تمام چند ضلعی‌های چهار نقطه ای (quad) را در صورتی که برای زیربخش صاف مقدور است امتحان کنید.

همان طور که می‌بینید فرورفتگی در حالت Polygon به وجود آوردید و برش‌هایی روی شکل بسازید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image096.jpg

درنمای top می‌توانید هندسه هر چند ضلعی را ببینید. حواستان به لبه‌های عمودی باشد که کمی روی صافی سطح اثر می‌گذارند. چند ضلعی‌ها را انتخاب و حذف کنید تا سوراخ‌ها به وجود آیند.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image098.jpg

برای اینکه کمی به آن شکل دهید، همان طور که در شکل می‌بینید لبه‌ها را انتخاب کنید و کمی روی محور Z بالا ببرید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image100.jpg

TurboSmooth را روشن کنید، و باید به شکلی مانند زیر برسید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image102.jpg

سپر را بسازید

حالا دیگر تکنیک‌های ابتدایی مدلسازی با رئوس، لبه‌ها، چند ضلعی و ابزارهای ساده را یاد گرفته‌اید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image104.jpg

چند ضلعی‌های زیر را انتخاب کنید و کمی Extrude کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image106.jpg

لبه وسط را انتخاب کنید. آن را پایین بکشید و کمی به چپ ببرید. به وضعیت Vertex بروید و حتی به نمای Top و به پیش زمینه دقته کنید. لبه‌های Chamfer شده بیشتری را اضافه کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image108.jpg

جایی که سپر جدا می‌شود چند ضلعی‌ها را اضافه کنید. بخش مورد نظر را در جهت عکس Extrude کنید. TurboSmooth را روشن کنید تا نتیجه را ببینید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image110.jpg

سپر کناری نیز به همین ترتیب است.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image112.jpg

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

چراغ‌های راهنما

با ابجکت مربع شکل شروع کنید. از استوانه ۸ ضلعی استفاده کنید. روی سطح راست کلیک کنید و See Through را انتخاب کنید. مدیفایر TurboSmooth را اضافه کنید. سپس اصلاحات زیر را انجام دهید. در نهایت حالت Polygon را انتخاب کنید، چند ضلعی‌ها را انتخاب و حذف کنید تا شکل به المان‌ها تقسیم شود.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image114.jpg

به توسعه شکل ادامه دهید. چراغ‌های نهایی من را در زیر می‌بینید (۴ المان):

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image115.png

مش شبکه‌ای

در نمای Front با توجه به تنظیمات خط بسازید. سپس دکمه Shift را نگه بدارید و درگ کنید تا clone شود. Copy را انتخاب کنید و تعداد را روی ۳۰ بگذارید. به عقب برگردید و خط افقی را هم به تعداد لازم کپی کنید. در نهایت یکی از خطوط را انتخاب و روی Attach Multi کلیک کنید تا ابجکت واحدی ساخته شود.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image118.jpg

3ds max car front grill

نمای عقب

پشت هم مثل قبل است… با ابجکت مسطحی شروع کنید و شیوه‌های مدلسازی را انجام دهید تا لبه‌ها، رئوس و چندضلعی‌ها با مهارت انجام شوند. پایین المان‌های مجزا را می‌بینید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image122.jpg

در اینجا نتایج را بعد از اعمال TurboSmooth می‌بینید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image124.jpg

المان‌های دیگر

تمام المان‌های دیگر درست به همین شیوه ای که در زیر می‌بینید ساخته می‌شوند.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image126.jpg

روی Editable Poly مدیفایر Symmetry را اضافه کنید. برای جوشکاری خودکار مدیفایر Threshold را انتخاب کنید. روی Mirror کلیک کنید و به آهستگی نیمه معکوس را تا وقتی سر جایش قرار گیرد جا به جا کنید.

http://www.tutorialboneyard.com/wp-content/uploads/2013/01/carmodel_image128.jpg

 

 

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۹
مرداد

تری دی مکس

۴ مشکل رایج در تری دی مکس و راه حل های بسیار ساده برای آنها

 

 

 

۱- مشکل – صحنه ای را با وضوح بالا (در ۳ds max) رندرگیری کرده اید اما به دلایلی نمی توانید آن را ذخیره کنید و پیام “memory error” را دریافت می کنید.

راه حل – آن را به عنوان فرمت .tif ذخیره کنید. به نظر می رسد تنها راه حلی که در این شرایط کار می کند همین باشد.

 

 

۲- مشکل– شما در حال تلاش برای رندر گرفتن از صحنه ای با تنظیمات camera correction (3ds max و vray) هستید اما نتیجه کارتان غیر واقعی تر از چیزی است که انتظار داشتید.

راه حل – در قسمت vray > system تیک گزینه “max compatible shade context” را بردارید.

۳- مشکل– (در ۳ds max) نمی توانید یک رندر با وضوح بالا داشته باشید. چرا که خطای “Error creating bitmap” را دریافت کرده اید.

راه حل– صحنه را ذخیره کنید و از ۳ds max آن خارج شوید. مجدداً ۳ds max را باز کنید و یک رندر خالی با وضوح مورد نظرتان بگیرید. پس از آن صحنه اولیه را باز کرده و دوباره رندرگیری کنید. نمی دانم چرا ولی راه حل این مشکل فقط همین است!

۴- مشکل – شما سعی می کنید فضای داخلی ساختمان را (با ۳ds max و vray) رندرگیری کنید، اما به دلایلی پنجره ها سیاه هستند، اگرچه نور از درون آنها عبور می کند.

راه حل – احتمالاً در پنجره environment از بخش vray، به طور تصادفی تیک گزینه “override reflection/refraction” را زده اید و آن را سیاه کرده اید. تیک را بردارید تا مشکلتان حل شود.

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۹
مرداد

اسکریپت

۱۷ اسکریپت برتر تری دی مکس که باید داشته باشید!

آیا تا به حال آرزو کرده اید که فقط با فشار یک دکمه هر چیزی را در ۳D Max ایجاد کنید؟ با اسکریپت های ۳D Max آرزوی شما به واقعیت تبدیل می شود.( اسکریپت‌ها برنامه‌های کوچکی هستند که توسط آن‌ها به راحتی می‌توان برخی از وظایف تکراری و یا طولانی را به طور اتوماتیک انجام داد)

برخلاف افزونه ها یا اسکریپت ها فقط متن ساده ای هستند که ۳D Max آنها را می فهمد و وظایف خاصی مانند Modeling ، Texturing ، Animating ، Lighting را به طور خودکار انجام می دهند. آنها با استفاده از دستور Run Script نصب شوند، اما با اختصاص میانبر در منوی Customize UI (منوی رابط کاربری) اجرا می شوند.

 

 

تا به امروز ۴ نوع اسکریپت برای ۳D Max معرفی شده. اسکریپت اصلی که در یک پرونده MS است، نسل جدیدتر در یک پرونده MCR ، اسکریپت رمزگذاری شده توسط یک فایل MSE و بسته Zip (فشرده) که با یک پسوند MZP مشخص شده است.

در این مقاله، از بین صدها اسکریپت رایگان در سراسر وب، مفیدترین ها را برای آموزش انتخاب کرده ام.

لطفا توجه داشته باشید که این اسکریپت ها توسط افراد مختلفی ایجاد شده اند و به همین دلیل ممکن است کیفیت های متفاوتی داشته باشند. حتماً دستورالعمل نحوه نصب آنها و نام پوشه هایی را که می توانید در آن اسکریپت نصب شده را پیدا کنید بررسی کنید.

نکته بسیار مهم: روی نام هر اسکریپت کلیک کنید تا دانلود شود!

F generator+multitexture– اسکریپت Floor generator برای تولید کفسازی های متنوع با یک کلیک ساده + اسکریپت multitexture برای تکسچر دادن با یک کلیک ساده! این دو اسکریپت بسیار کاربردی هستند بخصوص برای رشته های طراحی. در ابتدا توصیه می کنیم حتما این دو پلاگین را دانلود کنید.

Sweep Profile – اسکریپتی برای استفاده سریع و راحت از پروفایل ها. می توانید از این اسکریپت برای ایجاد شکل ها و ساختار ها با استفاده از یک ویرایش سریع استفاده کنید. این اسکریپت شامل بسته Trackscripts با ۴۰ ابزار آماده برای استفاده از پروفایل های معماری است.

C:\Users\PC\Desktop\Sweep-Profile.jpg

Superflow Script – Superflow Script سلسله مراتب و محور چرخش اشیاء را تعیین می کند و به شما امکان می دهد اشکال، ساختارها و انیمیشن های پیچیده ای را ایجاد کنید.

C:\Users\PC\Desktop\Superflow-Script.png

Dimension – ابزاری برای مقیاس (اندازه) که همانند افزونه modifier کدگذاری شده است.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

C:\Users\PC\Desktop\Dimension-3dmax-script.png

Welder – ساختار های جالب را به هم متصل می کند.

C:\Users\PC\Desktop\welder-maxscript.png

Bone Stretch 101 – این ابزار باعث تغییر رنگ ساختار ها بر اساس مقدار جمع شدگی / کشش می شود و در صورت فراتر رفتن از حد آستانه مطلوب، بازخورد را در اختیار کاربر قرار می دهد. با حرکت دادن نشانگر نوار به سمت چپ و راست، مقدار آن تغییر خواهد کرد.

C:\Users\PC\Desktop\Bone-Stretch-101-.png

Overlay_t 1.2.0 – Overlay یک افزونه و ابزار اصلاح کننده برای پوشش دهی صورت ها و چند ضلعی های قابل ویرایش دو بعدی و سه بعدی است. این محصول برای ۳ds Max 2008 و نسخه های بالاتر ۳۲ و ۶۴ بیتی ساخته شده است.

C:\Users\PC\Desktop\Overlay_t-1.2.0.png

Scene Light Multiplier – این اسکریپت به شما امکان می دهد تمام چراغ های صحنه خود را با زیاد کردن مقدار light multiplier چند برابر کنید یا در قسمت set all light multiplier to آن را تنظیم کنید… شما می توانید انتخاب کنید که کدام چراغ در مرکز توجه قرار داشته باشد.

C:\Users\PC\Desktop\Scene-Light-Multiplier.png

SuperPainter 2.0.0 – اسکریپتی که به شما امکان می دهد اشیاء را در مناطق خاصی توزیع کنید (کپی و جایگذاری کنید).

C:\Users\PC\Desktop\SuperPainter-2.0.0.png

– Max Render Layer با استفاده از این اسکریپت در زمان رندرگیری به طور قابل ملاحظه ای در وقت خود صرفه جویی می کنید. با کمک این ابزار قادر خواهید بود به طور شهودی متریال های مختلف، خصوصیات شی، ویژگی های نور، تنظیمات رندر و موارد دیگر را بدون ایجاد اشیاء تکراری ببینید و تنظیم کنید. با یک کلیک می توانید همه رندر ها را به طور همزمان انجام دهید و مشاهده کنید.

C:\Users\PC\Desktop\Max-Render-Layer-.png

Prism Photon 1.0.0 – این اسکریپت پرتو ذرات نور (شامل کد منبع) و پراکندگی فوتون ها را برای همه رنگهای رنگین کمان شبیه سازی می کند. کاربر می تواند به شدت رنگ های زرد، فیروزه ای و بنفش بیافزاید تا به جلوه مطلوب برسد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

C:\Users\PC\Desktop\Prism-Photon-1.0.0.png

SuperGrass 0.6.5 – این افزونه به شما امکان می دهد برگ های تکی چمن، دسته های چمن، یک تکه چمنزار یا دشت های چمنی را ایجاد کنید. موقعیت و شکل ظاهری برگ های چمن در یک چمنزار یا دشت چمن می تحت تأثیر صحنه ها تغییر داشته باشد، و حرکت برگ ها با استفاده از داده های میدانی قابل تغییر است. در داخل این اسکریپت یک ابزار با نام Mental Ray grass shader قرار دارد که ظاهر واقعی تری به برگ های چمن در شرایط آب و هوایی مختلف می دهد.

C:\Users\PC\Desktop\SuperGrass-0.6.5.png

Molecule Importer 1.2.0 – Molecule یک اسکریپت برای DS Max 8/9 3 است که در ایجاد و رندرگیری مدلهای مولکولی کمک میکند.

C:\Users\PC\Desktop\Molecule-Importer-1.2.0-.png

Stone Placement Tools– این اسکریپت دیوارهای سنگی، سنگ فرش و الگوهای سنگی نامنظم را برای مصارف مختلف ایجاد می کند.

C:\Users\PC\Desktop\Stone-Placement-Tools-.png

Fracture Voronoi – این اسکریپت هر بافتی را با حفظ حجم اصلی اش می شکند.(تغییر حجم و کیفیت ندارد)

C:\Users\PC\Desktop\Fracture-Voronoi.png

Wave Generator – این اسکریپت به شما امکان می دهد در هر زمان که خواستید امواج واقع گرایانه بسازید.

Texture Atlas Generator – این اسکریپت به شما امکان می دهد در خارج از ساختار شکل، یک نقشه از بافت آن تولید کنید و مقدار UV را دستکاری کنید. (و در صورت لزوم ساختار آن را نیز دستکاری کنید).

C:\Users\PC\Desktop\Texture-Atlas-Generator-.png

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۹
مرداد

تری دی مکس

۱۵ ترفند کاربردی تریدی مکس از آکادمی فلورانس (مخصوص افراد متوسط-حرفه ای)

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

در اینجا ۱۵ مورد از نکات و ترفندهای پر استفاده آکادمی فلورانس را برای جلوگیری از اشتباهات، خطاها و نواقص موجود در پروژه های تان آورده ایم.

نکته ۱

آیا می دانید که ساختار های “architectural materials” و “self illuminated” منتشر کننده ی نور هستند؟ (برای Mental Ray و Vray) اگر آنها را بر روی پروژه خود اعمال کنید، افکتی مشابه با “photometric area light” یا “Vray light” دریافت خواهید کرد.

 

 

 

نکته ۲

همیشه سعی کنید در صورت امکان از سایه های نرم استفاده کنید. سایه های سخت و ۱۰۰% سیاه همیشه بسیار غیر واقعی به نظر می رسند. در قسمت “Mr Omni/Spot” اندازه نور در پارامترها area shadow (نور غیر مستقیم محیط) را تغییر دهید.

برای نور محیط باید از سایه های RAYTRACED“” استفاده کنید! در بخش Vray، “area shadow” را در Omni / Spot فعال کنید و اندازه نور را تنظیم کنید. سایه های نرم در رندرگیری وقت کمتری می گیرند!

نکته ۳

برای داشتن سایه های بی نقص، لازم است همه اشیاء با ابعاد واقعی ایجاد شوند. ضمنا اگر فایلی را از اتوکد یا اسکچاپ ایمپورت می کنید حتما مقیاسش را در تری دی مکس همان مقیاس اتوکد بگیرید.

نکته ۴

نحوه کاهش زمان رندرگیری در رندر آزمایشی:

الف) اصلی ترین تنظیم برای کاهش زمان رندرگیری، اندازه تصویر است. من برای انجام این کار به طور معمول از اندازه ۱۱۲x150 پیکسل استفاده می کنم. با این کار جزئیات شیء بسیار کوچک می شود اما برای درک شرایط نوری کاملا مناسب است.

ب) کیفیت Shadow را پایین بیاورید!

ج) تعداد چند ضلعی اشیاء را کاهش دهید (اگر هیچ ابزار اصلاح کننده مشی ندارید از ابزار optimize modifier استفاده کنید)!

د) تعداد فوتون و تنظیمات “sample” را در موتورهای رندر (Vray / MentalRay / Brazil RS FinalRenderو موارد دیگر…) کاهش دهید.

ه) مراقب میزان نور باشید (تعداد زیاد چراغ باعث می شود عملیات رندرگیری بسیار کند شود)!

نکته ۵

از editable MESH استفاده نکنید اما همیشه از editable “POLY” (چند ضلعی قابل ویرایش) استفاده کنید.

Edible Poly برای مدل سازی پیشرفته بهینه شده است و خطاهای کمتری نسبت به editable MESH ایجاد می کند و تنظیمات بسیار بیشتری نسبت به آن دارد.

اگر روی یک شی با editable MESH در حال کار هستید، بدون مشکل می توانید آن را به یک شی editable Poly تبدیل کنید.

نکته ۶

به جای آن برای صاف کردن اشیا از mesh استفاده کنید، به قسمت “extended primitives” بروید و “chamfer box” را استفاده کنید … نتیجه همان است، اما chamfer box چند ضلعی های کمتری ایجاد می کند!

نکته ۷

بعضی اوقات تمام راس های شما هنگام مدل کردن یک شی ناپدید می شوند. برای رفع این مشکل، این گزینه ها را امتحان کنید:

الف) شیء خود را دوباره با استفاده از editable poly تبدیل کنید.

ب) شی خود را به یک editable mesh و سپس به editable poly تبدیل کنید.

ج) پرونده را ذخیره کنید، از ۳Ds max خارج شوید و دوباره پرونده را باز کنید.

د) فایل را ذخیره کنید، از ۳Ds max خارج شوید و شی را در یک پرونده جدید ادغام کنید.

نکته ۸

بهترین نور برای ایجاد نکات برجسته (هایلایت ها)، نور Omni (یا MR Omni) است.

نکته ۹

برای نور غیر مستقیم محیط از “area shadows” استفاده نکنید، چرا که این سایه ها بسیار کند هستند و برای نور محیط بهینه نیستند.

بهترین و سریعترین نتیجه را وقتی می گیرید که از Raytrace shadows استفاده کنید.

اگر با “light-tracer” کار می کنید، می توانید از “area shadows” استفاده کنید. نتیجه مانند همان نتیجه Raytrace shadows برای نور محیط است.

نکته ۱۰

(برای مبتدیان) بعضی مواقع در هنگام کار نمی توانید شی خود را جابجا کنید.

احتمالاً کلید X را فشار داده اید. برای فعال کردن ابزار حرکت (GIZMO) دوباره X را فشار دهید.

مشکل مشابه: شما فقط می توانید یک شی را انتخاب کنید و اشیا دیگر نمی توانند انتخاب شوند: احتمالاً شما دکمه فاصله (space) را فشار داده و شی را قفل کرده اید. برای باز کردن قفل دوباره SPACE را فشار دهید.

نکته ۱۱

هنگامی که یک شیء “loft” را ایجاد می کنید ممکن است که انتها یا شروع جسم خطایی داشته باشد.

برای برطرف کردن مشکل، باید در قسمت spline راس “CORNER” را برای اولین و آخرین راس انتخاب کنید.

نکته ۱۲

همیشه آخرین بسته سرویس را برای نسخه ۳Ds Max خود دانلود کنید. با اینکار اشکالات مهم نرم افزاری تا حدودی برطرف می شوند.

نکته ۱۳

در هنگام استخراج اشیا (دخیره کردن آن ها) (از طریق spline + extrude modifier) فقط ۲ خطا ممکن است وجود داشته باشد:

الف) در spline بخشهای خاصی با هم تداخل دارند.

ب) شکل بسته نیست و در یک جا راس ها را به هم متصل نکرده اید.

نکته ۱۴

اگر برای ایجاد اشکال از splines استفاده می کنید، سعی کنید تا جای ممکن از کمترین تعداد راس استفاده کنید.

اگر راس ها را به اشکال صاف / منحنی / گوشه-منحنی تبدیل کنید، می توانید بدون استفاده از تعداد زیادی راس، اشکال بسیار ارگانیک و گردی ایجاد کنید (مشابه نکته loft در پنل deformations-scale).

نکته ۱۵

اگر رابط کاربری یا پنل شما ناپدید شد، از این گزینه ها برای رفع مشکل استفاده کنید:

الف) شاید شما در حالت “expert” هستید …برای درآمدن ازین حالت کلید های CTR + x را فشار دهید …

ب) به قسمت Customize > Customize User Interface > Toolbars Tab > بروید و Reset را انتخاب کنید!

ج.) به قسمت ” Start” > windows > Autodesk > 3Ds Max > بروید و change graphics mode را انتخاب کنید!

د.) باید یک فایل ۳dsmax.ini در پوشه ur max وجود داشته باشد … آن را حذف کنید و دوباره ۳Ds Max را اجرا کنید …

ه.) به قسمت Customize > بروید و custom UI scheme را اجرا کنید.

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۹
مرداد

تری دی مکس

۵۰ نکته و ترفند برای افزایش سرعت کار در تری دی مکس

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

این نکات به وسیله هنرمندان زیادی از سرتاسر دنیا جمع آوری شده است. قبل از کار با تری دی مکس و موقع انجام آن نکاتی هستند که می توانند کار را راحت تر کنند.

قبل از شروع کار…

۰۱- از افزونه ها استفاده کنید : افزونه های معروف زیادی برای نرم افزار ۳dsmax مانند Forest Pack ،Rail Clone ، Fumefx، Thinking Particles، PheonixFD و… وجود دارند. بهترین افزونه ها را در اینجا معرفی کرده ایم!

 

 

 

۰۲- ویژگی layer را فراموش نکنید: این ویژگی مدیریت صحنه ۳dsmax را بسیار ساده تر می کند. افزونه ها و اسکریپت های (به معنی یک نرم‌افزار تحت وب یا یک سایت اینترنتی است که می‌تواند روی هاست نصب و فعال‌سازی شود و برای کاربری خاص مورد استفاده قرار گیرد) زیادی برای افزودن ویژگی های مختلف به مدیر لایه ۳dsmax وجود دارد، البته خود layer به تنهایی یک ابزار قدرتمند در صحنه های وسیع و بزرگ است.

۰۳- در یک انجمن فعال ۳dsmax شرکت کنید: یادگیری از مردم یکی از سریعترین راههاست. در همه انجمن های بزرگ مانند CG Talk ، CG Architect ، ۳DTotal و…. ثبت نام کنید، آنها همیشه در حال به اشتراک گذاری دانش خود هستند.

۰۴- از قابلیت شخصی سازی ۳dsmax به نفع خود استفاده کنید: من بخش های مخصوص خودم را دارم: کلید های میانبر اصلاح شده در Modifiers Stack که بیشترین استفاده را دارند،shader library شخصی، رندرهای از پیش تنظیم شده، تنظیم جریان PF و موارد دیگر. بار ها دیده ام که بعضی افراد آنقدر نرم افزار ۳ds max را شخصی سازی می کنند که در نهایت شبیه به یک نرم افزار جدید به نظر می رسد.

۰۵- صحنه خود را بهینه کنید: در منظره خود از سایه ها استفاده کنید. یکی از بهترین کارهایی که برای واقع گرایی تصویر می توانید انجام دهید خاموش کردن شفافیت است، اما اگر می خواهید دوباره آن را فعال کنید از کلید های Alt + X استفاده کنید.

۰۶- ایجاد یک پرونده Maxstart.max: یک پرونده Maxstart.max همانند پرونده ای است که همیشه هنگام باز کردن ۳dsmax به طور پیش فرض بارگیری می شود. تنظیمات رندر و رندر رایج خود، نورپردازی، دوربین و غیره را تنظیم کنید. این تنظیمات در زمان کار در صحنه جدید، باعث صرفه جویی در زمان تنظیم مجدد همه چیز می شود چرا که از قبل بیشتر تنظیمات را انجام داده اید.

۰۷- تعداد کمی از صحنه های پایه را بسازید: همانطور که کارهای هنری خود را کامل می کنید، خواهید فهمید که برخی تنظیمات رندر، دوربین و چراغ به خوبی برای فضای داخلی، خارجی، عکس های گرفته شده یا انیمیشن کار می کنند. هر زمان که این کار را انجام دادید یک کپی خالی از آن صحنه را ذخیره کنید (دوربین و چراغها را ذخیره کنید- نه ساختار و وسایل). می توانید از این صحنه های خالی برای سرعت بخشیدن به شروع پروژه بعدی خود استفاده کنید.

۰۸- مدیریت و سازماندهی ساختار های بزرگ: پراکسی ها برای ذخیره ساختار های بزرگی که در بسیاری از صحنه ها استفاده می شوند (برای مثال درختان بلند و انبوه) بسیار مناسب هستند. یکی از محدودیت های موجود این است که فرمت شبکه v-ray اشیا را ذخیره نمی کند. برای حل این مشکل، هر پروکسی که با اشیا خود در صحنه های ۳dsmax ایجاد کرده اید را ذخیره کنید و آن صحنه ها را در پوشه های جداگانه نگه دارید. اگر می خواهید آن را اصلاح کنید، می توانید منابع شبکه را در همان پرونده نگه دارید. هنگام کار بر روی یک صحنه جدید، فقط کافی است پوشه را باز کرده و پروکسی های خود را ادغام کنید.

در زمان مدل سازی…

۰۹- همیشه در صورت امکان از مقیاس های واقعی استفاده کنید: فرقی نمی کند واحد اینچ، سانتی متر یا میلی متر باشد، همیشه می توانید با رفتن به قسمت customize > unit setup، این موارد را تغییر دهید. کاری که من انجام می دهم اینست که کاراکتر خودم را در حدود ۱۸۰ سانتی متر تنظیم می کنم ( اندازه قد واقعی خودم).

۱۰- کار بر روی pivot: (pivot point ها در واقع مشخص کننده ی نقطه ی حرکتی یک شی هستند) گاهی اوقات هنگام مدل سازی باید تغییرات محلی و دقیقی را انجام دهید، اما مرکز حجم یا نقطه چرخش (pivot) اصلی در جایی که شما نیاز دارید نیست. به منوی Hierarchy بروید، گزینه Working Privot را انتخاب کنید. آن را روی قسمتی از شکل که می خواهید قرار داده و با استفاده از Working Privot تنظیم کنید. پس از ایجاد تغییرات گزینه Working Privot را غیرفعال کنید تا به pivot اصلی برگردید.

۱۱- نمونه ها و منابع: وقتی یک شیء موقعیتی پیدا کرد که با هیچ منظره ای مطابقت ندارد، ویرایش آن دشوار خواهد بود. اما اگر نمونه ای از کپی آن شیء بسازید تغییرات در آن شی اعمال می شوند. اگر یک نسخه کپی مرجع تهیه می کنید می توانید تنظیمات را به شی کپی شده اضافه کنید و مدل پایه Viewport ساده تر را ویرایش کنید.

۱۲- نمونه و Greeble برای شهر دوردست: هر زمان که با مناظر وسیع در سطح شهری کار می کنم، سعی می کنم تا آنجا که می توانم نمونه ی ساختارها را بسازم و برای این کار از افزونه greeble برای تولید بلوک شهر استفاده می کنم. در ساخت نمونه به منابع کمتری نبست به ساخت یا کپی کردن نیاز دارید.

۱۳- اثر تصادفی واقع بینانه با تنظیم نویز ها: یک نکته هوشمند استفاده از ابزار Noise Modify برای واقعی تر جلوه دادن مناظر و اشیا است. برای مثال برای طراحی یک سایبان می توانید آن را به سادگی با spiline مدل سازی کنید و سپس ویژگی visisbility را در Viewport روشن کنید. پس از آن می توانید سر طناب هایش را انتخاب و نویزها را بر روی آنها اعمال کنید. نتیجه نهایی یک تفاوت مشهود بین تمام طناب ها است که باعث می شود واقعی به نظر برسند.

۱۴- ساختار Edit Poly (قویترین ابزار مدلسازی در “۳ds Max“): برای جلوگیری از بروز مشکلات در رندرها، مانند سایه های اشتباه یا رنگ های مختلف، تمام ساختار باید به Edit Poly تبدیل شود، چند ضلعی قابل ویرایش (Editable poly) برای مدل سازی پیشرفته بسیار خوب است، ازین جهت که خطاهای کمتری نسبت به mesh قابل ویرایش (یکی از مهم ترین و اصلی ترین دستورات ویرایشگر در محیط نرم افزار همین دستور می باشد. این دستور ابزارهای ویرایشی ساده ای را در قالب پنج شیء فرعی ( راس – لبه – وجه – چند ضلعی و عنصر اصلی ) در دسترس ما قرار می دهد.) ایجاد می کند و دارای تنظیمات مرکزی زیادی است.

۱۵- برای نمایش آمار Viewport ، دکمه ۷ را فشار دهید: برای فهمیدن چند ضلعی های صحنه و تعداد رئوس، دکمه ۷ روی صفحه کلید خود را فشار دهید. می توانید برای انتخاب جزئیاتی که نمایش داده می شوند بر روی نماد پلاس (+) در بالا سمت چپ viewport > Configure Viewport > Statistic کلیک راست کنید. در اینجا می توانید تعداد اضلاع یا گوشه ها، فریم در ثانیه و بزرگنمایی را انتخاب کنید.

۱۶- با استفاده از ابزار فاصله (Shift + I) اشیاء را به راحتی توزیع کنید (از یک شکل چند تا مثل همان بسازید): این کار برای من وقتی جزئیات مدل های خود را اضافه می کردم، یا یک شی را به صورت دستی با ابزار spline و یا با استفاده از Create Shape در مجموعه Edible Poly ایجاد می کردم بسیار مفید بود. شکلی که میخواهید توزیع کنید را انتخاب کنید و ابزار Spacing را باز کنید. Pick Patch را بزنید و اکنون تنها کاری که باید انجام دهید این است که بسته به نیاز خود تعداد کپی آن شی را مشخص کنید و سایر تنظیمات دیگر را اعمال کنید.

۱۷- شروع به کار با مجموعه های مختلف: ساختن مجموعه های مختلف مناسب از عناصر مختلف نظیر قطعات مکانیکی یا مدل های طبیعی (به عنوان سنگهای مختلف، چمنزارها، درختان و … برای محیط های ارگانیک) برای شروع ساختن مجموعه ها خوب است، به این دلیل که تعداد زیادی از اشیاء در محیط های سه بعدی تکرار می شوند و مورد استفاده مجدد قرار می گیرند. این مجموعه های مختلف پس از ساختن چندین اشیاء پایه در محیط می توانند برای افزودن پیچیدگی به صحنه موثر باشند.

۱۸- از World Machine برای محیط های طبیعی استفاده کنید. ابزار World Machine یکی از بهترین انتخاب ها برای تولید کوه هایی با ظاهری طبیعی است. در این گزینه امکاناتی از قبیل استخراج کردن محیط های ساخته شده نیز وجود دارد که می توانید از آن بعنوان ماسک هایی برای ساختن مواد پیچیده در نرم افزارهای سه بعدی استفاده کنید. بعضی اوقات تمایل دارم که mesh ساخته شده را در World Machine و در قسمت Zbrush بیاورم و جزئیات بیشتری را به صحنه اضافه کنم. World Machine این امکان را به شما می دهد که کوه ها را به عنوان mesh یا محیط صادر کنید تا در نرم افزار های دیگر از آن استفاده شود.

۱۹- Proboolean : Boolean ها به عنوان یک مسئله ساز شناخته شده اند، اما ProBoolenads دارای نتایج قابل اعتماد و انعطاف پذیر هستند. در قسمت Comple Objects در منوی Geometry، Proboolean را انتخاب کنید. سپس می توانید چندین عملگر را انتخاب کرده و برای هر یک از آنها عملیات بولی (جمع ، تفریق ، تقسیم و موارد دیگر) را تعریف کنید. نکته بسیار مهم این است که روند کار غیر مخرب است، بنابراین همیشه می توانید به هر عملوند موجود در لیست برگردید و نتیجه را در زمان واقعی جابجا یا ویرایش کنید و یا به حرکت درآورید کنید. این یک راه حل عالی برای مدلهای بسیار پیچیده و غیر ارگانیک است.

ساختار اشیا خود را بهینه کنید

۲۰- تا حد ممکن کمتر از Booleans استفاده کنید. اگر از آنها استفاده می کنید، mesh خود را دستکاری کنید.

۲۱- در هنگام ترمیم مجسمه سازی، سعی کنید اندازه چند ضلعی های خود را مساوی کنید تا اطمینان حاصل کنید که از زیبایی ظاهری بهتری در برنامه مجسمه سازی سه بعدی خود برخوردارید.

۲۲- برای جلوگیری از نقشه برداری UVW بد یا آهسته، تا حد امکان مدلتان را کامل کنید – سعی کنید کمترین میزان tris یا N-gons را داشته باشید و نقاط اتصال را هر چند بار که لازم است ویرایش کنید تا تمیزترین طرح UV ممکن را بدست آورید.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

سایه و متریال

۲۳- تراز UV: زمانی که نیاز به الگویی کاربردی داشته باشید یک مدل را می سازید، مخصوصا در طراحی لباسها. برای انجام این کار مرزهای UV باید کاملاً تراز شوند، در Unwrap UVW Modifier با استفاده از ابزار Relax شروع به کار کنید تا UV ها را ویرایش کنید. لبه های حاشیه را انتخاب کنید و در زیر Quick Transform تراز را به صورت افقی / عمودی انتخاب کنید تا صاف شوند. برای ساختن چندین لبه حاشیه ی تراز و موازی شده، دکمه Align را فشار دهید تا گزینه Lalign ظاهر شود (در همان مکان عمودی / افقی را تراز کنید). با این کار هر لبه ی حاشیه به صورت جداگانه تراز خواهد شد. سپس با فعال کردن گزینه Keep Boundaries Points Fixed دوباره از ابزار Relax استفاده کنید. با این کار لبه های صاف و اشیا داخلی متناسبی خواهید داشت.

۲۴- ترفند UV: زمانی که در پروژه تان تحریفات UV دارید، طبیعی به نظر نمی رسد که آنها را در داخل Unwrap UVW modifier اصلاح کنید. با این حال در ابزارهای Graphite که زیر گزینه Modeling هستند، دکمه Tweak را پیدا خواهید کرد. هنگامی که تنظیم Tweak فعال است می توانید موقعیت UV را به صورت محلی با نقاشی روی طرح خام منتقل کنید و سپس با فیدبک سریع در Viewport، بافت را به محل دقیق منتقل کنید.

۲۵- از handy Maxscript استفاده کنید: در این نکته یک بسته عالی و بسیار جذاب به نام SoulBurnscripts که توسط نیل بلوینز نوشته شده است را به شما پیشنهاد می کنم. در کنار آن می توانید از Vray material control و Advanced Painterm Relink Bitmap استفاده کنید. برای دیدن اسکریپت های بیشتر به وب سایت www.scriptspot.com مراجعه کنید.

۲۶- بازتاب های کامل نیازمند یک محیط خوب هستند: اگر به دنبال شیشه های شیب دار متفاوتی هستید، پاسخ بسیار ساده است، مهم نیست که از کدام موتور رندرگیری استفاده کنید. نکته مهم در ساخت چنین افکت هایی محیط است. شیشه در ۳ds Max فقط در صورتی خوب به نظر می رسد که بازتاب داشته باشد.

۲۷- یک دوربین DSLR بخرید و به دنیای واقعی نگاه کنید: این دوربین یک مهارت کاملاً جدید را به شما می آموزد: می توانید به طور واقع بینانه به نور، بافت و مواد نگاه کنید. همچنین هنگامی که کار با دوربین خود را یاد گرفتید، دوربین سه بعدی خود را بهتر خواهید شناخت. هیچ چیزی به اندازه خرید DSLR به من در یادگیری کمک نکرد. حتی می توانید خودتان مجموعه بافت ها و HDRI را بسازید.

۲۸- اعمال بافت در مناطق بزرگ. برای تجسم سه بعدی و برای ایجاد مناطق بزرگ – به طور مثال زمین ها و ساختمانها – اغلب از گزینه Bake To Texture برای اضافه کردن جزئیات بیشتر استفاده می کنم، این روش بهترین و واقعی ترین نتیجه را بر روی عناصر دارد.

۲۹- برای پنهان کردن اثر کاشی کاری روی بافت از Procedutal maps استفاده کنید: در Arch-viz، اغلب نیاز به پوشاندن مناطق بزرگ با بافت یکسان و یکپارچه (مانند ماسه سنگ ، پالتستر ، بتن و …) دارید، اما بافت های یکپارچه هم در صورت تکرار و اضافه کردن، اثر کاشی کاری را نشان می دهند. برای حل این مشکل، یک کپی از bitmap خود را در Material Editor بسازید، آن را در هر دو محور با یک مقدار تصادفی منحرف کنید و این دو bitmap را در نقشه Composite یا Mix وصل کنید. سپس یک نویز را با کمک فراکتال (ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ زﺑﺮی ﻫﺎی رﯾﺰ ﺑﺮ روی ﺷﯽ درﺳﺖ کنید) درست کنید و از منحنی RGB استفاده کنید تا آن را به رنگ سیاه و سفید بکشید. اکنون می توانید از این طرح نویز به عنوان ماسک استفاده کنید تا دو نقشه Bitmap خود را با هم مخلوط کنید. برای محو کردن اثر کاشی کاری نیاز به درجه نویز زیادی دارید. این روش فقط برای بافت های نسبتا یکنواخت کار می کند نه برای اشیایی که الگوهای تکراری دارند، مانند آجر، تخته یا کاشی.

دینامیک و برنامه ریزی

۳۰- مسیرهای حرکت را مشاهده کنید: برای دیدن بهتر مسیر ذراتی که خیلی سریع در حال حرکت هستند، ذرات جدیدی که دارای ۰٪ سرعت و واگرایی هستند را بسازید.

۳۱- از اجسامی که با تعداد اضلاع زیاد شبیه سازی شده اند استفاده نکنید: تا جایی که ممکن است اشیایی را با حداقل تعداد اضلاع بسازید، و سپس آنها را به تصویر اصلی پیوند دهید یا بر روی آن قرار دهید. بعضی اوقات لازم است تمام قسمت های انیمیشن های جزئی را با اشیا ساده بسازید، و سپس آنها را با اشیا متحرک چند ضلعی که کیفیت بالاتری دارند تعویض کنید.

۳۲- کانال دما را استخراج کنید: هنگام کار با مایعات در ۳ds Max، اگر با ابزار FumeFX کار می کنید، کانال دما را استخراج کنید. با این کار می توانید ببینید که گرمای واقعی شما در شبکه چقدر است. همچنین می توانید دما را با کانال Data shader رندر گیری کنید.

۳۳- منابع خود را متفاوت کنید: برای درک بهتر و کنترل ویژگی های FumeFX، سعی کنید از منابع مختلفی برای کانال های سوخت، دما و دود استفاده کنید. حتی می توانید یک منبع ذره ای را برای Vocity ایجاد کنید تا به شما اجازه دهد آتش یا انفجار را به روشی دلخواه بسازید.

۳۴- یک اثر را به قسمت های ساده تقسیم کنید: هنگام ایجاد یک اثر جدید، سعی نکنید در مورد کل پروژه فکر کنید. آن را به قسمت های ساده تر مانند حرکت، اشکال بزرگ و جزئیات کوچک تقسیم کنید. قدم به قدم جلو بروید و سعی کنید در هر قسمت نتیجه مطلوب را بدست آورید.

۳۵- تغییرات: اگر با دقت به جهان واقعی نگاه کنید خواهید فهمید که بیشتر پدیده ها دارای تغییرات کاملاً تصادفی هستند. بقیه جزئیات از الویت کمتری برخوردارند. این می تواند برای هر جنبه ای از هنر سه‌بعدی، از الگوسازی و الگوبرداری گرفته تا ساختار های انیمیشن استفاده شود.

۳۶- استفاده از MssFX: ابزار MasFX یک مجموعه قدرتمند است که می توانید از آن استفاده کنید تا با جلوه های خاص اثرات واقع گرایانه تری به صحنه خود بدهید. به عنوان مثال می توانید از آن استفاده کنید تا شکل پارچه را در یک لباس تغییر دهید و یا کتاب ها و مقالات را به طور تصادفی بر روی یک میز پخش کنید.

۳۷- مو و خز: یک اصلاح کننده واقعا قدرتمند وجود دارد که می توانید در ۳Ds Max از آن استفاده کنید تا به شما اجازه دهد خزهای بسیار واقع گرایانه ای را برای صحنه های خود ایجاد کنید. با استفاده از ابزار Styling، می توانید موها را دقیقاً مطابق دلخواه خود تغییر دهید. این بدان معنی است که شما می توانید موهای متناسب با صحنه خود (نازک یا ضخیم) را تعیین کنید.

نکات PFlow (سیستم ذرات : با کمک این ویژگی می توانید جزئیات زیادی را به اشیا اضافه کنید)

۳۸- از صفحه کلیدتان برای به خاموش یا روشن کردن سریع سیستم ذرات PFlow استفاده کنید.

۳۹- برای ادغام سیستم PFlow از صحنه دیگر از ابزار Merge PF Engine Object استفاده کنید. اطمینان حاصل کنید در کادر Merge Dialog ، تیک گزینه Selec Influences زده شده باشد.

۴۰- همچنین می توانید تنظیمات PFlow را با ذخیره کردن آن به عنوان پیش فرض در Paritcle View (Tool > Preset Manager) ادغام کنید. فقط بخاطر داشته باشید که همه اشیاء موجود در صحنه نیز ذخیره می شوند، و همچنین همیشه باید تمامی اشیاء غیر ضروری را قبل از ذخیره کردن حذف کنید.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

روشنایی و رندرگیری

۴۱- قانون سوم: همیشه سعی می کنم در پایان کار موقعیت دوربین را تنظیم کنم تا قانون سوم را رعایت کنم. بسیار ساده است. با این کار تصویر را از گوشه یکی از تقاطع ها مشاهده می کنیم و در بیننده اشتیاق بیشتری برای دیدن اشیا فرعی ایجاد میکنیم.

۴۲- برای تحریک سایه های ابر از نقشه گرادیان استفاده کنید: می توانیم با استفاده از نور نقطه ای پروژکتور را با شیب زیاد ترسیم کنیم. برای سایه های ابری بهتر است نویز را زیاد کنید تا واقعی تر به نظر برسد، اما برای شبیه سازی نورهای جنگلی باید نویز را کم کنید. اگر می خواهید سایه ابری در حال حرکت درست کنید، گرادیان را تغییر دهید.

۴۳- همیشه در هنگام رندرگیری از گردش کار خطی استفاده کنید: با یک گردش کار خطی از نور و تابش بهتر در رندرهای خود بهره مند می شوید.

۴۴- ایجاد رندرهای آزمایشی: هنگام ساخت رندرهای آزمایشی، تنظیمات خود را در سطح معقولی پایین بیاورید.( با این کار سرعت رندرگیری بیشتر می شود)

۴۵- برای آزمایش نور سعی کنید از مدل های با وضوح پایین به عنوان پایه استفاده کنید: مدل های با رزولوشن بالا زمان رندرگیری شما را کند می کنند و وقت گیر تر هستند، بنابراین در صحنه خود نور زیادی قرار ندهید. فقط از یک چراغ استفاده کنید، و اگر به نور بیشتری نیاز دارید چراغ ها را یکی یکی و با دقت اضافه کنید.

۴۶- ​​با صحنه های عظیم کنار بیایید. من برای ارائه صحنه های عظیم مانند شهرها، صحنه را به مناطق مختلفی به صورت جداگانه در یک فایل ۳ds Max تقسیم می کنم و سپس در پایان همه آنها را رندرگیری می کنم. من از شی Xref برای جمع کردن آنها استفاده می کنم تا بتوانم در هر منطقه تمام عملکرد های ضروری و موجود را اعمال کنم.

۴۷- پروژه های خود را به بهترین وجه سازماندهی کنید: سازماندهی پرونده های پروژه ضروری است. ۳ds Max دارای یک ابزار داخلی است که به شما امکان می دهد محتوای پروژه را مدیریت کنید. صحنه خود را مجدداً تنظیم کنید و مکان جدید پروژه خود را مدیریت کنید. به این ترتیب تمام مسیرها از جمله مکان صادرات مش به درستی در یک مجموعه تازه ایجاد شده از پوشه ها قرار می گیرند.. اطمینان حاصل کنید که با سیستم پرونده UNC کار می کنید (به Preferences > Files بروید و تیک گزینه Convert File Paths To UNC را بزنید)

۴۸- از تمام امکانات خود به طور موثر استفاده کنید: استفاده از ابزار های صحیح در محل و مکان مناسبشان برای هر پروژه ای ضروری است. بعد از انجام پروژه های مختلف به این نتیجه رسیده ام که چه مبتدی باشید چه حرفه ای، باید بدون هیچ توجهی به هرج و مرج و شلوغی کار کنید. برای رندرگیری و کار گروهی بسیار مهم است که در پرونده های خود نظم را حفظ کنید تا بتواند آنها را به راحتی پیدا کند. برای انجام این کار در ۳ds Max باید از ابزار Asstet Tracking استفاده کنید. به این ترتیب می توانید پرونده های از دست رفته را پیدا کنید.

۴۹- رندرگیری Z-Depth: هنگام رندرگیری تصاویر، بیشتر عناصر را رندرگیری کنید. ابزار Z-Depth (با وجود لایه Z-Depth این امکان را خواهید داشت که در عمق مواد و عناصر سه بعدی حرکت کرده و در عمق و در محور Z، مواد مورد نظر خود را جایگذاری کنید) برای ایجاد اتمسفر در فتوشاپ بسیار عالی است و باعث صرفه جویی در وقت رندرگیری می شود. من برای انتخاب مناطقی که در پشت ساختمان قرار دارند از انتخابگر رنگ Photoshop استفاده می کنم. این ابزار همچنین به من اجازه می دهد تا ابر و مه را به اتمسفر اضافه کنم. علاوه بر این برای ایجاد مه در اتمسفر می توانید از ابزار Volume Fogاستفاده کنید.

۵۰- تصحیح رنگ: تصاویر خارج از یک رندر می توانند واقعاً خوب به نظر برسند، اما به خاطر داشته باشید که پس از پردازش یک تصویر رندرگیری شده کارهایی مانند اصلاح رنگ موضعی، لایه ای از نویز روی تصویر ایجاد می کنند. درخشش یا اندکی اشکال در تصویر می تواند باعث شود رندر شما واقعی تر به نظر برسد و تصویرتان شبیه به یک عکس واقعی شود. نرم افزارهایی مانند Fusion یا Nuke برای این کار عالی هستند چرا که گردش کاری غیر مخربی دارند و باعث نمی شوند عکستان به کلی خراب شود. همچنین برای پردازش بعد از رندرگیری می توانید از نرم افزار فتوشاپ استفاده کنید، اما گاهی اوقات به جلوه های خاصی نیاز خواهید داشت.

میانبرهای مهم

  • با استفاده از ابزار نامگذاری می توان چندین فایل را به صورت همزمان نامگذاری کرد
  • برای جلوگیری از ایجاد مشکل در هنگام کار در صحنه های پیچیده بخش بک اپ را خاموش کنید
  • دوربین را با استفاده از کلیدهای control+c به حالت پرسپکتیو ببرید.
  • طرح های تان را در بازه های زمانی مشخص (مثلا هر یک ساعت یکبار) ذخیره کنید تا روند پیشرفت برای خودتان مشخص باشد
  • با استفاده از ALT+X شی مورد نظرتان را شفاف تر کنید و با تکرار دستور ان را ناپدیدکنید.
  • با استفاده از ALT+Q شکل مورد نظر خود را از یک شی پیچیده جدا کنید.
  • برای کارهای معمولی از کلیدهای ویژه استفاده کنید(مانند کلیدهای Q,W,E برای Max و R برای انتخاب کردن,جابجا کردن,چرخاندن,درجه بندی کردن)
  • گردش کارتان را با تنظیم کردن بر روی “Display as Box.” سریعتر کنید.
  • با کلید کردن روی ۷ تعداد POLY ,VERT ها را نمایش دهید.
  • در تنظیمات تری دی مکس تعداد ذخیره UNDO را افزایش دهید تا اگر مشکلی موقع کار با مکس پیش آمد بتوانید بیشتر به عقب بر گردید.
  • با کلیک راست روی کلید SNAP می توان انرا تنظیم کرد
  • با ایجاد MAXSTART MAX تری دی مکس را با تنظیمات اولیه برگردانید

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۹
مرداد

تصویر نهایی سازه مدل شده

آموزش کامل مدل کردن یک سازه بلندمرتبه در نرم افزار ۳dsmax

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

در این پست بصورت تصویری و گام به گام، نحوه سه بعدی کردن یا مدلینگ یک ساختمان بلندمرتبه چندین طبقه را در نرم افزار تری دی مکس آموزش می دهیم. این مطلب برگرفته از وب سایت معتبر topviewport می باشد. توی این برنامه آموزشی به شما یاد می دم که چه طوری یه سازه ی بلند مرتبه رو مدل کنین. برای اینکار سراغ نسخه ی ۹ از نرم افزار تری دی مکس می ریم.

شما باید روی سیستمتون یه تری دی مکس؛ و چنتا عکس باکیفیت از آسمان خراش ها و سازه هایی از این دست داشته باشید. حتما منبع عکستون رو مشخص کرده باشید. برای این کار و پیدا کردن عکس های با کیفیت و مناسب می تونین به سایت www.environment-textures.com مراجعه کنین. برای شروع کار، و مدل کردن سازه؛ اول باید از یک پلن؛ یا نقشه ی دو بعدی استفاده کنین. حالا می خوام ساختن یه پلان دو بعدی رو بهتون نشون بدم.

 

 

 

بسیار خوب؛ بیاین شروع کنیم!!

ساختن یک پلان دو بعدی

Base map

گام ۱: تری دی مکس را باز کنید(نسخه۹ یا جدید تر باشد). شبیه شکل بالا یک پلان با ابعاد مناسب رسم کنید : ۴۸۰ عرض: ۶۴۰ .طول

Building

گام۲: به قسمت material editor رفته و به دلخواه یکی از گزینه ها(جنس ماده سازنده در این قسمت مشخص می شود) را انتخاب کنید. حالا شکل پلان خود را درون آن قرار داده و ماده ی انتخابی خود را به آن اختصاص دهید.

گام ۳: به قسمت اشکال(Shapes) رفته و خط(Line) را انتخاب کرده و کار را شروع کنید

Building

گام۴: حالا فقط کافی است خطوط حاضر روی پلان اولیه را دنبال کرده؛ در واقع آن ها خطوط کمکی هستند که باید با ابزار LINE که انتخاب کرده اید روی همان ها خط بکشید.

Building

گام۵: روی خط ایجاد شده راست کلیک کرده و سپس ماهیت خط را به Editable Poly تغییر دهید.

Building

گام ۶: پس از این کار یعنی تبدیل خط به editable poly خطوط شبیه یک مِش مشکی برجسته می شوند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

Building

گام۷: به Polygon و خود Polygon را انتخاب کنید(معنی لغت Polygon چند ضلعی است).

Building

گام ۸: آن را در Extrude به ۴۸٫۱۵۲ تبدیل کنید.

Building

گام۹: حالا می خواهیم به این پلانی که ایجاد کرده ایم؛ درب و پنجره اختصاص دهیم. اما ابتدا باید از این پلان یک کپی بگیرم. این کار در آینده به کارمان خواهد آمد. پس مسیر زیر را دنیال کنید: به Edit رفته و سپس Clone ور در آخر Copy option را انتخاب کرده و تایید کنید

Building

Building

گام۱۰: حالا پلان خود را بالا بکشیدو خواهد دید که کپی از دل آن بیرون خواهد آمد؛ سپس راست کلیک کرده و گزینه ی Hide selection را انتخاب کنید.

Building

Building

گام۱۱: حالا نما را بچرخانید و پلان اولیه را پاک(Delete) کنید؛ اگر از زاویه ی پایین نگاه کنید زیر سازه خالی است. تنها باید آن را پر کنید: به قسمت Editable Poly و سپس Border بروید و the ground floor bottom edge را انتخاب کنید

Building

گام۱۲: به Edit Borders رفته روی Cap کلیک کنید.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

Building

گام۱۳: حالا به Editable Poly رفته، سپس به Edge و در آخر top and bottom edges را انتخاب کنید.

Building

گام۱۴: به Editable Poly رفته سپس Edge و روی Chamfer عدد ۰٫۳۹۴ را وارد کنید.

Building

گام۱۵:لیست Modifier را باز کنید و Mesh Smooth را کلیک کنید(این کار خطوط و سایه ها را نازک و زیبا می کند).

Building

گام۱۶: نتیجه ی این کار یا به طور دقیق Smooth کردن را می توانید در صیقلی شدن سطوح مشاهده کرد.

Building

گام۱۷: حال به Editable Poly بروید و Polygon را انتخاب کرده و top and bottom faces را انتخاب کنید. سپس روی Inset کلیک کرده و عدد را ۱ وارد کنید.

Building

گام۱۸: حالا Mesh Smooth را اعمال کنید و نتیجه را ببینید.

Building

گام۱۹: حالا یک جعبه و پنجره جدید(new box with windows) بسازید. این جعبه قرار است جزئیات بهتر و دقیق تری به کار ما اضافه کند؛ پس بیایید نحوه ی کار با این جعبه را دنبال کنیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

Building

گام۲۰: روی شی کلیک راست کنید و سپس آن را به Editable Poly و بعد از ان Edge برده و در آن جا دو لبه از مقابل انتخاب کنید(دو حاشیه؛ دو ضلع، در شکل واضح است). حالا روی Connectکلیک کنید و آن را به قسمت اول متصل سازید.

Building

Building

دو سطح در سمت مقابل(روبه روی خودتان؛ جلوی صفحه) انتخاب کنید. و روی Inset کلید کرده و عدد۱٫۹ را وارد کنید. شبیه عکس تنظیمات را تغییر دهید.

گام۲۱: به Editable Poly رفته و سپس Polygon و در اخر روی Extrude بروید و عدد (-۱٫۶۴۴) اختصاص دهید.

گام۲۲: همین جعبه را ۸ بار تولید کنید و شبیه عکس آن را جایگذاری کنید.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

Building

گام۲۳: حال بیایید یک نجره ی دیگر ایجاد کنیم و از آن برای سر و سامان دادن به محل های خالی پلان استفاده کنیم. یک جعبه در همان ابعاد جبعه ی قبلی ایجاد کنید با این تفوت که تنها به یک طرف آن ابعاد اختصاص دهید.

Building

گام۲۴: به Editable Poly رفته، سپس Polygon و در انتها سطح را انتخاب کرده و به Inset عدد ۰٫۲۱ را اختصاص دهید.

Building

گام۲۴: روی Extrude کلیک کرده و عدد (-۰٫۱۸) را اختصاص داده و از این طریق این پنجره کامل می شود.

Building

گام۲۵: حالا باید این پنجره را چندین بار کپی و تکرار کنیم و به این وسیله محل های خالی را پر کنیم. درست شبیه پنجره ی پایین.

Building

Building

Building

گام۲۶: خب، حالا بیاین یه فکری هم به حال این قسمت بکنیم.

Building

گام۲۷: به Editable Poly بروید و سپس Polygon رو انتخاب کنید؛ حالا سطح را انتخاب کرده و روی Inset کلیک کنید و عدد ۱٫۵۲ را اختصاص دهید.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

Building

گام۲۸: حالا روی Extrude کلیک کرده و عدد (-۱٫۴۴۵) اختصاص داده و از نوع(Type) Local Normal استفاده کنید.

Building

گام۲۹: یک بار دیگر تنظیم کرده و ۰٫۴۱ را اختصاص دهید و ببینید که کار چه گونه به نظر خواهد آمد.

Building

Building

گام۳۰: حالا هم می خواهم یک سقف برای این پلان کشیده شده درست کنم. این قسمت به گام ده مربوطه. در واقع چیزی که اون موقع درست کردیم رو الان ظاهر می کنیم.

Building

گام۳۱: اما این شکل احتیاج به کمی تغییر اندازه دارد تا بتواند نقش سقف را به خوبی بازی کند. پس این تغییرات را روی آن اعمال می کنیم. به Editable Poly رفته و سپس Vertex را انتخاب کرده مثل عکس محل Vertex را تغییر دهید.

Building

Building

 

Building

Building

وقت رنگ آمیزی است.

Building

Building

از توجه همه شما تشکر می کنم. حال برای ایجاد ساختمان چندین طبقه کافی است که این مدل را چندین بار روی هم کپی کنید تا طبقات ساخته شوند.

 

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۹
مرداد

C:\Users\PC\Desktop\house.jpg

آموزش گام به گام روش سه بعدی کردن ساختمان در تری دی مکس

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 

در بازار کار تری دی مکس و اتوکد معمولا فرایند مدلسازی و سه بعدی کردن ساختمان به صورت همزمان در اتوکد و تری دی مکس اتفاق می افتد. در این مطلب بهترین روش سه بعدی کردن یک ساختمان در تری دی مکس را به صورت گام به گام می آموزید.

۱) تراز کردن فایل های اتوکد

اولین قدمی که باید برای مدل سازی یک ساختمان بر اساس فایل های اتوکد بردارید، تراز کردن صحیح نقشه ها و ارتفاعات موجود در نرم افزار ۳ds max است (برای دستکاری آسان تر نیاز به گروه بندی فایل های وارد شده از اتوکد دارید و باید این گروه ها را براساس “نقشه طبقه همکف”، “ارتفاع جلویی” ، “ارتفاع پشتی” و … نامگذاری و مرتب کنید):

 

 

 

C:\Users\PC\Desktop\400x236xalign.jpg.pagespeed.ic.s19fLgYW18.jpg

C:\Users\PC\Desktop\400x227xallign1.jpg.pagespeed.ic.SXPxQBesEB.jpg

طبقه همکف را الگوبرداری می کنیم. پس از تراز کردن نقشه ها باید نقشه طبقه بالا را پنهان کنید.

 

۲) ایجاد دیوارها

یک box (جعبه) با عرضی برابر با عرض دیوار دلخواهتان را ایجاد کنید، آن را به editable poly (چند ضلعی قابل ویرایش) تبدیل کنید و مانند تصویر زیر بر روی نقشه قرار دهید.

C:\Users\PC\Desktop\400x126xpoly1.jpg.pagespeed.ic.UGSn-SZdJM.jpg

ارتفاع ساختار را با بالا کشیدن راس ها تنظیم کنید تا مانند عکس زیر مطابق با ارتفاع طبقه همکف باشد.

C:\Users\PC\Desktop\400x397xpoly2.jpg.pagespeed.ic.RrkgJCLKs_.jpg

با استفاده از دستور Extrude یک سمت از طبقه همکف را بر طبق طرح اتوکد به صورت سه بعدی به نمایش در آورید. هنگام استفاده از دستور Extrude، محدوده پنجره ها یا درها را مشخص کنید (مانند تصویر زیر). این کار باعث می شود بعدا در زمان خود صرفه جویی کنید.

C:\Users\PC\Desktop\400x119xgroundfloor.jpg.pagespeed.ic.dtlc_YHhDI.jpg

پس از اینکه محیط پیرامون طبقه همکف را به صورت سه بعدی در آوردید، ۲ ضلع دیوار را حذف کنید (در گوشه، جایی که آخرین دیوار ایجاد شده به اولین دیوار متصل است. به عبارتی اضلاعی که درون ساختار دیوار قرار دارند و دیده نمی شوند را حذف کنید) و رئوس ها را مانند تصویر زیر متصل کنید:

C:\Users\PC\Desktop\weldvert.jpg.pagespeed.ce.CmLFvcLalQ.jpg

* شاید می پرسید که چرا باید آن دو ضلع را حذف کنید؟ جواب ساده است: برای جلوگیری از غیر واقعی شدن نتیجه رندرگیری.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

۳) ایجاد پنجره ها و درها

بسیاری از افراد وسوسه می شوند که برای انجام این کار از دستور Booleans استفاده کنند، به خصوص کسانی که سابقه کار با اتوکد را دارند. با این حال، من سعی می کنم هرگز از دستورات Booleans استفاده نکنم، زیرا آنها ساختار را به هم می زنند، و نه تنها ویرایش آن را در صورت لزوم دشوار می کنند بلکه ممکن است نتیجه رندرگیریتان غیر واقعی و مصنوعی شود.

روش انجام این کار:

polygons(چند ضلعی) را تبدیل به پنجره کنید و از ابزار quick slice استفاده کنید تا آنها را با توجه به ابعاد و ارتفاعشان برش دهید و به اندازه مورد نظرتان برسانید.

حالا اضلاعی که رو به قسمت داخلی دیوار قرار دارد را پاک کنید و برای قسمت های رو به بیرون از دستور extrude استفاده کنید. در قسمت “extrusion height”، “-” را بنویسید و مقداری برابر با ضخامت دیوار را وارد کنید.

C:\Users\PC\Desktop\deletedpoly.jpg.pagespeed.ce.PaUroNn-gg (1).jpg

C:\Users\PC\Desktop\extrudedwindows.jpg.pagespeed.ce.n6jk45JToF.jpg

پس از extrude کردن، polygon های (چند ضلعی های) از قبل انتخاب شده را جدا کرده و آنها را به جلو بکشید تا با قاب های پنجره طبقه همکف در برنامه اتوکد (تصویر بالا) مطابقت داشته باشند.

با این کار ساختار قاب های پنجره ساخته می شوند، و پس از آن می توانید یک نام و یک متریال به آنها اختصاص دهید.

در نمای جلویی از ابزار quick slice استفاده کنید تا شکل قاب ها را “رسم کنید” (اگر می خواهید می توانید این کار را با “inset” انجام دهید). در نقشه ای که برای این آموزش انتخاب کردم یک پنجره دو قابه داریم، اما برای اینکه توضیحات را تا حد امکان ساده نگه دارم فعلاً آن را نادیده می گیرم و فرض می کنم که پنجره مان تک قاب است.

خب، پس از انتخاب polygon (چند ضلعی) میانی، آن را جدا کنید (این یکی به شیشه تبدیل خواهد شد).

C:\Users\PC\Desktop\slicingwindows.jpg

حالا یک shell modifier را روی قاب پنجره اعمال کنید و ضخامت مورد نظرتان را به آن بدهید.

اگر یک پنجره دو قابه دارید، این مرحله را با چند ضلعی جدا شده تکرار کنید.

نتیجه کار شما باید چیزی شبیه به تصویر پایین باشد:

C:\Users\PC\Desktop\windows.jpg

با رعایت همین اصول می توانید مدل سازی بقیه پنجره ها و درهای طبقه همکف را انجام دهید.

نکته: هنگام کار روی یکی از ارتفاعات ساختمان، قبل از استفاده از ابزار quick slice مطمئن شوید که چند ضلعی هایی که با آنها کار خواهید کرد را انتخاب کرده اید. در غیر این صورت پشت ساختار را به خوبی برش می دهید اما ممکن است ساختارتان به هم بریزد و خراب شود.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

۴) مدل سازی طبقه بالایی

نقشه طبقه همکف را مخفی کرده و طبقه بالایی را از حالت مخفی در آورید. polygonهای (چند ضلعی های) طبقه بالا را مانند تصویر زیر انتخاب کنید و آنها را با توجه به ارتفاعشان به حالت سه بعدی در آورید ( از دستور extrude استفاده کنید).

C:\Users\PC\Desktop\ipperpoly.jpg

پس از سه بعدی کردن دیوارهای طبقه بالا، بهتر است چند ضلعی های طبقه هم کف را مخفی کنید.

C:\Users\PC\Desktop\hiddenpoly.jpg

اگر اندازه طبقه بالایی برابر با طبقه همکف باشد کارتان خیلی ساده می شود. همانطور که در نقشه مشاهده می کنید کار من کمی سخت شده زیرا نقشه در گوشه سمت چپ کمی متفاوت است.

در این شرایط، اولین کاری که باید انجام شود حذف چند ضلعی هایی است که “دیوار مورب” ایجاد می کنند.

C:\Users\PC\Desktop\deletedpoly2.jpg

حالا لبه ها را از سمت چپ انتخاب کنید، “shift” را نگه دارید و و بر طبق فایل اتوکد از قسمت گوشه ی بالایی طبقه بالا، تا آنها را در امتداد محور “y” بکشید.

پس از انجام این کار، آن را تکرار کنید، اما این بار برای محور “x” ، تا زمانی که لبه های دیوار به لبه های دیوار دیگر متصل شود. موقعیت راسها را تنظیم کنید تا راس های یک دیوار دقیقاً بر روی راس های دیوار دیگر قرار گیرند، و در نهایت آنها را متصل کنید.

C:\Users\PC\Desktop\welded.jpg

اگر طبقه بالایی با طبقه همکف تفاوت قابل ملاحظه ای داشته باشد، این کار زمان زیادی می برد، بنابراین بهتر است طبق روشهای مشابه آن را جداگانه مدل کنید.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

۵) مدل سازی جزئیات سقف

چند ضلعی ها را از مرز پشت بام سه بعدی کنید تا بتوانید ارتفاعات را مطابقت دهید.

با انتخاب همه چند ضلعی های دیوارهای سقف، مرز سقف را ایجاد کنید، سپس آنها را به عنوان clone جدا کرده و یک shell modifier را روی شی اعمال کنید.

شیء تازه ایجاد شده را به editable poly تبدیل کرده و با کشیدن راس ها در امتداد محور x و y، عرض را تنظیم کنید تا با ابعاد مشخص شده در نقشه های اتوکد مطابقت داشته باشد.

C:\Users\PC\Desktop\roof.jpg

اکنون زمان آن رسیده که پنجره ها و درها را با همان روشهایی که در طبقه همکف استفاده کرده اید ایجاد کنید.

در آخر بالکن ها و پله ها را به طور جداگانه مدل می کنیم. برای این کار در نمای جلویی یک box (جعبه) ایجاد کرده و آن را روی بالکن قرار دهید. ابعاد آن را تنظیم کنید تا کاملاً با ارتفاع بالکن مطابقت داشته باشد.

C:\Users\PC\Desktop\balconyleft.jpg

در نمای بالا، راس ها را دوباره تنظیم کنید تا با موقعیت بالکن از این منظره مطابقت داشته باشند. اکنون از ابزار quick slice برای برش دادن شکل نرده و جای گلدان ها استفاده کنید.

C:\Users\PC\Desktop\handrail.jpg

بعد از انتخاب چند ضلعی های مورد نیاز، آنها را در ارتفاع دلخواه به صورت سه بعدی در آورید.

C:\Users\PC\Desktop\balcony.jpg

روش کار برای ایجاد پله ها مشابه همین است. یک box (جعبه) ایجاد کنید، آن را به editable poly تبدیل کنید و به صورت سه بعدی در آورید، سپس از quick slice استفاده کنید و راس ها را رسم کنید تا همه چیز در نمای بالا و ارتفاعات جانبی مطابقت داشته باشد.

نرده های پله ها را با استفاده از ابزار editable splines و با ضخامت دلخواه بسازید.

C:\Users\PC\Desktop\house.jpg

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۹
مرداد

رندر معماری

۴ نکته ساده برای بهبود کیفیت رندرهای معماری که باید بدانید!

 

 

 

 

۱- از لبه های شیب دار استفاده کنید، مخصوصاً در تصاویر نزدیک.

در زندگی واقعی تقریبا در تمام محیط لبه هایی با “شیب تند” وجود دارد. به اشیاء اطراف خود نگاهی بیندازید تا متوجه شوید که بعضی لبه ها کمابیش گرد هستند. اگرچه در پرونده های اتوکد که توسط معماران درست شده، هرگز این موضوع را نخواهید دید، اما هنگام ساختن مدل ۳ بعدی آن را در خاطر داشته باشید و در پروژه های خود از آن استفاده کنید. در زیر چند تصویر وجود دارد که آنچه را که می خواهم بگویم بهتر نشان می دهد.

 

 

C:\Users\PC\Desktop\edgeshigh.jpg

C:\Users\PC\Desktop\window1.jpg

C:\Users\PC\Desktop\window2.jpg

لبه های شیب دار نه تنها باعث می شود که مدل های ۳D شما واقعی تر به نظر برسند، بلکه ممکن است قسمت هایی از تصویر را برجسته تر کند تا عمق بیشتری به رندرتان بدهد.

 

 

از رنگ های ۱۰۰٪ سیاه یا ۱۰۰٪ سفید استفاده نکنید.

توضیح این مورد بسیار ساده است. برای نمایش “حجم” یک شیء باید مناطق برجسته، مناطق سایه دار و هایلایت ها را نشان دهید. این یکی از اولین مواردی است که در مدرسه هنر یاد می گیرید. اگر موادی که برای یک مدل ۳D در نظر گرفته شده دارای ۱۰۰٪ رنگ سیاه باشد، تفاوت قابل توجهی بین رنگ های میانی و مناطق سایه دار وجود نخواهد داشت و باعث می شود مدل شما صاف و بدون حجم به نظر برسد. همین موضوع در مورد اشیا ۱۰۰٪ سفید نیز صدق می کند، فقط این بار بین مناطق نوری و میانی تفاوت خاصی وجود نخواهد داشت.

۳- پارامتر تاری از ۱ تا ۰٫۱

پارامتر تاری در ابزار bitmap و در قسمت “coordinates” به طور پیش فرض بر روی ۱ تنظیم شده است. این باعث می شود که بافت ها مبهم به نظر برسند، به خصوص اگر از یک زاویه به تصویر نگاه شود. با تنظیم این پارامتر به ۰٫۱ ، بافت را واضح تر و در نتیجه واقعی تر جلوه می دهید (البته این کار باعث افزایش زمان رندرگیریتان می شود)

۴- همیشه از سایه ها استفاده کنید.

اگر در حال انجام یک رندرگیری ظاهری هستید، بسته به این که چه موقعی از روز را شبیه سازی می کنید، باید وضوح سایه را کنترل کنید. صبح سایه بسیار نرم است و تا نیمه روز به مرور واضح و واضح تر می شود. بعد از آن تا فرا رسیدن شب دوباره نرم می شود. برای رندرهای معماری نوع سایه ها را raytraced shadow انتخاب کنید (گزینه زیر انتخاب موتور رندر).

حتی در اواسط روز سایه ۱۰۰٪ سیاه نیست نیست اگرچه هنوز باید از سایه منطقه ای استفاده کنید، برای این کار فقط باید اندازه آن را تنظیم کنید تا نرم تر شود. عکس زیر از اواسط روز گرفته شده است؛ نگاهی به آن بیندازید تا ببینید سایه روشن و نرم چیست.

C:\Users\PC\Desktop\shadow.jpg

در مورد سایه نورهای مصنوعی (مانند چراغ) هم قضیه بر همین منوال است. برخی از وسایل سایه ظریفی را به نمایش می گذارند( مانند شمع)، در حالی که برخی دیگر (مانند نورافکن) سایه های واضح تری تولید می کنند، اما باز هم باید همیشه از سایه های منطقه استفاده کنید و پارامترها را بر این اساس تنظیم کنید.

 

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۹
مرداد

ایمپورت فایل

آموزش ایمپورت کردن فایل های اتوکد به تری دی مکس (ویژه معماری)

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 

خب، بیایید شروع کنیم. روشهای زیادی برای کار با اتوکد و ۳Dmax وجود دارد. در اینجا روشی را که شخصاً از آن استفاده می کنم را آموزش می دهم. این روش برای من خیلی مفید و راه گشا بوده. خب! برای شروع باید از نقشه ساختمان شروع می کنیم. در این مثال، نقشه طبقه بالای یک خانه ی مکزیکی متوسط را داریم. در اینجا از متر برای واحد اندازه گیری استفاده می کنیم.

 

 

C:\Users\PC\Desktop\01162.jpg

همانطور که می بینید، دیوارها، پنجره ها، درها، یادداشت ها، ابعاد و غیره را داریم. بسیار مهم است که برای هر نوع جسم یک لایه داشته باشیم. اگر از ابتدا می دانید که از طرح اتوکد برای کار در ۳Dmax استفاده می کنید، باید به آینده هم فکر کنید. منظور من از “فکر کردن به آینده” این است که همیشه باید نقشه خود را برای دستکاری و ویرایش آسان سه بعدی آماده کنید. اگرچه این کار ممکن است زمان زیادی مصرف کند، اما وقتی که بخواهید ویرایش سه بعدی را روی فایل اتوکد انجام دهید، متوجه خواهید شد که ارزشش را داشته. به عنوان مثال: اگر پروژه شما دارای دیوارهای ۳ft ، ۶ft و ۸ft است، به جای اینکه فقط یک لایه به نام “Walls” بسازید، برای هر دیوار یک لایه درست کنید. به این ترتیب، هنگامی که فایل تان را به ۳DsMax وارد می کنید، می توانید در صورت نیاز دیوارهای مختلف را با ارتفاعات مختلف حذف کنید. می توانید با نوشتن “la” در command prompt و سپس اضافه کردن لایه های جدید در پنجره “layer properties manager” که روی صفحه ظاهر می شوند، لایه ها را اضافه کنید. اطمینان حاصل کنید که هر دیوار در لایه مربوط به خودش قرار دارد.

 

 

 

C:\Users\PC\Desktop\01163.jpg

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

به یاد داشته باشید که برای ۳DsMax به همه لایه ها احتیاج نخواهند داشت. در نقشه های معماری معمولاً اطلاعات زیادی از قبیل لوله کشی، تاسیسات برقی، عناصر سازه ای، یادداشت ها، فراخوان ها، مشخصات و غیره داریم.

برای درک بهتر نقشه باید برخی از این لایه ها را خاموش کنیم. می توانید این کار را با تایپ “layoff” در قسمت command prompt انجام دهید، سپس روی “enter” بزنید یا کلیک راست کنید. سپس بر روی لایه ای که می خواهید خاموش کنید کلیک کنید. روش دیگر خاموش کردن لایه ها با تایپ کردن “la” در command prompt است، سپس بر روی “enter” بزنید یا کلیک راست کلیک کنید. پس از آن پنجره “Layer Properties Manager” برایتان باز خواهد شد. در آنجا نام لایه مورد نظر را جستجو کنید، و هنگامی که آن را پیدا کردید بر روی لامپ مربوط به لایه خود کلیک کنید تا خاموش شود. به همین راحتی!

اکنون می توانیم فقط چیزهایی که برای کار با ۳DsMax به آن ها احتیاج داریم را ببینیم.

C:\Users\PC\Desktop\01164.jpg

نکته دیگری که باید در نظر داشته باشید این است که با polylines کار کنید. اگر نقشه شما خطوط جداگانه ای برای هر شکل داشته باشد، ۳DSMax پرونده شما را به صورت خطوط جداگانه ای که به اتصال نیاز دارند وارد می کند، و وصل کردن این خطوط هم کار زمانبری است. بیایید به طور مختصر درباره کار با polylines صحبت کنیم. در اینجا شکل خانه ساده ای وجود دارد که polylines ندارد.

 

C:\Users\PC\Desktop\01165.jpg

همانطور که مشاهده می کنید، برای انتخاب و دستکاری آن باید بر روی هر خط کلیک کنید. این بدان معنی است که در این نقشه polylines وجود ندارد. اگر این پرونده را به ۳DSMax وارد کنید، فضای خالی و بدون خط در منظره دریافت می کنید و یا خطوط مستقلی که به تعداد زیادی اتصال نیاز دارند دریافت می کنید، و وصل کردن آن ها بسیار وقت گیر است. به فایل زیر نگاه کنید.

 

در اینجا ما همان نقشه خانه را داریم که با polylines انجام شده. فرقی نمی کند که کجا کلیک می کنید، زیرا همیشه مجموعه کامل خطوط انتخاب می شوند. به این ترتیب باید تمام خطوط خود را در نقشه داشته باشید تا نرم افزار ۳DSMax بتواند آنها را به درستی وارد کند.

اگر پرونده شما فقط دارای خط است، باید آنها را به هم متصل کنید و برای این کار به polylines نیاز خواهید داشت. در اینجا می توانید نحوه انجام این کار را یاد بگیرید:

 

” pe ” را در قسمت command prompt بنویسید. (“pe” مخفف ” Polyline Edit ” است) است. سپس “enter” را بزنید. در این مرحله از شما خواسته می شود که polyline را انتخاب کنید. خط های مورد نظرتان را انتخاب کرده و روی “enter” بزنید و یا با موس کلیک راست کلیک کنید.

از آنجایی که اینها polylines نیستند، command prompt به شما می گوید : “Object selected is not a polyline . . Do you want to turn it into one?Y/N” در جواب این سوال باید “y” را تایپ کنید و سپس “enter” را بزنید.

با این کار منویی شامل گزینه های: ” Close/Join/Widthو…”باز می شود. اگر می خواهید خطوط polyline را داشته باشد “J” را برای اتصال تایپ کنید، سپس کلید “enter” را بزنید.

سپس تمام خطوط باقیمانده را یکی یکی انتخاب کنید و تا عملیات انتخاب تمام شود. خب، حالا polyline شما برای وارد شدن به ۳DSMax آماده است.

نیازی نیست که polylines ها را در لایه هایی قرار دهید که وارد نمی کنید. حذف و اضافه کردن به لایه ها را در اتوکد انجام دهید.

حالا به سراغ ۳DSMax برویم.

در این نرم افزار به یک صحنه جدید نیاز خواهیم داشت. اولین قدم، استفاده از واحدهای اندازه گیری است که در طراحی اتوکد از آن استفاده کردیم (متر). به منوی “Customize” بروید، سپس “units setup” را انتخاب کنید. اگر فایل اتوکدتان با واحد فوت یا اینچ انجام شده، آن واحد را در ۳DSMax انتخاب کنید.

C:\Users\PC\Desktop\01166.jpg

اکنون محیط ۳DSMax برای وارد کردن نقشه طبقه ساختمان آماده است. بر روی منوی “File” کلیک کنید، سپس “Import” را انتخاب کنید. از پنجره ای که ظاهر می شود، به قسمت “files of type” بروید و فهرست زیر منو را گسترش دهید تا بتوانید “AutoCAD Drawing (*.DWG, *.DXF)” را پیدا کنید.

پرونده خود را جستجو کنید، آن را انتخاب کنید و روی “Open” کلیک کنید. به همین راحتی!

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۸
مرداد

آموزش نحوه ساخت یک انیمیشن ساده با نرم افزار ۳ds max (در ۹ گام+فیلم آموزش)

 

 

 

اگر تا کنون هیچ انیمیشنی با نرم افزار تری دی مکس نساخته اید و در ابتدای راه هستید، در این پست در ۱۰ گام و بصورت تصویری، نحوه ساخت یک انیمیشن ساده را به شما یاد خواهیم داد. ساختن انیمیشن با این کیفیت و خیلی ساده، به سیستم آنچنان قوی نیاز ندارد. اما اگر قرار است انیمیشنی با کیفیت نورپردازی عکس بالا تهیه کنید، باید از سیستم های سرور کمک بگیرید.

نکات مهم قبل از شروع

نرم افزار تری دی مکس یک نرم افزار قدرتمند شبیه سازی متعلق به شرکت اتودسک می باشد. برای معماران و طراحانی که قبلا با این نرم افزار کار کرده اند و آشنایی دارند این نکته مهم را عرض کنم که بدلیل وجود آبجکت های آماده، دانش قبلی شما نسبت به مدل سازی در مکس و آشنایی با نحوه نورپردازی در این نرم افزار، اکیدا توصیه می شود که برای ساخت انیمیشن هم از همین نرم افزار استفاده کنید و به سراغ نرم افزار دیگری نروید. نرم افزارهای دیگر عمدتا به این دلیل مطرح شده اند که سبک تر از مکس هستند ولی سیستم های کامپیوتری در این یکی دو سال، بسیار سریع تر شده اند و نرم افزار تری دی مکس مجددا در حال تبدیل شدن به نرم افزار اول در زمینه تولید انیمیشن می باشد. ضمنا در این آموزش فرض بر این است که همه شما یک آشنایی اولیه با نرم افزار ۳ds max دارید.

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

گام اول-ابزار لازم برای ساخت انیمیشن

در گام اول باید ببینید که هر ابزار کجاست و چه کاربردی دارد. نوار ابزار (Toolbar) شامل move, rotate و scale می باشد (چرخاندن، جابجایی و مقیاس). به کمک این سه ابزار شما می توانید موقعیت، زاویه و مقیاس اشیا را در انیمیشن تغییر دهید. کنترل پنل در سمت راست هم برای تولید و ویرایش شکل ها (گام دوم) به شما کمک می کند. viewport ها که در وسط هستند، زوایای مختلف صحنه را به شما نشان می دهند (درواقع دوربین های با زاویه های مختلف هستند). و چند دکمه کمکی برای زوم بیشتر یا حرکت و چرخاندن دوربین در ابزار سمت چپ-پایین

گام دوم-ساخت یک مکعب

برای ساخت یک مکعب به بخش کنترل پنل در سمت راست بروید و دکمه teapot را پیدا کنید. وقتی که روی این دکمه کلیک می کنید، کنترل پنل تغییر می کند  گزینه Creation method پدیدار می شود. گزینه teapot یا قوری را انتخاب کنید و در داخل صحنه موس خود را در حالیکه کلیک را نگه داشته اید، بکشید. حال در قسمت parameters گزینه segment را به ۵ تغییر دهید (هر چه تعداد سگمنت ها بیشتر باشد، modifier های شما نرم تر اعمال می شوند)

گام سوم- استفاده از object modifiers

یا همان ویرایش کننده های اجسام در تری دی مکس. بعد از ساخت مکعب می توانید تغییرات مختلفی در آن ایجاد کنید. گزینه modify را در بالای کنترل پنل انتخاب کنید و از منوی modifier list گزینه Twist را انتخاب کنید(الان در قسمت object list می بینید که بخشی به نام twist اضافه شده است). حال angle یا همان زاویه را افزایش دهید و ببینید چه اتفاقی می افتد. مکعب دور خودش می چرخد. وقتی آنطور که دوست داشتید تنظیمش کردید، گزینه twist را با کمک علامت سطل زباله کوچک در بخش کنترل پنل و زیر object list پاک کنید.

گام چهارم-افزودن متریال ها

با زدن دکمه m روی کیبورد، پنجره متریال باز می شود. برای هر کدام از اشیا در صحنه یک متریال بسازید و با کمک گزینه assign material to selection آن متریال ها را به اشیا اختصاص دهید. مثلا در اینجا می توانیم، گزینه opacity  زیر Blinn basic parameters را به ۵۰ افزایش دهیم تا حالت شیشه ای به خود بگیرد. اگر هم نتوانستید اشکالی ندارد.

 

 

گام پنجم-صحنه را رندر کنید

خیلی راحت دکمه F9 را بزنید تا ببینید صحنه شما در واقعیت چه شکلی است!

گام ششم-دستکاری اشیا

در این گام از سه دکمه استفاده خواهید کرد. move-rotate-scale که در گام اول دیدید. یعنی هر حالتی که دوست دارید قوری شما به خودش بگیرد (حرکت کند، بزرگ و کوچک شود یا بچرخد را با کمک این سه دکمه انجام دهید)

گام هفتم-ساخت یک انیمیشن ساده

بخش جالب ماجرا این گام است. شروع به متحرک (انیمیت) کردن صحنه! برای این بخش از دکمه Auto-key استفاده می کنید. در نوار ابزار پایینی مطمئن شوید که نوار انیمیشن روی ۰/۱۰۰ است. دکمه auto-key را بزنید و دکمه بزرگ سمت چپش. الان شما در واقع حالت شروع انیمیشن را مشخص کردید. حال نوار انیمیشن را به ۱۰/۱۰۰ بکشید. حالا هر کاری دوست دارید با قوری انجام دهید (move-rotate-scale). یا اگر دوست دارید انیمیشن جذاب تر شود، از twist  استفاده کنید در فریم ۱۰/۱۰۰ یعنی الان دارید به نرم افزار می گویید که در ثانیه اول از انیمیشن این اتفاق بیفتد. بعد از اینکه این کار را انجام دادید، نوار را به ۰/۱۰۰ برگردانید. و به همین ترتیب ۲۰/۱۰۰ و ۳۰/۱۰۰ فریم های مختلف را تهیه کنید.

گام هشتم-افزودن نور به صحنه

خیلی رحت از قسمت create در کنترل پنل، گزینه Lights را انتخاب کنید و یک نور دلخواه به صحنه بدهید. الان حتی علاوه بر move-rotate-scale-twist می توانید در هر فریم، نور را هم تنظیم کنید.

گام نهم: ذخیره انیمیشن

گام آخر همان ذخیره کردن انیمیشنی است که تولید کرده اید. از منوی بالایی نرم افزار تری دی مکس، گزینه Rendering options را انتخاب کنید. گزینه time output را به active time segment تغییر دهید. گزینه Range را انتخاب کرده و ۰-۱۰ را به آن بدهید. حال به پایین اسکرول کنید تا گزینه Render output را پیدا کرده و روی Files کلیک کنید. یک نام انتخاب کنید و یک مسیر برای ذخیره انیمیشن. نهایتا کزینه Render در پایین سمت راست همین پنجره را فشار دهید و کار تهیه انیمیشن شما تمام است!

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری

اینستاگرام استاد مژگان ستاری