اینستاگرام استاد مژگان ستاری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

مهندس مژگان ستاری مدرس نرم افزارهای معماری اتوکد پست پروداکشن وی ری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

استاد مژگان ستاری مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production


------------------------------------
استاد مژگان ستاری

09121365185

------------------------------------

مدرس نرم افزار اتوکد

مدرس وی ری Vray

مدرس پست پروداکشن post production

۵ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «آموزش 3DMAX» ثبت شده است

۰۱
ارديبهشت

آموزش 3DMAX ، قسمت 44

این متن مرتبط به فیلم شماره 0044 آموزش 3Ds Max می باشد
با بهرگیری از panel shape ها به گزینه اول که Line می باشد ، دسترسی پیدا می کنیم.
این گزینه امکان ترسیم یک spline را به فرم و شکل آزاد ، در اختیار ما قرار می دهد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با کلیک نمودن بر روی صحنه ، vertex مورد نظر را در داخل محیط ایجاد می کنیم و با drag نمودن قادر می باشیم vertex را به صورت Bezier ترسیم کنیم.
زمانیکه روی نقطه شروع ترسیم کلیک می کنیم ، پنجره ای برای ما نمایان می شود و می توانیم معیین کنیم که spline به فرم بسته باشد یا به صورت باز آن را در نظر بگیرد.

با ایجاد خطی در داخل صحنه و بعد از آخرین نقطه کلیک راست کنیم ، اعمال خلق line لغو می شود و line را به شکل باز ترسیم می شود و با کلیک راست بعدی ، کلا گزینه Line از حالت فعال خارج می شود .
هنگام خلق line با گرفتن کلید shift از روی keyboard ، نرم افزار خطی به شکل مستقیم و عمود و قائم ترسیم خواهد کرد.
همچنین با گرفتن کلید ctrl از روی keyboard ، قادر هستیم بر اساس زاویه خطی را ایجاد کنیم که در این شرایط ، ترسیم segment اولیه الزارمی می باشد ، با در نظر گرفتن segment اولیه مشخص می شود که زاویه بر چه اساسی باید تعیین شود.

با گرفتن کلید ctrl ، زاویه segment دوم 5 درجه ، 5 درجه تغییر می کند که این عدد و مقدار را در داخل پنجره grid and snap setting در قسمت options ، گزینه angle می توانیم مشخص کنیم .(با کلیک راست نمودن بر روی هر یک از گزینه های snap به این کادر دسترسی پیدا خواهیم کرد)

چنانچه بخواهیم بر اساس زاویه خطی را ایجاد نماییم ، حتما نباید گزینه angle snap toggle را فعال نماییم با گرفتن کلید کنترل نیز به همین قابلیت دسترسی پیدا می کنیم ، در صورتیکه segment اولیه را ترسیم کرده باشیم نرم افزار می تواند مشخص کند که زوایه را بر چه اساسی باید در نظر بگیرد.
Shape line بدلیل نداشتن فرم و ابعاد و اندازه مشخص ، از پارمترهای طول و عرض بهرمند نمی باشد ، به همین علت با رفتن در panel modify ، شیLine به پارامترهای طول و عرض آن دسترسی پیدا نمی کنیم وline به editable spline تبدیل می شود و می توانیم از خواص این قابلیت برای ویراش Line استفاده نماییم.
با فعال کردن گزینه Line به کادر creation method این گزینه دسترسی پیدا می کنیم.
قسمت اول ، initial type می باشد که این قسمت تنظیم کنند vertex اولی میباشد که با کلیک اول خلق می کنیم و دو حالت corner و smooth را در اختیار ما قرار می دهد ، با انتخاب گزینه corner ، نقطه را با زاویه و تیز خلق می کند و با انتخاب گزینه smooth ، نقطه را به صورت نرم خلق خواهد کرد.
با رفتن در قسمت drag type و با انتخاب گزینه corner زمانیکه عمل drag را اجرا می کنیم ، vertex به صورت تیز خلق می شود ولی وقتی کلیک می کنیم آنرا به صورت smooth می کشد به دلیل اینکه در قسمت initial type گزینه smooth را انتخاب کرده ایم .

درصورتیکه گزینه smooth را در قسمت drag type انتخاب نماییم و در قسمت initial type گزینه corner را در نظر بگیریم .
زمانیکه خطی را میکشیم وقتی کلیک میکنیم ، آنرا به صورت تیز ترسیم می کند و وقتی drag می کنیم آنرا بهصورت نرم ترسیم می کند.
زمانیکه در قسمت initial type گزینه corner را در نظر بگیریم و در قسمت drag type گزینه Bezier را انتخاب کنیم ، هنگام ایجاد خط ، کلیک اول به صورت corner می باشد و زمانیکه drag می کنیم به صورت Bezier خط را ترسیم می کند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

خاصیت Bezier ، دو تا handle را در اختیار ما قرار می دهد که توسط آنها قادر می باشیم ، زاویه carve را تغییر دهیم.

بدین ترتیب خاصیت corner یک لبه تیز را ایجاد می کند و خاصیت smooth یک لبه نرم که غیر قابل تنظیم می باشد را در اختیار ما قرار میدهد و مقدار قوس آن بر اساس فاصله بین vertex ها تنظیم می شود یعنی فواصل vertex هایی که قبل و بعد از vertex خلق شده ما قرار گرفته اند و توسط handle هایی که روی نقطه مورد نظر در خاصیت Bezier ایجاد می شود ، می توانیم زاویه smoothing را معین کنیم.
در این گزینه نیز همچنان کارد keyboard entry موجود می باشد و می توانیم موقعیتی را برای shape انتخابی ایجاد کنیم ، بدین ترتیب که با فعال کردن گزینه add point ، نقطه اولیه ایجاد می شود و با تایپ مقدار مورد نظر در x و مجددا فعال کردن گزینه add point قادر می باشیم segment را در راستای محور x ترسیم نماییم ، با تکرار این عمل در گزینه های y و z می توانیم spline را ترسیم کنیم و با فعال کردن گزینه close ,نرم افزار spline را به صورت بسته نمایش می دهد و با استفاده از گزینه finish ، spline را به صورت باز ترسیم می کند.

Shape بعدی rectangle است که مربع مستطیلی را در اختیار ما قرار می دهد .
با drag کردن و کلیک بر روی صحنه این شی را می توانیم ترسیم کنیم .
در کارد creation method ، دو حالت موجود می باشد ، edge ، که لبه به لبه شی را ترسیم می کند و حالت center که از مرکزshape را ایجاد می کند .
با گرفتن کلید کنترل از روی Keyboard ، rectangle به صورت مربع خلق خواهد شد.
با رفتن در panel modify این shape می توانیم تغییراتی بر روی پارامترها آن ایجاد کنیم.
دو rollout ، rendering و interpolation در این قسمت موجود می باشند که قبلا توضیحات لازم درباره آنها ذکر کرده ایم.
با استفاده از کادر parameters قادر هستیم ، طول و عرض shape را تغییر دهیم و گزینه corner radius ، لبه های شی را به صورت گرد نمایش می دهد و مقدار عدد صفر نیز زاویه 90 درجه را داخلcorner ایجاد می کند.

مقدار طول و عرض در راستای local coordinate می باشد و مقدار طول در راستای محور y ، Local coordinate می باشد و مقدار عرض نیز در راستای محور x ، local coordinate ما قرار دارد.
شی بعدی circle می باشد ، به کمک این گزینه دایره ای با drag کردن در داخل محیط ایجاد می کنیم.
این گزینه هم از قابلیت creation method بهرمند می باشد ، که با بکارگیری گزینه edge ، قطر دایره مشخص می شود و با استفاده از گزینه center ، از مرکز دایره ای را ترسیم میکند که در این صورت شعاع شی مشخص خواهد شد.
در Shape circle نیز خاصیت keyboard entry موجود می باشد.
با رفتن در panel modify این شی می توانیم پارامترهای آنرا ویرایش نماییم .

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

همچنان دو کادر rendering و interpolation در این قسمت موجود می باشند و گزینه radius ، شعاع دایره را معیین میکند.

Shapeدیگری که در این panel موجود می باشد ، ellipse است که در این گزینه دو کادر creation method و keyboard entry را همچنان در اختیار داریم و با گرفتن کلید کنترل از روی keyboard ، این شی به صورت دایره ترسیم خواهد شد.
با رفتن درpanel modify به پارامترهای این گزینه دسترسی پیدا می کنیم .
همانند اشیا دیگر دو rollout ، rendering و interpolation نیز در این قسمت همچنان حضور دارند و با استفاده از کادر parameters  می توانیم طول و عرض این گزینه را ویرایش نماییم.
گزینه طول در راستای Local coordinate محور y می باشد و گزینه عرض در راستای local coordinate محور x در دسترس ما قرار گرفته است.
علت وجود گزینه های طول و عرض این می باشد که این گزینه در داخل یک مربع مستطیل قرار گرفته است.

شی بعدی arc می باشد که توسط آن یک کمان یا قوسی را می توانیم ایجاد کنیم.
با در دست داشتن کادر creation method به دو قابلیت موجود در این قسمت دسترسی پیدا می کنیم و می توانیم arc مورد نظر را ترسیم کنیم.
با انتخاب گزینه end-end-middle ، با ترسیم drag اول و با رها کردن drag طول arc مشخص می شود و با حرکت دادن کرسر موس می توانیم میزان قوس شی را کم یا زیاد کنیم .
با انتخاب گزینه center-end-end با ترسیم drag اول و با رها کردن آن شعاع را مشخص می کنیم و بعد می توانیم حول شعاع تعیین شده توسط drag اول arc را ترسیم کنیم.
با رفتن در Panel modify این شی ، پارامترهای آن را می توانیم تغییر دهیم.
با استفاده از گزینه radius ، شعاع شی مشخص می شود و گزینه from شروع arc را مشخص می کند و گزینه to پایان arc را معین می کند و با فعال کردن گزینه pie slice دو spline را به نقطه مرکزی آنها weld می کند .

گزینه reverse نقطه مرکزی را بر عکس می کند .
به طور مثال چنانچه بخواهیم از arc ترسیم شده به عنوان مسیر استفاده نماییم و شی را بر روی این مسیر مقید کنیم ، با حرکت دادن time slider ، شی مقید شده بر روی این مسیر حرکت می کند که این مسیر یک نقطه شروع و یک نقطه پایانی دارد.
با فعال کردن گزینه reverse ، این امکان برای ما ایجاد می شود که نقطه شروع را با نقطه پایانی جابجا کنیم .

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 45)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۱
ارديبهشت

آموزش 3DMAX ، قسمت 43

این متن مرتبط به فیلم شماره  0043  آموزش تری دی مکس می باشد
با رفتن در panel create و انتخاب گزینه shape بهshape های موجود در نرم افزار دسترسی پیدا می کنیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

اولین گزینه در این panel خاصیت auto grid می باشد ، با فعال کردن این گزینه  قادر می باشیم shape مورد نظرمان را در ازای جهت نرمال شی دیگر ترسیم نماییم.
با ترسیم چندین shape در داخل محیط و با رفتن در panel modify  هر یک از آنها می توانیم هر shape را ,به صورت جداگانه ای ویرایش نماییم ولی زمانیکه گزینه  start new shape  را غیر فعال می کنیم با ترسیم چند shape در محیط ،shape ها به همدیگر attach می شوند و shape  واحدی را تولید می کنند و دیگر هر کدام از آنها panel modify جداگانه ای را در اختیار ندارند و تمامی آنها از یک panel modify بهرمند می باشند و به خاصیت editable spline تبدیل می شوند.

پارامترهایshape های ترکیبی (compound object ها) را نمی توانیم تغییر دهیم و آنها به قابلیت editable spline تبدیل می شوند که همانطور که قبلا ذکر کردیم در این خاصیت به پارامترهای basic و پارامترهای اصلی shape  ها دسترسی نخواهیم داشت.
با ترسیم shape انتخابی در داخل محیط و رفتن به panel modify می توانیم پارامترهای مختص آنرا ویرایش نماییم.
Rollout اول ، قابلیت رندر پذیر shape ها می باشد و به کمک این قسمت می توانیم خاصیت رندر پذیری shape ها را فعال نماییم.
با فعال کردن گزینه enable in renderer ، shape  مورد نظر از خاصیت رندر پذیری بهرمند می شود.

با فعال کردن گزینه enable in view port قادر می باشیم در نمای مربوطه نیز shape را مشاهده نماییم.
به طور پیش فرض گزینه view port غیر فعال می باشد ولی با بکارگیری از گزینه use view port setting ، گزینه view port برای ما فعال و قابلیت انتخاب را پیدا می کند.
با فعال کردن گزینه view port setting گزینه های view port و renderer در اختیار ما قرار می گیرند که می توانیم ، تنظیمات نما را متفاوت با تنظیمات رندر در نظر بگیریم .
پارامترهای گزینه view port قابلیت انیمیت پذیری را ندارند ولی پارامترهای گزینه renderer از خاصیت انیمیت پذیری بهرمند می باشند.
به طور مثال اگر در نما ضخامت ، یک را در اختیار داشته باشیم ولی در رندر ضخامت 10 را بکارگیریم.

با فعال کردن گزینه generate mapping cords می توانیم مختصات map دهی را به شی اختصاص دهیم که محور V در راستای طول شی می باشد و محور U در راستای دور تا دور spline  مورد نظر map را می کشد و مختصات map دهی را به شی اختصاص میدهد.
در قسمت بعدی دو حالت shape را در اختیار داریم ، حالت اول به صورت دایره می باشد و حالت دوم به صورت مربع مستطیل برای ما ارائه می گردد.
با در نظر گرفتن حالت radial ، قادر می باشیم ، ضخامت و تعداد segment های پهلوها را تبعیین نماییم و توسط گزینه angle می توانیم چرخشی حول محور مرکزی shape ، به سمت داخل و بیرون shape ایجاد نماییم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

زماینکه گزینه rectangular را فعال نماییم ، مربع مستطیلی را در اختیار خواهیم داشت ، که طول و عرض آن را می توانیم مشخص کنیم و با استفاده از گزینه angle ، زاویه چرخش را معیین نماییم و به کمک گزینه aspect ، قادر به تعیین ضریبی می باشیم ، که نسبت طول به عرض را مشخص می کند و با luck و قفل کردن گزینه aspect ، گزینه های عرض و طول به هم وابسته می شوند و با تغییر یک گزینه به طور مثال طول ، گزینه عرض نیز تحت تاثیر این تغییرات قرار می گیرد.
گزینه بعدی auto smooth ، می باشد که می توانیم بر اساس زاوینه ، گروه های هموار سازی را در اختیار داشته باشیم.
با فعال کردن گزینه auto smooth ، در صورتیکه گزینه threshold را صفر کنیم ، نرم افزار دیگر هیچ گروه هموار سازی را ایجاد نخواهد کرد .

چنانچه در گزینه threshold مقدار 91 را انتخاب نماییم ، همه سطح شی مورد نظر را به صورت یک گروه هموار سازی در نظر میگیرد ، به دلیل اینکه زاویه لبه ها شی 90 می باشد و وقتی مقدار عددی در گزینه threshold  از عدد 90 می گذرد و زمانیکه مقدار عددی 91 را برای این گزینه مشخص کنیم ، سطح مورد نظر را با سطح کناری خود در یک گروه قرار می دهد و لبه ها را به صورت نرم نمایش میدهد .

ولی با انتخاب مقداری زیر عدد 90 لبه ها را به صورت تیز ، برای ما قابل رویت می کند.
زمانیکه گزینه auto smooth را غیر فعال نماییم ، همه سطوح موجود به یک گروه هموار سازی تبدیل خواهند شد و لبه ها را به صورت نرم نمایش میدهد.
با استفاده از rollout interpolation قادر می باشیم ، بر روی step  ها کنترلی را داشته باشیم.
تمام carve ها و spline ها به خطوط مستقیم کوچک تر تقسیم می شوند.
به تعداد تقسیمات بین هر vertex در spline را step گفته می شود ، قائدتا هر چه تعداد step ها بیشتر باشد ، carve مورد نظر نرم تر و smooth تر می شود و با کم کردن تعداد step ها شی شکسته خواهد شد.

در شرایطی که گزینه adaptive فعال نباشد ، قادر میباشیم step ها را به صورت دستی تنظیم کنیم و زمانیکه تعداد vertex ها ایجاد شده بر روی mesh برای ما مهم هستند ، از این خاصیت استفاده می کنیم به دلیل اینکه تعداد vertex ها مستقیما با تعداد segment های شی در ارتباط می باشد.
بدین ترتیب در صورتیکه بخواهیم کنترلی بر روی تعداد vertex داشته باشیم به طور مثال در خاصیت mapping که یقینا تعداد vertex ها برای ما مهم می باشند .
به همین خاطر از این قابلیت استفاده می کنیم که بتوانیم بهصورت دستی step ها را مشخص کنیم.
با فعال کردن گزینه optimize بر حسب نیاز تقسیماتی را در شی ایجاد می کند و در جاهایی همانند خط مستقیم که نیاز به تقسیمات نداریم ، تقسیمی را اعمال نمیکند ، ولی زمانیکه قوسی را در اختیار داشته باشیم ، این تقسیمات را برای ما در نظر می گیرد. این گزینه را در شرایطی در اختیار داریم که گزینه adaptive غیر فعال باشد.
در اصل با فعال کردن ، گزینه adaptive گزینه های دیگر غیر فعال می شوند و نرم افزار به صورت اتوماتیک step ها را در نظر میگیرد و در این شرایط ,قسمتهایی که قوس زیاد دارند ، step  بیشتری به خود اختصاص می دهند و قمستهایی که قوس کمتری دارند ازstep  کمتری بهرمند می شود و در spline  که به صورت مستقیم می باشد به طور کلی step را درنظر نمیگیرد و مقدار آن صفر خواهد شد.
گزینه adaptive زمانی مفید فاید قرار میگیرد که : تعداد vertex ها برای ما مهم نباشند.
با ترسیم یک shape بسته در محیط و تبدیل کردن آن به editable mesh ، shape  مورد نظر به صورت بسته و پر نمایش داده می شود به دلیل اینکه از اول shape ، به صورت بسته ترسیم شده بود.
ولی زمانیکه shape  بازی را در محیط ترسیم کرده باشیم و آن را به editable mesh  تبدیل کنیم ، دیگر آنرا به صورت بسته و پر نمایش نخواهد داد و فقط vertex ها را در راستای مسیر shape ترسیم شده ، نمایش می دهد.

اکثر shape ها از خاصیت creation method بهرمند می باشند و چند نوع خاصیت creation method در shape های مختلف موجود می باشد که مهمترین آنها خاصیت edge و center هستند و در اکثر آنها بر قرار می باشد به غیر از shape های ، arc و line که creation method  خاص خود را در اختیار دارند و گزینه هایی همانند star و text  نیز از این خاصیت بهرمند نمی باشند.
قابلیت keyboard entry نیز ، در Shape ها همانند اشیای دیگر ارائه می شود و با تعیین مقدار مختصات و radius می توانیم shape ها را در صحنه خلق کنیم.

خاصیت keyboard entry برای تمام spline ها یکسان می باشد به جز پارامتر radius که که برای بعضی از spline ها و یا پارامترها متفاوت می باشد.
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 44) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۱
ارديبهشت

آموزش 3DMAX ، قسمت 42

این متن مرتبط به فیلم شماره  0042 آموزش تری دی مکس می باشد
در این بخش shape ها را مورد برسی قرار میدهیم ، shape اشیایی هستند که از یک یا تعدادی قوس یا خطوط مستقیم در داخل صحنه تشکیل شده اند.
در داخل نرم افزار 3ds max دو دسته shape  موجود می باشد ، دسته اول extended spline ها و NURBS carve ها در دسته دوم قرار گرفته اند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

Shape ها می توانند تشکیل دهنده اجزای مختلف اشیا دیگر در داخل صحنه باشند.
ما می توانیم از shape های 3d یا 2d  استفاده نماییم ، به طور مثال با در دست داشتن خاصیت loft می توانیم از سه حالت shape ها استفاده کنیم.
از shape ها به عنوان یک مسیر برای قابلیت loft قادر می باشیم استفاده کنیم و یا به عنوان یک مقطع و یا به عنوان fit carve می توانیم از یک یا چندshape برای خاصیت loft استفاده کنیم.
به کمک shape ها می توانیم سطحی نازک و یا حجم 3d نازکی را تولید کنیم یا آنها را به عنوان مسیر حرکت در نظر بگیریم و شی را به این مسیر مقید کنیم و برای شی مورد نظر تعریف کنیم که داخل مسیر تعریف شده حرکتی را داشته باشد.
با بکارگیری از modifier extrude یا پارامتر extrude می توانیم حجمی را برای shape مورد نظر ایجاد نماییم.
نرم افزار 11 تا basic spline در اختیار ما قرار می دهد که به کمک آنها می توانیم مدلهای مختلف spline را در دسترس داشته باشیم بعلاوه 2 تا NURBS carve که در اختیار ما قرار می گیرد ، به کمک خاصیت NURBS carve  می توانیم ، قوس های NURBS را در صحنه خلق نماییم.
با استفاده از قابلیت keyboard و دادن مختصات مورد نظر نیز قادر هستیم shape ها را در صحنه خلق نماییم.
با رفتن در panel create و استفاده از قسمت shape به این اشیا دسترسی پیدا می کنیم و به کمک منوی موجود در زیر shape ها به sub category های مختلف نیز دسترسی خواهیم داشت و به دسته های مختلف shape  به کمک این منو دسترسی پیدا می کنیم .
چنانچه plugin را نصب کرده باشیم ، به کمک همین منو می توانیم از آن استفاده کنیم.

بر حسب نیاز ، وقتی چند shape  را ترسیم می کنیم ، با استفاده از خاصیت start new shape می توانیم shape ها را در قالب یک شی واحد در صحنه ارائه کنیم .
با بهرهمند شدن از دو خاصیت editable poly و editable mesh قادر می باشیم به واسطه یک لبه و در راستای یک لبه یک shape و یا edge را خلق نماییم.
با ایجاد کردن یک شی به طور مثال ، کره در محیط مورد نظر ، زمانیکه آنرا به editable poly تبدیل می کنیم با رفتن در panel modify و با فعال کردن زیر مجموعه edge
یک edge از کره را انتخاب می کنیم .

بعد با انتخاب گزینه Loop می توانیم edge های دور تا دور کره را انتخاب نماییم .
بعد از اعمال این مراحل ، زمانیکه گزینه cerate shape from selection را فعال می کنیم و پنجره ایجاد شده را ok می کنیم ، با حذف کره می توانیم shape ترسیم شده را مشاهده نماییم و با بکارگیری از این روش توانستیم shape را در راستای لبه انتخابی ایجاد نماییم.

این قابلیت در دسترس ما می باشد که shape ها را به editable spline تبدیل نماییم.
به کمک این قابلیت پارامترها و ابزارهای بیشتری برای ویرایش shape ها در اختیار ما قرار می گیرد و در این صورت به sub object های shape  نیز دسترسی پیدا می کنیم. لذا استفاده از این قابلیت برای مدیریت بهتر shape ها می تواند مفید فایده قرار گیرد.
با تبدیل کردن shape ها به editable spline پارامترهایbasic آنها از بین می رود و دیگر به پارامترهای اصلی شی دسترسی نخواهیم داشت .
با استفاده از فرمانهایی همانند extrude و Loft  می توانیم ، خاصیت رندر پذیری را به shape ها اختصاص دهیم.
همچنین با رفتن در panel modify  ، به صورت جداگانه با بکارگیری rollout rendering  ، خاصیت رندر پذیر shape را فعال نماییم.

زمانیکه خاصیت رندر پذیری shape را فعال می کنیم ، base ، shape مورد نظر به صورت دایره می شود و چنانچه خاصیت map دهی(general mapping cords) را برای آن فعال نماییم ، مختصات مبدایی ما در راستای محور U  دور تا دور دایره خواهد بود و در راستای محور V در راستای طول shape شی ، خاصیت map دهی برای شی ایجاد می شود.
چنانچه shape مورد نظر در داخل لایه ای قرار گرفته باشد ، تنها با فعال کردن گزینه enable in renderer خاصیت رندر پذیری برای آن فعال نمی شود ، به دلیل اینکه تحت تاثیر خاصیت لایه می باشد و حتما باید خاصیت رندر پذیری را در قمست layer manger نیز فعال نمایم ، در این صورت است که shape به این قابلیت دسترسی پیدا می کند.
اساسا برای بهرمند شدن از خاصیت رندر پذیری ، حتما باید گزینه enable in renderer در panel modify ، shape  مورد نظر و همچنین گزنیه render able در پنجره object properties  فعال باشند تا در نتیجه به این خاصیت دسترسی پیدا کنیم و در صورتیکه هر کدام از این گزینه ها غیر فعال باشد ، شی مذکور از قابلیت رندر پذیری بهرمند نخواهد شد.
با بکارگیر از shape ها قادر هستیم ، سطوح مسطح ایجاد کنیم که یکی دیگر از مصارف استفاده از shape  ها می باشد و با اختصاص دادن modifier edit mesh و یا shape انتخابی را به editable mesh  تبدیل نماییم ، می توانیم یک سطح را در اختیار داشته باشیم .
به shape  های 3d  نیز می توانیم این خاصیت را اختصاص دهیم ، ولی در این شرایط باید بهصورت دستی vertex  ها ، segment  ها و smoothing group  ها را ویرایش نماییم.
با انتخاب modifier ، extrude  و lathe  می توانیم حجمی را برای شی مورد نظر ایجاد کنیم ، که با در نظر گرفتن extrude حجمی به صورت ارتفاعی برای ما ارائه می شود و با در دست داشتن lathe به صورت دورانی حجمی را ایجاد می کنیم.
همچنین از shape ها برای تعیین کردن موقعیت شی برای قابلیت انیمیت نیز می توانیم استفاده نماییم ، بدین معنا که از shape  ها به عنوان یک مسیر و path استفاده کنیم و می توانیم شی مورد نظر را با استفاده از خاصیت path constraints مقید کنیم به shape  مورد نظر که عنوان مسیر را به خودش اختصاص داده است.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

همین طور می توانیم ، یک مسیر انیمیت را به spline  تبدیل نماییم و بر عکس این اتفاق نیز صدق می کند.
با بکارگری از utilities shape check ، می توانیمintersects های شی را به صورت گرافیکی در داخل view port مشاهده کنیم.
با ترسیم یک spline در داخل محیط و با رفتن بهpanel utilities  و بعد گزینه more را فعال می کنیم و گزینه shape check  را از پنجره ایجاد شده انتخاب می کنیم.

در این شرایط ، قابلیت shape check در دسترس ما قرار می گیرد ,با انتخاب گزینه pick object و انتخاب spline  ترسیم شده ، می توانیم تقاطع ایجاد شده در spline را مشاهده کنیم.

با رفتن به panel modify و با استفاده از زیرمجموعه vertex با انتخاب vertex مورد نظر و انیمتی را برای spline  ترسیم شده ایجاد می کنیم.

با حرکت دادن time line می توانیم مشاهده کنیم که intersect مورد نظر حرکت می کند.

با رفتن به panel utilities و با انتخاب مجدد گزنیه pick object ، intersect انتخابی update می شود و با حرکت دادن time line ، موقعیت مربع تغییر می کند و موقعیت جدید تقاطع را برای ما نمایش می دهد.

از قابلیت ذکر شده ، برای رفع error و رفع اشتباهات در داخل خاصیتهای modeling  همانند ، extrude ، lathe ، loft  استفاده می کنیم ,به دلیل اینکه در خاصیتهای modeling  مذکور ، spline  مورد نظر نباید intersect را داشته باشد و نباید تقاطعی را روی خودش ایجاد کند و با در نظر گرفتن گزینه close ، utilities بسته خواهد شد.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 43)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۱
ارديبهشت

آموزش 3DMAX ، قسمت 41

این متن مرتبط به فیلم شماره  0041  آموزش تری دی مکس می باشد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 


Window یکی دیگر از اشیای معماری می باشد که قابلیت کشیدن پنجره را در اختیار ما قرار می دهد.

پنجره نیز ,همانند ,اشیای دیگر معماری دارای ID material  می باشد ,که قسمتهای مختلف آن ,id material  های متفاوتی را به خود اختصاص میدهد.
id material شماره 1 برای جلوی پنجره در نظر گرفته شد و id material شماره 2 را پشت پنجره به خود اختصاص داده و id material شماره 3 برای شیشه می باشد و id material شماره 4 frame جلویی و id material شماره 5 برای frame پشتی ارائه می شود.
همچنین خاصیت auto Boolean که در wall موجود بود را برای شی window نیز می توانیم در اختیار داشته باشیم ,بدین معنا که با ایجاد پنجره ای در داخل دیوار ، نرم افزار به صورت اتوماتیک از خاصیت Boolean  استفاده می کند و جای پنجره را می برد و خالی میکند.
پنجره اول awning میباشد که لولا در بالای آن قرار گرفته است ، پنجره casement ، دو درب دارد و همانند پنجره معمولی می باشد و پنجره fixed پنجره ای ثابت می باشد و باز نمی شود و pivoted پنجره است که لولا در حالت افق و عمود در مراکز پنجره قرار گرفته اند و مدل projected ، همانند awning  می باشد ولی از دو سمت مخالف باز می شودند و مدل sliding ، به صورت کشویی پنجره را در اختیار  ما قرار می دهد.
با کلیک نمودن بر روی یکی از مدلها پنجره ، کارد creation method را مشاهده خواهیم کرد و از خاصیت allow non –vertical jambs  نیز بهرمند می باشیم و با فعال کردن این گزینه ، زمانیکه سقفی در اختیار داشته باشیم می توانیم پنجره ای به صورت کج ایجاد کنیم.
با ایجاد اولین پنجره awning و با رفتن در panel modify آن ، می توانیم پارامترهای آنرا ویرایش نماییم.
به وسیله اولین قسمت می توانیم { ارتفاع , عرض و عمق پنجره را } معین نماییم و با استفاده از بخش frame ، قادر می باشیم عرض افقی و عمودی فریم را تعیین نماییم و ضخامت قاب داخلی آنرا نیز تغییر دهیم.توسط قسمت glazing قادر می باشیم ، ضخامت شیشه را کنترل کنیم و با بکارگیری قسمت rails & panels ، عرض و تعداد panel ها را مشخص می کنیم و همچنین با استفاده از گزینه open می توانیم پنجره را باز کنیم.
خاصیت generate mapping cords نیز در این شی موجود می باشند.

شی بعدی casement می باشد که توسط قسمت casements می توانیم ضخامت panel ها را مشخص نماییم و تعداد panel ها را نیز تبعیین کنیم و با فعال نمودن گزینه flip نحوه باز شدن آن را بر عکس کنیم.

در پنجره fixed پارامتری که اضافه شده در قسمت rails & panels می باشد که می توانیم تعداد panel های افقی و عمودی را معیین کنیم و با فعال کردن گزینه chamfered profile لبه panel ها را پخی می زند.

پنجره بعدی ، pivoted می باشد که با در نظر گرفتن گزینه width می توانیم عرض rails ها را مشخص کنیم .

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

این پنجره به صورت افقی باز می شود با فعال کردن گزینه vertical rotation به صورت عمودی باز می شود.
با ایجاد پنجره projected پنجره ای همانند awning  ایجاد می کند با این تفاوت که panel ها به صورت برعکس نسبت به همدیگر باز خواهند شد.
توسط قسمت rails & panels می توانیم عرض بین panel ها را تغییر دهیم و ارتفاع panel  یا پنجره مرکزی را نیز مشخص کنیم و با استفاده از  گزینه bottom height ، قادر می باشیم ارتفاع panel مرکزی را از پایین کنترل نماییم.

آخرین پنجره sliding می باشد که تعداد panel ها را همچنان می توانیم معین کنیم و از خاصیت chamfered profile که در panel ها پخی ایجاد می کند نیز استفاده کنیم . همین طور با در نظر گرفتن گزینه hung ، نوع باز شدن پنجره ، مشخص خواهد شد که بهصورت عمودی حضورتان نمایش خواهد داد .

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 42) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۱
فروردين

آموزش 3DMAX ، قسمت 40

این متن مرتبط به فیلم شماره  0040  آموزش تری دی مکس می باشد

ترسیم شی Door قابلیت دیگری است که متعلق به اشیای معماری موجود در نرم افزار می باشد .

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با استفاده از این خاصیت سه مدل مختلف درب را برای ما ارائه می کند ، مدل pivot دربی را ایجاد می کند که لولاها در پهلوها درب قرار دارند و مدل sliding دربی به صورت کشویی در اختیار ما قرار می دهد و مدل Bifold  دربی را ترسیم می کند که لولاها در مرکز آن قرار گرفته اند.

نرم افزار به صورت پیش فرض یکسری ID material را برای شی درب در نظر گرفته است.
با اختصاص دادن متریال multi/sub object به درب انتخابی ، قادر به مشاهده id material های متفاوت و رنگهای مختلف ایجاد شده در درب می باشیم.

قسمت جلو و front ، id  متریال 1 و پشت درب id  متریال  2 و قسمت beveled ، id متریال 3 و frame درب id متریال 4 و قسمت in the door ، id  متریال 5 را به خود اختصاص داده اند.
در گزینه wall خاصیت در اختیار داشتیم به نام Boolean Auto بدین ترتیب که در صورت داشتن دیواری زمانیکه درب یا پنجره ای را در داخل آن ترسیم می کنیم ، قسمتی از دیوار که درب یا پنجره بر روی آن ترسیم شده ، به صورت اتوماتیک خالی و بریده می شود.

شی door از کادر creation method بهرمند می باشد و برای خلق درب دو حالت را در دسترس ما قرار داده است ، که از طریق استفاده از گزینه اول ابتدا عرض و بعد عمق و بعد  ارتفاع را مشخص می کنیم و با بکارگیری از حالت دوم ابتدا عرض و بعد ارتفاع و بعد عمق را می توانیم تعیین نماییم.
با فعال کردن گزینه allow non _vertical jambs در صورتی که خاصیت snap ، vertex نیز فعال باشد ، می توانیم درب را به صورت کج ترسیم کنیم .

با رفتن در panel modify به پارامترهای مختص گزینه pivot  برای ویرایش آنها ,دسترسی پیدا می کنیم.
با استفاده از قسمت اول ارتفاع عرض و عمق درب را مشخص می کنیم و به کمک گزینه double doors درب را بهصورت دوتایی ایجاد می کند و گزینه filp swing جهت باز شدن درب را مشخص می کند و با بکارگیری از گزینه filp hinge جهت لولا را نیز می توانیم تغییر دهیم و وظیفه گزینه open  باز کردن درب می باشد.
قسمت بعدی frame درب می باشد که توسط این قسمت قاب درب را کنترل می کنیم.
با فعال کردن گزینه create frame قاب درب ایجاد می شود و قادر می باشیم عرض و عمق آن را نیز تغییر دهیم و با استفاده گزینه door offset می توانیم ، درب را بر روی چهارچوب جابجا کنیم.
در صورت لذوم از قابلیتهای generate mapping cords و real world map size نیز می توانیم استفاده نماییم.
با استنباط از قسمت leaf parameters ، می توانیم ضخامت درب را مشخص نماییم و همچنین به کمک گزینه های top rail و bottom rail  می توانیم ، rail ، را از بالا و پایین جابجا کنیم و با در نظر گرفتن گزینه های panels horizon و panels vertical قادر می باشیم panel ها را در راستای افقی و عمودی درب معیین نماییم و توسط گزینه muntin عرض panel ها را تغییر دهیم و آنها را بزرگ و کوچک کنیم.
با مراجعه به قسمت panels شکل panel ها را می توانیم مشخص نماییم.
با انتخاب گزینه None درب به صورت ساده در اختیار ما قرار می گیرد و زماینکه گزینه glass را فعال می کنیم ، درب را با Panel  های شیشه ای و بدون در نظر گرفتن خاصیت beveled ، نمایش می دهد و در صورت نیاز ، با فعال کردن گزینه beveled نرم افزار قسمتهای داخلی درب را پخی می زند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با در دسترس داشتن گزینه beveled angle می توانیم زاویه قسمتهای پخی خورده بین سطوح بیرونی درب و سطح چهارچوب را مشخص نماییم و همچنین thickness 1  ضخامت چهارچوب را معیین می کند و thickness 2 ضخامت قسمتی که bevel از آنجا شروع می شود را تعیین می کند .
پارامتر middle thick ضخامت قسمت مرکزی را مشخص می کند و همین طور می توانیم عرض قسمتهای پخی خورد را از دو طرف نیز تعیین نماییم.

درب بعدی sliding می باشد که همان پارامترها را با اندکی تغییر در اختیار ما قرار می دهد.
با بکارگیری از panel modify می توانیم پارامترهای آنرا ویرایش نماییم.
پارامتری که در آن تغییری ایجاد شده ,مدل باز شدن درب sliding  می باشد که با درب pivot متفاوت می باشد.
با فعال کردن گزینه flip front back می توانیم مشخص کنیم که کدام درب را درب جلویی در نظر بگیرد و گزینه flip side جهت درب را تعیین می کند.

آخرین درب موجود در این panel ، bifold  می باشد که دربی ایجاد می کند که لولاها در مرکز آن قرار دارند.
نوع باز شدن این درب نیز تغییر کرده و با رفتن در panel modify  و زمانیکه گزینه double doors را فعال می کنیم ، درب دوطرفه ای را ایجاد کنیم ، همچنین با استفاده از گزینه flip swing نوع باز شدن درب را تغییر دهیم و گزینه flip hinge جهت لولا را مشخص می کند.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 41) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری

اینستاگرام استاد مژگان ستاری