اینستاگرام استاد مژگان ستاری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

مهندس مژگان ستاری مدرس نرم افزارهای معماری اتوکد پست پروداکشن وی ری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

استاد مژگان ستاری مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production


------------------------------------
استاد مژگان ستاری

09121365185

------------------------------------

مدرس نرم افزار اتوکد

مدرس وی ری Vray

مدرس پست پروداکشن post production

۹ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «آموزش 3D MAX» ثبت شده است

۳۱
فروردين

آموزش 3D MAX ، قسمت 39

این متن مرتبط به فیلم شماره 0039 تری دی مکس می باشد.
شی معماری دیگری که نرم افزار در اختیار کاربر قرار می گیرد ، object stairs می باشد که پلکان در صحنه ایجاد می کند .
نرم افزار به صورت پیش فرض برای قسمتهای مختلف stairs، ID material متفاوتی را ، نیز در نظر گرفته است .

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با استفاده از گزینه spiral stairs در داخل محیط پلکانی را خلق می کنیم و توسط پنجره material editor ، متریال multi/sub-object را به آن اختصاص می دهیم ، در واقع قسمتهای مختلف پله از Id material متقاوتی بهرمند می باشند .

بدین ترتیب که روی پله از id material -1 بهرمند می باشد و لبه پله id material شماره 2- را دارد و زیر پله id material شماره 3– را به خود اختصاص داده است و میله وسط پله (center pole) ، id materialشماره 4– و ( handrail) نرده ها id material شماره 5– و قسمت (carriage) چوب حمل کننده پله ، id material شماره 6- و stringer ، id material شماره 7- را به خود اختصاص داده است.
دو خاصیت creation method و keyboard entry در گزینه stairs وجود ندارند.
پله اول در این قسمت L type stair می باشد ، که drag اول قسمت اول پله را ترسیم می کند و با رها کردن drag قسمت دوم پله ایجاد می شود و بعد از کلیک کردن ارتفاع را تعیین می کنیم و کلیک آخر، ارتفاع را تثبیت می کند.
با بکارگیری از panel modify به پارامترهای این گزینه دسترسی پیدا می کنیم.
قسمت اول ، پارامترها مربوط به مدل پله را مشخص می کند که سه حالت باز ، بسته و box را در اختیار ما قرار می دهد.
می توانیم تعیین نماییم که پله از گزینه stringer بهرمند باشد.

توسط گزینه carriage ، چوب حمل کننده پله را می توانیم فعال یا غیر فعال نماییم.

با استفاده از گزینه hand rail  نرده ها را در قسمت چپ و راست پله فعال می کنیم.
توسط گزینه rail path  مسیر نرده را در قسمت چپ و راست پله می توانیم فعال یا غیر فعال کنیم.
و زمانیکه مسیر نرده ها را برای هر دو طرف پله فعال می کنیم به جای استفاده از نرده خود پله می توانیم از نرده قسمت AEC extended استفاده نماییم و گزینه railing را برای نرده پله در نظر بگیریم .
با انتخاب مسیر نرده در پله (rail path)و استفاده از گزینه pick railing path در object railing این خاصیت در دسترس ما قرار می گیرد.

قسمت بعدی که در اختیار داریم ، layout می باشد, با استمداد گرفتن از گزینه length 1 ، 2 , طول قسمتهای پله را مشخص می شود و با استفاده از گزینه width ، تغییراتی بر روی عرض پله ایجاد می کنیم و توسط گزینه angle زوایه قسمت بالایی پله را تغییر می دهیم و گزینه offset ، جابجایی را برای قسمت پاگرد پله ایجاد می کند.
با در دست داشتن قسمت rise می توانیم تعداد و فواصل مابین پله ها را مشخص نماییم و خاصیتهای این قسمت همه به هم luck می باشند و به یکدیگر وابسته و مرتبط هستند.
با تغییر گزینه overall ارتفاع پله ها تغییر خواهند کرد و قائدتا فواصل مابین پله ها که توسط گزینه rise HT تعیین می شود نیز تغییر می کند و طبعتا با تغییر گزینه rise HT ، ارتفاع پله ها نیز تغییر می کند.
چنانچه گزینه (فاصله بین پله ها)rise HT را luck کنیم ، با بالا بردن ارتفاع ,فاصله مابین ثابت می ماند ولی تعداد پله ها که توسط گزینه rise CT معیین می شود ، تغییر خواهد کرد .
زمانیکه ارتفاع پله را luck می کنیم ، با بالا بردن تعداد پله ها ، فواصل آنها نیز تغییر و کسر خواهد شد و ارتفاع کلی پله هم به همان اندازه مقدار معین شده باقی می ماند.
با رفتن در بخش steps و با بکارگیری گزینه thickness می توانیم ضخامت کف پله ها را معین نماییم و گزینه depth ، عمق پله ها را مشخص می کند.
دو خاصیت generate mapping cords و real world map size نیز در این قسمت موجود می باشد.
با فعال کردن گزینه carriage ، پارامتر های مختص این گزینه در پایین panel modify در دسترس ما قرار می گیرند.
عرض و عمق آن را می توانیم تبعیین نماییم و با استفاده از خاصیت carriage spacing قادر می باشیم تعداد و فواصل بین آنها را مشخص نماییم و با در نظر گرفتن گزینه spring from floor ، منتها الیه پله را برای ما برش می زند و اگر غیر فعال باشد ، اتفاق برش صورت نمی پذیرد.

پارامترها گزینه railing را نیز در اختیار داریم که با استفاده از گزینه height ارتفاع را تعیین می کنیم و گزینه offset دوری و نزدیکی نرده ها را نسبت به همدیگر مشخص می کند و تعداد segment ها و همچنین شعاع نرده ها را نیز می توانیم تغییر دهیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با استفاده از پارامترها مخصوص گزنیه stringers ، می توانیم عرض و عمق آنرا مشخص نماییم ، همچنین توسط گزینه offset آن را جابجا کنیم و خاصیت spring from floor نیز موجود می باشد.

پارامتر های پله های دیگری که در این panel در اختیار ما قرار گرفته اند نیز همانند و مشابه پله ذکر شده می باشند ولی نکات و تفاوتهای اندکی در پله ها موجود میباشد که در این قسمت به برسی آنها می پردازیم.
با بکارگیری از پله spiral ، یک پله دورانی را می توانیم ترسیم کنیم با رفتن به panel modify قادر می باشیم پارامتر های این شی را نیز تغییر دهیم.
اولین پارامتری که همانند پله های دیگر نمی باشد و به پارامترهای این پله اضافه شده گزینه center pole است که میله مرکزی پله را ایجاد می کند.
پارامتر های مختص center pole در انتهای panel modify در دسترس ما قرار می گیرد که شعاع و تعداد segment ها را می توانیم مشخص کنیم و قادر می باشیم ارتفاع آنرا با زدن تیک گزینه height به صورت دستی تغییر دهیم ولی اگر این گزینه فعال نباشد ارتفاع center pole به ارتفاع کلی پله قفل و Lock می باشد.

در قسمت layout با استفاده از دو خاصیت CCW خلاف عقربه ساعت و CW موافق جهت عقربه های ساعت ، می توانیم نوع چرخش پله را مشخص کنیم.
با کمک گرفتن از گزینه radius شعاع پله را قادر می باشیم تغییر دهیم و گزینه revs تعداد پیچهای پله را معیین می کند و توسط گزینه width عرض پله را مشخص می کنیم.
با بالا بردن تعداد segment ها در قسمت step ,لبه های پله smooth می شوند و چنانچه تعداد آنها کم باشد ، نرم افزار لبه ها را بهصورت تیز نمایش می دهد.
Straight stair پله مستقیمی را برای ما ایجاد می کند که در آن پارامتر جدیدی اضافه نشده است.

پله بعدی U type stair می باشد که پله ای همانند U ترسیم می کند و پارامتری که اضافه شده در قسمت layout می باشد که با انتخاب گزینه های left یا right می توانیم side های پله را جابجا کنیم.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 40) ادامه دارد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۱
فروردين

آموزش 3D MAX ، قسمت 38

این متن مرتبط به فیلم شماره 0038 تری دی مکس می باشد

گزینه دیگری که در قسمت AEC extended با آن روبرو می شویم ، گزینه wall می باشد که به کمک این گزینه دیواری را در محیط مورد نظرمان ایجاد می کند و توسط سه sub object، (vertex , segment , profile )موجود در panel modify ,می توانیم ویرایشی را بر روی آن انجام دهیم.
شی wall از خاصیت auto Boolean برخوردار می باشد و زمانیکه درب یا پنجره ای را در آن ایجاد کنیم ، جای درب و پنجره را به صورت اتوماتیک خالی خواهد کرد و آنرا تحت تاثیر عمل Boolean قرار میدهد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

خاصیت Boolean ، از حجم بالایی برخوردار می باشد و در واقع محاسبه زیادی را به خود اختصاص میدهد ، به همین دلیل ، زمانیکه درب و پنجره زیادی مورد نیاز ما می باشد و بر حسب نیاز از چندین درب یا پنجره استفاده می کنیم ، حتما باید از چند wall استفاده نماییم یا بعد از اتمام کار آن را collapse یا به editable poly تبدیل کنیم ، تا حجم دیوار کاهش یابد و سبک تر شود و محاسبه زیادی را به خود اختصاص ندهد و دراین صورت راحتر می توانیم در محیط نرم افزار کار کنیم.
وقتی دیواری را خلق می کنیم ، نرم افزار آن را به صورت پیش فرض با ID material ترسیم می کند و هر قسمت آن از ID material جداگانه ای بهرهمند می باشد.
با ایجاد کرد دیواری در داخل صحنه و با بکارگیری از کلید M از روی keyboard ، پنجره material editor در دسترس ما قرار می گیرد و توسط گزینه standard یک متریال (multi/sub object ) را انتخاب می کنیم.

و گزینه keep old material as sub-material را ok می کنیم .

با بکارگیری گزینه set number تعداد متریالها را معیین می کنیم.

و توسط کادرcolor selector رنگی را برای هر ID material انتخاب می کنیم .

و با اختصاص دادن این متریال به دیوار مورد نظر ,هر کدام از قسمتهای دیوار به یکی از رنگهای انتخاب شده تغییر رنگ می دهد و برای ما قابل رویت می شوند.

شی wall از کادر creation method بهرمند نمی باشد ولی همچنان قسمت keyboard entry را در اختیار داریم و توسط آن می توانیم دیواری را ترسیم کنیم که این عمل با تایپ عدد مورد نظر در X و فعال نمودن گزینه add point و مجددا با تکرار کردن این عمل برای Y , Z ,باعث ترسیم دیوار می شود و از مقادیر منفی نیز می توانیم در این قسمت استفاده نماییم.

و با فعال کردن گزینه close دیوار بسته خواهد شد و وقتی گزینه finish را فعال می کنیم مراحل خلق شی را به اتمام می رساند.
با بکارگیری از گزینه pick spline قادرمی باشیم ، دیواری را توسط یک path یا مسیری ایجاد نماییم که با فعال نمودن گزینه wall و مجددا فعال کردن گزینه pick spline و کلیک نمودن بر روی مسیر مورد نظر ، دیواری را می توانیم ایجاد نماییم.

چنانچه در مسیر مورد نظر ، قوسی را داشته باشیم توسط این روش ، قوس ایجاد نخواهد شد.

نرم افزار در ازای هر vertex بر روی مسیر ، دیوار را ایجاد می کند ، هر چه تعدادvertex ها بر روی مسیر مورد نظرمان بیشتر باشد ، دیوار با قوس بیشتری ترسیم خواهد شد.

چنانچه فایلی را از نرم افزار auto cad با استفاده از خاصیت file link وارد نرم افزار 3ds max کرده باشیم ، نرم افزار قادر نمی باشد shape را شناسایی کند ، در چنین شرایطی shape را به editable spline تبدیل می کنیم.
زمانیکه دیواری را ترسیم کرده باشیم ، با رفتن در panel modify قادر میباشیم آنرا ویرایش نماییم.
در panel modify قسمت اولی که با آن روبرو می شویم ,قسمت عمومی گزینه wall می باشد ,که با کلیک نمودن بر روی علامت + به sub object ها دسترسی پیدا خواهیم کرد.
از طریق استفاده از Hot key ها نیز به زیرمجموعه ها می توانیم دسترسی پیدا کنیم ، که با فعال کردن عدد 1 گزینه vertex فعال می شود و با بکارگیر عدد 2 ، segment و با استفاده از عدد 3 گزینه profile فعال می گردد.
زمانیکه در قسمت عمومی گزینه wall قرار داریم ، قادر می باشیم ، دیوار دیگری را که ترسیم می کنیم به مجموعه ای که در حال حاضر در محیط موجود میباشد ، اضافه کنیم.
بدین ترتیب که دیوار موجود در محیط را انتخاب می کنیم و بعد با رفتن در panel modify دیوار جدیدی که ترسیم کرده ایم و فعال کردن گزینه attach و انتخاب دیوار جدید ، می توانیم دیوار جدید را به مجموعه قبلی اضافه کنیم .

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

گزینه attach multiple نیز بر اساس نام عملattach را انجام می دهد.
قسمت بعدی justification می باشد که دیوار را با base line منظم می کند ، بدین شکل که دیوار از سمت چپ ، مرکز و راست با Line هماهنگ می شود.

Sub object اولی که درpanel modify موجود می باشد ، گزینه vertex می باشد .
با رایت کلیک کردن بر روی صحنه و استفاده از quads menu نیز می توانیم این گزینه را در دسترس داشته باشیم.
برای مشاهده بهتر sub object ها در نما بهتر است حالت wireframe را انتخاب نماییم .
به هر کدام از راسهای موجود در شی vertex گفته می شود.
با استفاده از گزینه connect قادر می باشیم که راسها را به هم متصل نماییم.

گزینه break ، باعث می شود که vertex ها از هم جدا شوند و بتوانیم دیوارها را به صورت جداگانه حرکت دهیم.

توسط گزینه refine در هر قسمت از دیوار که مورد نیازمان باشد می توانیم vertex ایجاد نماییم.

گزینه Insert در هر جا که لازم داشته باشیم ، دیواری را ایجاد می کند.

و با بکارگیری از گزینه deleteراسها(vertex ها) را می توانیم از بین ببریم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

Sub object بعدی گزینه segment می باشد که با استفاده از کلید 2 از روی keyboard و رایت کلیک کردن بر روی نما و یا استفاده از quads menu به آن دسترسی پیدا می کنیم.
به لبه های ما بین دو راس Segment گفته می شود.

اولین گزینه break می باشد که می توانیم ,در هر قسمت از دیوار که مورد نظرمان می باشد شکستی را ایجاد کنیم و segment جدا شده را حرکت دهیم.

با استفاده از گزینه detach قسمت انتخابی کلا از شی جدا می شود.

زمانیکه segment را detach می کنیم اگر گزینه same shape را فعال نماییم ، segment انتخابی شکسته می شود ولی از دیوار جدا نمی شود و شی جداگانه ای را ایجاد نمی کند.
وقتی از گزینه reorient استفاده می کنیم ، segment و قسمتی که عمل detach بر روی آن اعمال شده را با world space origin در یک راستا قرار می دهد که world space ما صفر و صفر مرکز grid می باشد.

زمانیکه از گزینه copy استفاده می کنیم ، یک کپی از دیوار یا segment انتخابی به صورت جداگانه ایجاد می کند.

با استفاده از گزینه divide و کمک گرفتن از گزینه divisions قادر می باشیم ، نقاط و تقسیماتی را به صورت مساوی بر روی segment انتخابی ایجاد نماییم.

توسط گزینه insert نیز می توانیم ، دیواری را بر روی segment انتخابی ایجاد نماییم و با استفاده از گزینه delete ، می توانیم نقاط را حذف نماییم و گزینه refine نیز بر روی دیوار انتخابی vertex جدید ایجاد می کند .
با استمداد گرفتن از گزینه with عرض دیوار را می توانیم تغییر دهیم و با استفاده از height ارتفاع دیوار را مشخص می کنیم و گزینه bottom offset ، از قسمت پایین ، دیوار انتخابی را جابجا کنیم.

Sub objet آخر profile می باشد که توسط آن ، قسمتهای بالای و پایینی دیوار را می توانیم فرم دهیم.
با استفاده از گزینه insert می توانیم به صورت دستی vertex را بر روی دیوار ایجاد نماییم.

این عمل را از طریق استفاده از پارامتر هم می توانیم ایجاد کنیم با تایپ عدد مورد نظر در گزینه height و بعد فعال کردن گزینه great gable می توانیم این gable را ایجاد نماییم.

با بکارگیری از گزینه delete ،gable ایجاد شده را می توانیم حذف نماییم و با استفاده از قمست grid properties ، قادر می باشیم grid ایجاد شده که عمود و کاملا align بر سطح ما نیز می باشد را تنظیم نماییم.

با استفاده از پارامترها موجود در این قسمت{ عرض , طول , فضا و فاصله} بین grid ها را می توانیم مشخص کنیم .
با توجه به توضیحات داده شده ,با استفاده از گزینه های gable و insert می توانیم شیب سقف را بر روی دیوار ایجاد نماییم.
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 39) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۱
فروردين

آموزش 3D MAX ، قسمت 37

این متن مرتبط به فیلم شماره 0037 تری دی مکس می باشد.
با رفتن در قسمت AEC extended به پارامترهای موجود در آن درسترسی پیدا می کنیم.
دومین گزینه Railing می باشد ، توسط این شی قادر می باشیم ، نرده ای را ترسیم کنیم ، که این نرده را می توانیم به صورت شیشه ای هم ایجاد کنیم .

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با فعال نمودن این گزینه دو روش برای ترسیم این شی در اختیار ما قرار می گیرد که روش اول کشیدن نرده بهصورت دستی و آزاد می باشد.
به کمک drag اول طول نرده ترسیم خواهد شد و با رها کردن drag ارتفاع در دسترس ما قرار می گیرد و توسط کلیک آخر ، ارتفاع تثبیت می شود.
روش دیگری که برای دستیابی به این گزینه مفید فایده قرار می گیرد ، استفاده کردن از shape ها میباشد.
با ایجاد نمودن مسیری توسط گزینه Line و رفتن در panel modify گزینه railing و فعال نمودن پارامتر pick railing path نرده ای ، بر اساس مسیر کشیده شده در اختیار ما قرار می گیرد ولی در صورتی این نرده مشابه مسیر ایجاد شده میشود که تعداد segment ها آن به حد مورد نیازمان رسیده باشد و تعداد آنها کم نباشد.

همچنین می توانیم  مسیری را که ترسیم نموده ایم ، در سه محور ویرایش نماییم(با رفتن درpanel modify گزینه Line به این خاصیت دسترسی پیدا می کنیم )
در حقیقت با ایجاد کردن تغییراتی در مسیر مورد نظر ، به صورت همزمان ,این تغییرات بر روی نرده نیز اعمال می شود و نرده هم همانند مسیر تغییر خواهد کرد.

خاصیتی در panel modify گزینه railing موجود می باشد  به نام spacing که توسط این گزینه می توانیم فواصل بین نرده ها را تعیین نماییم.
توضیحات کامل در مورد این گزینه هنگام برسی منوی tools گفته خواهد شد.

نرم افزار به صورت پیش فرض برای نرده ID Material را اختصاص می دهد ,بدین ترتیب که قسمت پایینی نرده id متریال یک را دارد و post ها (میله اول و میله آخر نرده) ID متریال دو را دارا می باشند و برای قسمت solid ، ID متریال سه را در نظر گرفته و قسمت بالایی نرده ID متریال چهار و برای picket ها (میله های بین post ها) ID متریال شماره پنج را بکار برده است.
با اختصاص دادن متریال multi/sub object به نرده ID متریالهای نرده قابل مشاهده خواهند شد.

بر حسب نیاز ، چنانچه فایلی را از نرم افزار auto cad وارد برنامه 3ds max کنیم ، بدلیل ذخیره شدن این فایل توسط نرم افزار auto cad ، نرم افزار 3d این فایل یا shape را سریع شناسایی نخواهد کرد به همین دلیل زمانیکه از خاصیت file link manager استفاده می نماییم ، شی را باید تبدیل به editable spline کنیم تا یک shape ثابت در داخل صحنه شود.
در صورت استفاده از این خاصیت برای مسیر نرده حتما باید آن را به editable spline تبدیل نماییم ، تا شی railing بتواند به عنوان یک shape ، مسیر را شناسایی کند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

زمانیکه برای نرده از یک shape یا مسیر بسته ای استفاده می کنیم ، حتما باید در قسمت post spacing گزینه های start و end را خاموش نماییم و گزینه end را نیز حتما Luck و قفل کنیم ، با این عمل مطمئن خواهیم بود که تعداد Post ها و picket ها تغییر نخواهند کرد و در جایی که مسیر بسته می شود دو تا post قرار نمی گیرد.

به کمک panel modify ، تغییراتی را بر روی شی ایجاد خواهیم کرد.
اولین گزینه pick riling path می باشد که با فعال نمودن این گزینه و انتخاب مسیر مورد نظرمان ، نرده ای را در راستای مسیر ترسیم شده ایجاد خواهد شد.
زمانیکه تعداد segment ها پایین باشد ، نرده مشابه مسیر ترسیم شده ,ایجاد نخواهدشد.
با بالا بردن تعداد segment ها ، نرده از حالت شکسته ، شکسته خارج خواهد شد و شبیه مسیر انتخابی ما, می شود.
با بکارگیری از گزینه respect corners ، می توانیم قسمتهایی که نرده باید به صورت گوشه و corner نمایش داده شود را ایجاد نماییم.

توسط گزینه length ، قادر می باشیم ,طول نرده را ,در حالتی که بصورت دستی و آزاد ایجاد می نماییم ,تبعیین کنیم.
قسمت بعدی ، top rail میباشد که به کمک آن ، مشخصات قسمت بالای نرده را تعیین می نماییم . با در دست داشتن گزینه profiles قادر می باشیم بین گزینه های square (مربع), round (دایره ), none (یا حضور نداشته باشد), انتخابی را داشته باشیم تا شکل قسمت بالایی نرده مشخص شود.
با استفاده از گزینهdepth (عمق) , width (عرض) , height (ارتفاع) قسمت بالایی نرده را تعیین می نماییم.
در بخش lower rails گزینه های مرتبط به پایین نرده را برسی می کنیم.
همانند بالا می توانیم به سه مدل مربع و دایره و یا کلا حضور نداشته باشد ، دسترسی داشته باشیم و همچنین عمق و عرض نرده را نیز معیین نماییم.
و توسط گزینه lower rail spacing قادر می باشیم فواصل و تعداد rail ها را مشخص نماییم.

و از دو خاصیت generate mapping cords و real world mapping size نیز می توانیم استفاده نماییم.
گزینه بعدی post می باشد که تعداد و شکل و تنظیمات میله های اصلی ریل را به عهده دارد.
که توسط گزینه profiles ، شکل آنها را تعیین می کنیم و عمق و عرض آنها را نیز می توانیم مشخص نماییم و با بکارگیری از گزینه extension می توانیم ارتفاع میله های اصلی را تغییر دهیم و گزینه post spacing هم تعداد و فواصل post ها را تعیین می کند.

قسمت بعدی fencing می باشد که به میله های میانی بر روی rail ها گفته می شود .
گزینه type سه حالت picket که به صورت1- میله ای fence ها را نمایش می دهد 2- solid مثل نرده ای که شیشه ای را در خود جا داده نمایان می شود و 3- حالت none که میله ای را نمایش نمی دهد .
با فعال کردن مدل picket به پارامترهای مختص آن دسترسی پیدا می کنیم ، توسط گزینه profile مدل آنرا تعیین می کنیم و عمق و عرض را نیز میتوانیم مشخص نماییم و با کمک گرفتن از گزینه extension ، ارتفاع fence ها مشخص می شود و با استفاده از گزینه bottom offset ، ارتفاع میله ها را از قسمت پایین کسر و جابجا می کنیم.
زمانیکه مدل solid را انتخاب نماییم ، گزینه های مرتبط به این مدل نیز فعال می شوند.
توسط گزینه thickness ضخامت قسمت پر شده را مشخص می کنیم و گزینه top offset ، از قسمت بالای آن ، جابجایی را اعمال می کند و با کمک گرفتن از bottom offset ، از پایین جابجایی را انجام می دهد و با بکارگیری از دو گزینه left offset و right offset از سمت چپ و راست ، جابجایی را ایجاد می کند.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 38) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۱
فروردين

آموزش 3D MAX ، قسمت 36

این متن مرتبط به فیلم شماره 0036 3Ds Max می باشد.

در این قسمت اشیا معماری موجود در نرم افزار را مورد برسی قرار می دهیم.
با رفتن درpanel create و انتخاب قسمت geometry ها ، از زیر مجموعه ایجاد شده ، دسته اشیاءAEC Extended را بر می گزینیم.

اشیا این قسمت برای ساختن و خلق سازه های معماری مورد استفاده قرار می گیرند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

این اشیا در نرم افزار نسبت به همدیگر از هماهنگی خوبی بر خوردار می باشند ، به طور مثال اگر پنجره یا دربی را در داخل دیواری ایجاد نماییم ، جای پنجره و درب به صورت اتوماتیک خالی خواهد شد و عمل Boolean بر روی آنها اعمال خواهد شد و یا برای شی railing اگر مسیری را در نظر بگیریم تا ، نرده بر اساس ,این مسیر ایجاد شود و در محیط ما قرار گیرد و چنانچه تغییراتی بر روی این مسیر ایجاد نماییم ، این إعمال ویرایش بر روی نرده به صورت اتوماتیک update خواهد شد.
Wall از خاصیتی به نام trim بهرهمند می باشد و زمانیکه دو دیوار را کنار هم خلق میکنیم و یا دیواری را می کشیم ، گوشه ها و ضایعات اضافه آنها از بین می رود.
گزینه اول در این قسمت foliage می باشد که توسط این قابلیت میتوانیم از گیاه هان موجود در نرم افزار بهرمند شویم و این عمل از طریق سه روش در دسترس ما قرار می گیرد.
اولین راه ایجاد گیاه در داخل صحنه , استفاده کردن از rollout keyboard entry می باشد و راه دوم دوبار کلیک کردن بر روی گیاه مورد نظر و با کلیک نمودن بر روی گیاه انتخابی و drag کردن آن در داخل صحنه به سومین راه دستیابی پیدا می کنیم.
زمانیکه در داخل صحنه درختی ایجاد می نماییم به صورت اتوماتیک نرم افزار متریالی را به آن اختصاص می دهد که با بر داشتن تیک automatic materials این خاصیت دیگر فعال نمی شود.
ولی زمانیکه این خاصیت فعال می باشد با رفتن در پنجره material editor و انتخاب گزینه get material و با بکارگیری از گزینه selected ، می توانیم متریال شی انتخابی را در دسترس داشته باشیم که با دوبار کلیک کردن بر روی آن این متریال به گوی های موجود در قسمت متریال انتقال پیدا می کند.

با قرار گرفتن متریال در slot مورد نظرمان قادر می باشیم قسمتهای مختلف متریال را ویرایش نماییم ، همچنین به هر کدارم از این قسمتها texture مد نظرمان را اختصاص بدهیم و می توانیم از متریال جدید نیز استفاده نماییم .

هر کدام از قسمتهای شی ما دارای یک ID material می باشد و ID material جداگانه ای را برای خود در نظر می گیرند ، این امر باعث می شود که از متریال multi/sub object استفاده نماییم و با برداشتن تیک automatic materials ، دیگر متریالی به شی اختصاص داده نمی شود.

توسط گزینه plant library ، به لیست تمام گیاهان دسترسی پیدا خواهیم کرد ، که در این لیست تعداد face ها و مشخصات دیگر در مورد درختان موجود می باشد و می توانیم درختی را از این لیست حذف نماییم و این عمل با دوبار کلیک نمودن بر روی گزینه yes در قسمت fav صورت می پذیرد و با ok کردن پنجره این تغییرات اعمال خواهد شد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با رفتن در panel modify ، پارامترهای مختص درخت انتخابی را ,می توانیم تنظیم نماییم.
تغییرات عددی که در این panel اعمال می کنیم ، بر اساس unit انتخابی توسط نرم افزار صورت می پذیرد .
در اصل اگر بخواهیم واحد اندازه گیری در نرم افزار را تغییر دهیم ، با استفاده از منوی customize و انتخاب گزینه units setup به این قابلیت دستیابی پیدا خواهیم کرد.

گزینه اول در این قسمت height می باشد که ارتفاع درخت را بر اساس واحد اندازه گیری انتخابی تغییر خواهد داد ولی اصولا ارتفاع درختان در نرم افزار 3d تقریبا به صورت تقریبی می باشد و این اتفاق به دلیل وجود فاکتور noise که نرم افزار برای تمام درختان در نظر می گیرد  ، صورت می پذیرد ، وجود این فاکتور باعث می شود که درختان به شکلها و فرمهای متفاوت در اختیار ما قرار گیردند و می توانیم ارتفاع درختان را با تسلط داشتن بر نما و با مشاهد آنها در داخل view port و با در نظر گرفتن اشیا در داخل نما ، تعیین نماییم.
با بکارگیری از گزینه density می توانیم کنترلی بر روی برگها و گلهای درختان در دست داشته باشیم و چگالی آنها را تعیین نماییم که مقدار عددی یک تمام برگها را نمایش می دهد و با در نظر گرفتن مقدار عددی صفر ، دیگر برگها برای ما قابل مشاهده نمی باشند .
به کمک گزینه pruning می توانیم حرسی بر روی درختان اعمال نماییم که همانند بالا مقدار عددی یک تا صفر را به خود اختصاص می دهد و با بکارگیری از این گزینه بدنه درخت حذف نخواهد شد.
توسط گزینه seed و new می توانیم به صورت تصادفی حالات مختلفی از یک نوع درخت را ایجاد نماییم و تغییراتی بر روی برگها و بدنه درخت مشاهده نماییم که با هر بار کلیک نمودن بر روی گزینه new این عمل امکان پذیرمی شود و یا با تغییر دادن مقدار عددی seed نیز ، این عمل صورت می پذیرد ولی تنظیمات اولیه که اعمال کرده ایم تغییر نخواهد کرد .
قسمت بعدی نوع نمایش درختان در داخل نما را مشخص می کند که وابسته به نوع درخت نیز میباشد.
با بر داشتن تیک هر کدام از گزینه های leaves (برگها) ، fruit (میوه) ، flowers (گلها) ، trunk (بدنه) ، branches (شاخه ها) ، roots (ریشه) میتوانیم آنها را پنهان کنیم .
با استمداد گرفتن از قسمت view port canopy mode می توانیم نوع نمایش اشیا را در داخل نما مشخص نماییم.
با فعال نمودن گزینه when not selected زمانیکه درخت از حالت انتخاب خارج میشود ، یک قسمتی بر روی درخت ایجاد میشود و درخت را در بر می گیرد ، این اتفاق برای داشتن شی سبک و با حجم کم صورت می پذیرد.
ولی زمانیکه شی را انتخاب می کنیم ، می توانیم اصل درخت را مشاهده نماییم.
وقتی از گزینه always کمک بگیریم ، همیشه درخت را به صورت سبک نمایش خواهد داد و با انتخاب گزینه never ، همواره در هر حالتی ، اصل درخت را نمایش خواهد داد.

با در دست داشتن قسمت level of detail قادر می باشیم که جزئیات درختان را مشخص نماییم که این قسمت مرتبط به نمایش جزئیات شی در داخل رندر می باشد.
با انتخاب گزینه Low درخت را در رندر بهصورتcanopy نمایش می دهد اگر گزینه medium را انتخاب کنیم ، شی را با تعداد face کم ، رندر خواهد گرفت و به کمک گزینه high درخت را با کیفیت بالا و mesh بالایی رندر خواهد گرفت.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 37) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۱
فروردين

آموزش 3D MAX ، قسمت 35

این متن مرتبط به فیلم شماره 0035 3Ds Max می باشد.
در قسمتprimitives extended با کلیک نمودن بر روی گزینه ring wave به این شی دسترسی پیدا خواهیم کرد.
این شی را می توانیم انیمیت کنیم و سیستم رشد آن را به صورت انیمیت نمایش بدهیم و یکی از قابلیتهای استفاده این شی در داخل صحنه به طور مثال برای ایجاد نمودن انفجار می باشد.
در این گزینه خاصیتهای creation method ، keyboard entry موجود نمی باشد ، ولی از خاصیت کنترل برخوردار می باشد.
با رفتن در panel modify به پارامترهای مختص این شی دسترسی پیدا می کنیم که توسط گزینه اول می توانیم شعاع شی را مشخص نماییم ، توسط گزینه radial segs ، segment های آنرا مشخص می کنیم و با بکارگیری از گزینه ting width ، عرض شی را تبعیین می نماییم.
همچنین می توانیم تعداد segment های پهلوها و ارتفاع شی و همین طور ارتفاع کلی شی را نیز تعیین نماییم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

از خاصیتهای موجود در قسمت ring wave timing هم می توانیم استفاده نماییم ، که با فعال نمودن گزینه no growth شی رشدی را نخواهد داشت زمانیکه timeline را فعال می نماییم و play می کنیم ، رشدی را نمایش نخواهد داد ، در صورتیکه گزینه grow and stay را فعال کنیم وقتی timeline را play می کنیم ، تا یک قسمتی شی رشدی را خواهد داشت و بعد stop می شود و بعد از frame مورد نظر آغاز می شود تا فریمی که در قسمت end time معین می شود در صحنه حضور خواهد داشت ,از فریم 0 تا فریم 60 به عنوان مثال.
به طور مثال اگر در قسمت start time عدد صفر را در نظر بگیریم و در قسمت grow time عدد 20 را تایپ کنیم و در گزینه end time عدد 50 را بکاربگیریم ، شی ما از فریم صفر تا فریم بیست عملایات رشدش صورت می پذیرد و تا فریم پنجاه در داخل صحنه حضور خواهد داشت و بعد از آن حذف خواهد شد.

زمانیکه گزینه cyclic growth را انتخاب نماییم ، یک سیکلی را برای نوع رشد شی می توانیم مشخص نماییم , بدین معنی که شی ما به صورت توالی رشد خواهد کرد و تا فریمی که برای آن مشخص کرده ایم می تواند در داخل صحنه حضور داشته باشد.
Rollout بعدی ، Outer edge breakup می باشد ، که با فعال نمودن این گزینه قادر می باشیم تعداد برآمدگی ها و فرورفتگی ها را مشخص نماییم ، زمانیکه از گزینه major cycles استفاده می نماییم ، با بالا بردن این گزینه تعداد فرورفتگی و برآمدگی های بزرگ لبه شی را مشخص می کنیم و زمانی این عمل برای ما قابل رویت می شود که گزینه width flux را بالا ببریم ، در این صورت فرورفتگی ها را می توانیم مشاهده نماییم.
با بکارگیری از گزینه crawl time قادر می باشیم ، میزان انیمت شی را تعیین نماییم که هر چقدر میزان عددی این گزینه کم شود ، سرعت شی افزایش می یابد و مقدار عددی مثبت این گزینه موافق جهت عقربه های ساعت عمل می کند و مقدار عددی منفی این گزینه خلاف جهت عقربه های ساعت عمل خواهد کرد.

توسط گزینه minor cycles قادر می باشیم که برآمدگی ها و فرورفتگی های کوچک و ریز شی را تعیین نماییم و در صورتی این برآمدگی ها و فرورفتگی قابل رویت می شوند که گزینه width flux را بالا ببریم و با بکارگیری از گزینه crawl time  می توانیم زمان حرکت برآمدگی ها و فرورفتگی را مشخص نماییم که مقدار عددی مثبت این گزینه موافق جهت عقربه های ساعت عمل می کند و مقدار عددی منفی این گزینه خلاف جهت عقربه های ساعت عمل خواهد کرد.
Rollout بعدی inner edge breakup می باشد که همان گزینهای outer edge breakup را دارا می باشد ، با این تفاوت که اتفاقات این قسمت در داخل شی رخ می دهند.
خاصیت texture coordinates که توسط این گزینه قادر به مشاهده map بر روی شی را در دسترس ما قرار می دهد و به وسیله گزینه smoothing نیز قادر به فعال و غیر فعال نمودن گروه های هموار سازی خواهیم بود.
گزینه بعدی در این قسمت شی prism می باشد که توسط آن منشوری در داخل صحنه خلق خواهیم کرد.
با drag نمودن سطح مقطع شی خلق خواهد شد و با رها نمودن drag جهت شی را مشخص خواهیم کرد و با کلیک نمودن این جهت تثبیت خواهد شد و بعد ارتفاع را معین می کنیم و زمانیکه کلیک کنیم ، ارتفاع تثبیت خواهد شد.
در قسمت creation method دو حالت isosceles ، base/apex موجود می باشد ، با انتخاب گزینه isosceles ، شی را به صورت متساوی الساقین خلق خواهد کرد و با استفاده از گزینه base/apex ، baseشی به صورت متغییر، تغییر خواهد کرد.
با استفاده کردن از قابلیت کنترل تمام اضلاع شی را به صورت مساوی در اختیار ما قرار خواهد داد.
با رفتن در panel modify می توانیم ,تغییراتی بر روی پارامترهای شی ایجاد نماییم.
پهلوهای یک ، دو و سه و همچنین ارتفاع شی را تغییر دهیم و همین طور تعداد segment های پهلوها و ارتفاع را نیز می توانیم ویرایش نماییم.
گزینه generate mapping cords نیز در مورد این شی هم موجود می باشد.

آخرین شی در این بخش hose می باشد که توسط این گزینه یک شی قابل انعطاف بین دو object که خودمان مشخص می کنیم ایجاد نماییم ، با حرکت دادن دو شی , hose نیز تحت تاثیر آنها قرار گرفته و به نوع حرکت آنها واکنش می دهد.
این شی قسمت creation method ، keyboard entry را دارا نمی باشد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با drag نمودن سطح مقطع شی را می کشیم و با رها کردن آن ارتفاع ایجاد می شود و با کلیک نمودن این ارتفاع تثبیت خواهد شد.
زمانیکه به panel modify می رویم ، پارامتر های شی در دسترس ما قرار می گیرد.
گزینه اول free hose می باشد که شی Hose را به عنوانی یک شی مستقل در صحنه ایجاد خواهد کرد و توسط گزینه height در قسمت free hose parameter ، ارتفاع شی را تعیین کنیم.
گزینه بعدی bound to object pivot می باشد که این گزینه شی ما را به pivot اشیایی که مشخص می نماییم مقید می کند.
دو شی در بالا و پایین ، شی Hose ایجاد می کنیم ,با فعال کردن گزینهpick top object شی بالای ، شی hose را انتخاب می نماییم و مجددا با فعال نمودن گزنیه pick bottom object ,شی پایین ، شی hose را انتخاب می نماییم ، در این شرایط شی hose مقید میشود به دو شیی که ایجاد کرده ایم و با حرکت دادن شیbox ، شی Hose هم تحت تاثیر آن حرکت خواهد کرد.

توسط گزینه tension پیوستگی یا کشش آن را نسبت به قسمت بالا و پایین شی مشخص می کنیم.
در قسمت common hose parameters قادر می باشیم ، تعداد segment های شی را تعیین نماییم .
زمانیکه گزینهflex section enable را غیر فعال کنیم ، تمام فرورفتگیها و برجستگیها از بین می روند.
توسط گزینه starts ، ends که بر اساس درصد می باشند ، قابلیت جابجایی فرورفتگیها و برجستگیها را در دسترس ما قرار می دهد و توسط گزینه cycles می توانیم تعداد تناوب و توالی این برجستگی ها را تعیین نماییم و آنها را کم یا زیاد کنیم و زمانیکه ارتفاع و یا تعداد segment ها نسبت به عددی که در داخل cycles انتخاب می نماییم ، کم باشند ، دیگر برجستگی ها و تناوب آنها را نمایش نخواهد داد.
با بکارگیری از گزینه diameter می توانیم ، شعاع شی را مشخص نماییم و توسط گزینه smoothing گروه های هموار سازی در گزینه های مختلف در اختیار ما قرار می گیرند.
زمانیکه گزینه render able را غیر فعال نماییم ، شی ما دیگر در رندر شرکت نخواهد کرد و قابلیت رند پذیری نخواهد داشت و همچنین در این شی نیز خاصیت generate mapping cords نیز موجود می باشد.
در حال حاضر hose ما روی حالت round hose میباشد که در این قسمت شعاع و تعداد segment های پهلو را می توانیم تعیین نماییم.
در صورتیکه روی گزینه rectangular hose کلیک نماییم ، شی را به صورت چهار وجهی نمایش خواهد داد و می توانیم طول و عرض آن را مشخص نماییم ، همچنین قادر می باشیم لبه ها را بخی بزنیم توسط گزینه fillet ولی در صورتی این عمل امکان پذیر می شود که تعداد segment ها در قسمت fillet را افزایش دهیم و بابکارگیری از گزینه rotation ، چرخشی بر روی شی ایجاد خواهد شد.
در صورتیکه گزینه d-section hose را انتخاب نماییم ، شی ما را شبیه به حرف D تبدیل می کند و قادر می باشیم عرض ، عمق و تعداد segment های آن را مشخص نماییم و توسط گزینه fillet ، می توانیم پخیی را بر روی لبه ها ایجاد نماییم ، در صورتیکه ، تعداد segment ها در قسمت fillet بالا باشند تا این عمل اجرا شود و با بکارگیری از گزینه rotation چرخشی بر روی شی ایجاد می شود.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 36) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۱
فروردين

آموزش 3D MAX ، قسمت 34

این متن مرتبط به فیلم شماره 0034 تری دی مکس می باشد
شی بعدی در قسمت extended primitives ها گزینه oil tank می باشد ، که توسط آن یک سیلندر با مقاطع محدب می توانیم خلق نماییم ، که کلیک اول سطح مقطع شی را ترسیم می کند ، با رها کردن کلیک ، ارتفاع را می توانیم تعیین نماییم و با کلیک نمودن مجدد ، این مقدار تثبیت می شود و با حرکت دادن کرسر موس ، ارتفاع مقطع شی مشخص خواهد شد.
از خاصیت کنترل ، برای جابجایی local coordinate ، هنگام خلق شی می توانیم استفاده نماییم و کادرهای creation method و keyboard entry نیز برای این شی همانند اشیای دیگر ، همچنان موجود می باشند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با رفتن در panel modify به پارامترهای مخصوص این شی دسترسی پیدا می کنیم ، که شعاع ، ارتفاع و همین طور ارتفاع مقطع(cap) را می توانیم ویرایش نماییم.
در این قسمت می توانیم دو حالت overall ، centers را نیز مشاهده کنیم ، با انتخاب گزینه Overall ، زمانیکه ارتفاع شی را تغییر می دهیم ، ارتفاع کلی شی را از منتها الیه شی تا بالاترین نقطه شی در نظر می گیرد و در این مدل, از یک سیستم ارتفاع کلی استفاده می شود.
در صورتیکه با انتخاب گزینه centers ، قسمت مقطع شی (cap) ، ارتفاعش را توسط گزینه height cap می توانیم تغییر دهیم و ارتفاع مرکز شی را توسط گزینه height قادر می باشیم تغییراتی را بر روی آن انجام دهیم .
گزینه blend مربوط به مخلوط و محو کرد لبه ها در داخل هم می باشد و همین طور می توانیم تعداد segment های پهلو و ارتفاع شی را نیز بر حسب نیاز معیین نماییم.
از قابلیت گروه های هموار سازی هم می توانیم در این قسمت بهره مند شویم .
همانند قبل هم قادر هستیم ، برشی را بر روی شی ایجاد نماییم و در صورت لذوم از آن استفاده نماییم.
دو گزینه generate mapping cords و real world map size هم در این شی موجود می باشند .

گزینه دیگری که در این panel موجود میباشد ، گزینه capsule می باشد ، با فعال نمودن آن ، کپسولی برای ما خلق خواهد شد ، که drag اول سطح مقطع شی را می کشد و با رها کردن drag ، ارتفاع شی تبعیین می شود که با کیلک نمودن این ارتفاع تثبیت خواهد شد .
دو مدل edge و center در قسمت creation method در اختیار ما قرار می گیرد و rollout ، keyboard entry نیز موجود می باشد که توسط آن امکان ترسیم شی را خواهیم داشت.
با رفتن در panel modify یکسری پارامتر در دسترس ما قرار می گیرد ، در این قسمت مقادیر شعاع و ارتفاع شی را ، قادر می باشیم تغییر دهیم .
مجددا دو حالت overall و centers را نیز در این شی ، می توانیم در نظر بگیریم و بر روی تعداد segment های پهلو و ارتفاع هم میتوانیم ویرایشی را اعمال نماییم.
در این شی هم ، همانند اشیا دیگر smoothing group ها موجود می باشند و همچنین می توانیم برشی را در شی ایجاد نماییم .
گزینه های generate mapping cords و real world map size هم همانند قبل در این قسمت مستقر می باشند.

شی بعدی object spindle می باشد که با استفاده از این شی یک استوانه با دو مقطع مخروطی شکل یا به شکل فرفره ای ، نزم افزار برای ما ترسیم خواهد کرد.
Drag اول سطح مقطع شی و شعاع اول را می کشد و با رها نمودن drag ارتفاع شی معین می شود که با کلیک نمودن این قسمت تثبت می شود و کلیک بعدی مقاطع را ترسیم خواهد کرد.
دو مدل edge و center در قسمت creation method هم موجود می باشد و rollout ، keyboard entry را نیز در اختیار داریم .
به وسیله panel modify ، شعاع و ارتفاع شی و همینطور ارتفاع مقاطع (cap) شی را می توانیم ویرایش نماییم که کمترین مقدار عددی برای این گزینه عدد 0.1 می باشد .
از دو مدل overall و centers نیز می توانیم استفاده نماییم که با انتخاب گزینه center ارتفاع مرکز را قادر خواهیم بود تبعین نماییم.
همچنین تعداد segment های مقاطع ، ارتفاع و پهلوها را در دسترس داشته باشیم و تغییر دهیم و با کمک گرفتن از گزینه blend ,لبه های مقاطع را در داخل هم محو می کنیم .
با استمداد گرفتن از گزنیه slice ، قادر می باشیم برشی را بر روی شی خلق شده ایجاد نماییم .
قابلیتهایی همانند smoothing group و generate mapping cords و real world map size هم ، طبق اشیا قبل در دسترس ما قرار دارند.

با استفاده از گزینه L-Ext می توانیم ، یک شی به شکل L ایجاد نماییم.
با drag اول مقطع شی را می کشیم و با رها کردن drag و کلیک کردن ارتفاع تثبیت می شود و با حرکت کرسر موس قادرمی باشیم عمق شی را مشخص نماییم.
دو گزینه در قسمت creation method در اختیار داریم ، یکی گزینه corner که با انتخاب این حالت شی را از گوشه ها برای ما ترسیم خواهد کرد و با انتخاب گزینه center از مرکز شی را خلق خواهد کرد .
با گرفتن کلید کنترل ,تمام اضلاع شی را ، به صورت مساوی می کشد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

از طریق panel modify به پارامترهای این شی دستیابی پیدا می کنیم ، گزینه اول side length که طول پهلو ها را مشخص می کند و توسط گزینه front length ، طول قسمت جلویی شی را تعیین می نماید و با بکارگیری گزینه های side width ، front width عرض قسمت جلوی شی و پهلو های آن را می توانیم تبعیین نماییم و با استفاده از گزینه height ارتفاع شی را معیین می کنیم .
همچنین قادر می باشیم ,تعداد segment های در طول side ، در قسمت جلویی شی ، عرض و ارتفاع شی را نیز معیین نماییم و بر حسب نیاز تغییراتی در این قسمتها ایجاد کنیم.
از خاصیتهای generate mapping cords و real world map نیز می توانیم استفاده نماییم.

توسط gengon می توانیم یک شی پنج ضلعی ترسیم نماییم ، با کلیک و drag نمودن مقطع شی خلق می شود و رها کردن کلیک ارتفاع و با مجددا کلیک نمودن ارتفاع تثبیت می شود و زمانیکه کرسر موس را حرکت دهیم باعث پخی خودرن لبه ها می شود و کلیک آخر که شی را تثبیت می کند.
دو حالت edge ، center در قسمت creation method نیز در دسترس ما قرار دارند و با گرفتن کلید کنترل چرخشی در base شی ایجاد می شود که local Cordiant شی را با این عمل جابجا می کنیم.
با رفتن در panel modify ، پارامترها را می توانیم تغییر دهیم ، توسط گزینه sides می توانیم تعداد وجهای شی را افزایش دهیم و شعاع ، میزان پخی زدن لبه ها و همچنین ارتفاع شی را نیز می توانیم تبعیین نماییم.
تعداد segment های پهلوها ، اتفاع و قسمت پخی خورده را نیز قادر می باشیم ، تغییراتی را بر روی آنها اعمال نماییم.
گزینه های smooth group و generate mapping cords و real world map size هم در این شی موجود می باشند .

شی بعدی در این panel ، C-Ext می باشد که به کمک آن شی به شکل C در اختیار ما قرار می دهد.
دو مدل در قسمت creation method موجود می باشد ، اگر گزینه corner را انتخاب نمایم ، از گوشه شی را خلق خواهد کرد و چنانچه گزینه center را برگزینیم ,از مرکز شی را ترسیم خواهد کرد.
با گرفتن کلید کنترل تمام اضلاع را با هم مساوی خلق می کند.
با drag اول مقطع شی را می کشیم و با رها کردن drag و کلیک کردن ارتفاع تثبیت می شود و با حرکت کرسر موس به سمت چپ یا راست قادرمی باشیم عمق شی را مشخص نماییم.
زمانیکه در panel modify می رویم با بکارگیری از گزینه back length , طول side پشتی و توسط گزینه side length ، طول و وجه پهلوها و با در دست داشتن گزینه front length ,طول وجه جلویی را می توانیم ویرایش نماییم.
با استفاده از گزینه های back width ، side width ، front width قادر خواهیم بود ، عرض وجه پشتی و پهلویی و جلویی را تغییر دهیم .
ارتفاع شی را نیز با در نظر گرفتن گزینه Height می توانیم ویرایش نماییم و همچنین تعداد segment های پشتی, پهلویی و جلویی و همین طور تعداد segment های عرض و ارتفاع را نیز قادر می باشیم تبعیین نماییم.
قابلیتهای generate mapping cords و real world map نیز همچنان موجود می باشند.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 35) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۱
فروردين

آموزش 3D MAX ، قسمت 33

این متن مرتبط به فیلم شماره  0033  تری دی مکس می باشد

با رفتن در قسمت create ، از زیر مجموعه geometry ها گزینه extended primitives را انتخاب می کنیم ، با این عمل به دسته object های دیگری که در نرم افزار موجود می باشند دسترسی پیدا می کنیم .

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

که این دسته از Object ها ، اشیای پیچیده تری را در اختیار ما قرار می دهند.

 

 

اولین شی در این قسمت ، hedra  می باشد ، که توسط این گزینه یک شی با base ، ستاره شکل یا چند وجهی و چند گوشه ای را می توانیم در اختیار داشته باشیم.
این شی فاقدrollout ؛creation method و keyboard entry می باشد .
با کلیک نمودن و drag  قادر به ترسیم این شی می باشیم و با گرفتن کلید کنترل از روی keyboard چرخشی در base شی ایجاد می نماییم و با این عمل Local coordinate  شی را جابجا می کنیم .
با رفتن در Panel modify ، پارامترهای مختص شی را می توانیم ویرایش نماییم که گزینه اول tetra  می باشد ، که یک حجم چهار وجهی را در اختیار ما قرار می دهد و گزینه cube/octa وابسته به قسمت family parameters می باشد و با تغییر دادن پارامترهای family parameters این گزینه به حالت cube یا octa تغییر فرم خواهد داد.
با انتخاب گزینه dodec/icos  یک حجم دوازده یا بیست وجهی را در اختیار ما قرار می دهد که باز بستگی به پارامترهای قسمت family parameters دارد.
زمانیکه روی گزینه های star 1 و 2 star کلیک می کنیم یک فرم ستاره ای شکل را برای ما نمایش خواهد داد.
قسمت بعدی family parameters می باشد که توسط این دو گزینه ، دو راه برای برگرداندن و انتقال راسها و سطوح را ,در دست خواهیم داشت.
در این قسمت دو پارامتر p , q  موجود می باشد که این دو پارامتر به هم وابسته می باشند و مقادیر آنها از صفر تا یک قابل تغییر می باشند ، بدین ترتیب که هرکدام یک از این پارامترها به مقدار یک برسد ، پارامتر دیگر مقدارش صفر می شود.
شی hedra می تواند بیشتر از سه نوع سطح مثل سه وجهی و چهار وجهی و پنج وجهی داشته باشد که این سطوح می توانند به صورت منظم و مرتب یا نامنظم در دسترس ما قرار بگیرند.
اگر این چند وجهی(hedra) یک یا دو سطح را در اختیار داشته باشد ، در قسمت axis scaling فقط دو محور برای ما فعال می گردد.
به کمک سه پارامتر موجود در قسمتaxis scaling می توانیم تغییراتی در این شی ایجاد نماییم و آن را به سمت داخل یا خارج تغییر فرم دهیم و با فعال نمودن گزینه reset تمام تنظیمات ما از بین می رود و تنظیمات به حالت پیش فرض نرم افزار باز می گردد.
قسمت بعدی vertices می باشد و توسط این قسمت می توانیم تعداد vertex ها و تعداد edge ها را بر روی شی مشخص نماییم.
در حالت basic با انتخاب گزینه tetra شی را به فرم و مدل در تصویر زیر نمایان می کند.

با انتخاب گزینه center زمانیکه در panel display گزینه edges only را غیر فعال می کنیم اضلاع شی را از مرکز به هم متصل می کند.

با استمداد گرفتن از گزینه center & sides اضلاع شی را از مرکز و پهلوها به هم متصل می کند در این حالت کیفیت شی نیز بهتر می شود.

زمانیکه از خاصیت axis scaling استفاده می کنیم به طور اتوماتیک گزینه center از قسمت vertices  فعال می شود.
توسط گزینه radius شعاع شی را می توانیم تعیین نماییم و با استمداد گرفتن از گزینه generate mapping cords  قادر می باشیم ، خاصیت اختصاص دادن map  به شی را فعال نماییم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

از این شی هم می توانیم از ماهیت خودش استفاده کنیم یا توسط این شی و با اعمال تغییراتی به حجم دلخواهمان برسیم.

شی بعدی که در این قسمت موجود میباشد torus knot می باشد که یک حلقه گره خورده یا یک حلقه با پیچش خاص ایجاد می کند.
با کلیک نمودن در نمای مربوطه و drag  کردن ,سطح مقطع شی را ترسیم می کند و شعاع آن را تعیین می نماید و با رها کردن drag قطر شی و شعاع مقطع شی را مشخص خواهیم کرد.
در کادر creation method  از دو حالت radius ، diameter  می توانیم استفاده نماییم که با انتخاب گزینه diameter شی را به صورت قطری ترسیم خواهد کرد و با انتخاب گزینه radius  از مرکز ، شی را برای ما خلق خواهد کرد و شعاع آن را می توانیم تعیین نماییم.
کادر keyboard entry  را نیز در اختیار داریم ، که توسط آن می توانیم شی را ترسیم کنیم.
خاصیت گرفتن کنترل از روی keyboard و جابجایی local coordinate نیز برای این شی موجود می باشد.
از طریق استفاده نمودن از  panel modify  می توانیم مدیریت بهتری بر روی پارامترهای مختص شی در اختیار داشته باشیم و آنها را ویرایش نماییم.
پارامتر اول در این قسمت گزینه knot می باشد که حلقه ای گره خورده در دسترس خواهیم داشت و گزینه circle حلقه به شکل دایره ترسیم خواهد کرد.
شعاع و تعداد segment های طولی را نیز می توانیم مشخص نماییم ، توسط گزینه P قادر می باشیم ، پیچشی در قسمت بالا و پایین شی ایجاد نماییم و با بکارگیری از گزینه  میتوانیم به صورت دایره وار پیچشی را حول محور مرکزی ایجاد نماییم ، دو خاصیت P، Q  زمانی فعال می باشند که در قسمت base curve روی حالت knot قرار گرفته باشیم.
زمانیکه روی گزینه circle از قسمت base curve را فعال نماییم ، گزینه های warp count ، warp height  فعال خواهند شد ، توسط گزینه warp count  تعداد خمیدگی ها و فرورفتگی ها را مشخص می کنیم و با بکارگیری از گزینه warp height  ارتفاع این فرورفتگی ها را تعیین می نماییم که این فرورفتگی ها را به سمت بیرون و به سمت داخل هم می توانیم جابجا کنیم .
Rollout  بعدی cross section  می باشد که در این قسمت شعاع و تعداد segment  های sides را تعیین می کنیم و با در دسترس داشتن گزینه eccentricity  قادر می باشیم  base و مقطع شی را به صورت بیضی درآوریم.
با استفاده از گزینه twist  پیچشی را در روی سطح شی ایجاد می نماییم و توسط گزینه lumps  قادر می باشیم تعداد برآمدگی ها بر روی سطح شی را مشخص نماییم و همچنین به کمک lumps height ارتفاع آنها را معین و توسط lumps offset می توانیم که این برآمدگی ها را جابجا نماییم.
در قسمت بعدی می توانیم تبعیین نماییم که خاصیت smoothing در کدام قسمتها اجرا شود و نمایش داده شود ، با انتخاب گزینه all تمام سطح شی تحت تاثیر این خاصیت قرار می گیرد یا side که فقط پهلوها از این خاصیت بهره می برند و با انتخاب گزینه none  این خاصیت غیر فعال می شود.
توسط گزینه generate mapping cords ، علاوه بر اینکه با فعال نمودن این گزینه قادر می باشیم ، مختصات مبدائی را به این شی اختصاص دهیم ، همچنین میتوانیم map مرتبط به شی را در راستای دو محور U  و V  ؛ map را جابجا (offset) کنیم و تکرار و تعداد چیدمان  (tilling) آن را مشخص نماییم این قابلیت در material editor  نیز موجود می باشد.

این شی ، قابلیت تبدیل شدن به NURBS را نیز دارا می باشد.
شی دیگری که در این panel موجود می باشد object chamfer box می باشد ، با بکارگیری از این گزینه جعبه ای با لبه های پخی خورده در اختیار خواهیم داشت.
همانند box دو حالت box  و cube در کادر creation method موجود می باشد و همچنین قسمت keyboard entry  نیز موجود است.
با گرفتن کلید کنترل ، base  شی به صورت مربع ترسیم خواهد شد.
برای ترسیم آن؛ Drag  اول مقطع شی و با رها کردن drag ارتفاع را ترسیم می کنیم ، که با کلیک کردن ارتفاع تثبیت می شود و حرکت کرسر موس لبه ها را پخی می زند.
وقتی در panel modify می رویم ، قادر می باشیم مقادیر طول ، عرض و ارتفاع را تغییر دهیم ، همچنین مقدار لبه پخی خورده (fillet) را نیز ویرایش نماییم.
تعداد segment های طول ، عرض و ارتفاع و همچنین قسمت پخی خورده را نیز تغییر دهیم که با بالا بردن تعداد segment ها در قسمت پخی خورد ، لبه ها نرم تر و  smooth تر می شود.
گروه های هموار سازی و همچنین دو گزینه generate mapping cords ، Real world map size  را نیز همانند قبل در اختیار داریم.

گزینه بعدی شی chamfer cylinder میباشد که یک استوانه با لبه های پخی خورده را ترسیم خواهد کرد.
برای ترسیم آن ، کلیک اول و drag  کردن ، مقطع شی را می کشد با رها کردن drag ، ارتفاع تعیین و با کلیک نمودن این مقدار تثبیت می شود و با حرکت کرسر موس لبه های شی پخی خواهد خورد و کلیک آخر این عمل را تثبیت خواهد شد.
با گرفتن کلید کنترل ، چرخشی در base  شی ایجاد می شود که ، با این عمل local coordinate  شی جابجا می شود.
با رفتن درpanel modify به پارامترهای مختص این شی دسترسی پیدا می کنیم که در این قسمت قادر می باشیم ، شعاع و ارتفاع شی و مقدار پخی خوردن لبه ها را تعیین نماییم ، همچنین segment  های ارتفاع و قسمت پخی خورده (fillet) , پهلوها (sides) و همین طور مقدار مقطع شی(cap) را نیز ، می توانیم تغییر دهیم.
همانند قبل گروه های هموار سازی را می توانیم ، فعال یا غیر فعال نماییم ، در ضمن می توانیم برشی را بر روی شی ایجاد کنیم که ابتدای برش را گزینه slice from تعیین می کند و انتهای آنرا گزینهslice to معیین خواهد کرد.
دو گزینه Real world map size  و generate mapping cords  را نیز همانند قبل در اختیار داریم .

 این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 34) ادامه دارد…

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۱
فروردين

آموزش 3D MAX ، قسمت 31

این متن مرتبط به فیلم شماره 0031 تری دی مکس می باشد
شی بعدی در قسمت standard primitives ، شی cone می باشد ، توسط این گزینه مخروطی را می توانیم ترسیم کنیم که drag اول مقطع شی را ترسیم می کند و بعد می توانیم ارتفاع آن را تنظیم کنیم و با کلیک کردن مقدار ارتفاع تثبیت می شود و با حرکت کرسر موس شعاع دوم شی نیز مشخص می شود که با کلیک کردن مجدد ، شعاع دوم نیز تثبیت می شود .

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با گرفتن کلید ctrl ، چرخشی در شی ایجاد می شود که با اعمال این عمل در واقع local coordinate شی را می چرخانیم و جابجا می کنیم.
چنانچه در قسمت reference coordinate system ، گزینه local را انتخاب نماییم ، با انتخاب یکی از گزینه move ، rotate ,scale ,می توانیم در جهت و راستای محور local شی ، یکی از این گزینه ها را اجرا کنیم ، پس این rotate باعث می شود local coordinate شی تغییر کند.

با استمداد گرفتن از کادر creation method قادر می باشیم ، نوع ترسیم شی را مشخص کنیم ، که قادر می باشیم یکی از دو حالت edge یا center را انتخاب نماییم.
وقتی روی حالت edge باشیم می توانیم از لبه سمت چپ تا لبه سمت راست قطر مقطع شی را مشخص نماییم و زمانیکه گزینه center را انتخاب نماییم ، از مرکز به سمت بیرون مقطع شی را ترسیم می کند که در واقع شعاع شی را تعیین میکند.
با رفتن در panel modify پارامترهای مختص شی را می توانیم ویرایش نماییم که : radius -1 شعاع مقطع پاینی را مشخص می کند و radius -2 شعاع مقطع بالایی را تعیین می نماید و height ارتفاع شی را تبعیین می کند.
تعداد segment های ارتفاع و cap شی و پهلوها را نیز می توانیم تعیین نماییم.(به مقطع شی cap گفته می شود.)

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

از خاصیت smooth نیز می توانیم استفاده نماییم ، به گروه های هموار سازی گفته می شود که به سطوح اختصاص داده می شوند ، توسط این گزینه مشخص می کنیم ، سطح یا لبه ای که دو face با هم ایجاد کرده اند به صورت نرم باشد یا به صورت تیز و لبه دار نمایش داده شود و زمانیکه این گزینه را فعال می نماییم ، لبه های face ها به صورت نرم نمایش داده می شوند ، چون همه face ها در یک گروه هموار سازی قرار می گیرند.

در صورت استفاده از گزینه slice می توانیم برشی در شی ایجاد نماییم که گزینه slice from شروع برش را مشخص می کند و slice to انتهای این برش را معیین می نماید .
دو گزینه generate mapping cords و real world map size را نیز در اختیار داریم ، که قبلا توضیحات لازم را ، درباره آنها در قسمت box ذکر کرده ایم.
شی بعدی که در دسترس ما قرار میگیرد ، object sphere می باشد که به کمک آن ، کره ای را می توانیم ترسیم کنیم.
با drag کردن این شی را خلق می کنیم ، همچنین خاصیت ctrl هم در مورد این شی نیز بر قرار می باشد و می توانیم موقع خلق شی Local coordinate و مختصات کره را تغییر دهیم.
دو حالت {edge ، center} در قسمت creation method موجود می باشد که با بکارگیری از گزینه edge قطر شی را مشخص می کنیم و توسط گزینه center ، از مرکز ، شی را برای ما ترسیم می کند و توسط این حالت شعاع شی مشخص می شود.
برای edit پارامترهای شی به panel modify می رویم که می توانیم در این panel ، شعاع و تعداد segment های کره را مشخص نماییم و گزینه smooth ، گروههای هموار سازی را برای ما فعال و یا غیر فعال می کند.
توسط گزینه hemisphere قادر می باشیم ، نیم کره ای ایجاد نماییم که مقدار آن از صفر تا یک می باشد و قادر می باشیم یکی از دو حالت chop یا squash را انتخاب نماییم.
با انتخاب گزینه chop نرم افزار کره را برش می زند ولی تعداد segment ها را ذخیره نمی کند و تعداد آنها کسر می شوند ولی زمانیکه گزینه squash را انتخاب می کنیم ، عمل برش صورت می پذیرد با این تفاوت که segment ها نیز ذخیره می شوند و تعداد آنها کم نمی شود.
با استنباط از گزینه slice on برشی را از مقطع کره در اختیار ما قرار می دهد که شروع و پایان آن را نیز می توانیم مشخص نمایم .
زمانیکه گزینه base to pivot فعال می کنیم ، pivot شی به منتها الیه آن منتقل می شود و با انتخاب عمل rotate ، چرخش شی از منتها الیه آن صورت می پذیرد.

دو خاصیت generate mapping cords و real world map size نیز همچنان موجود می باشد.
با فعال نمودن گزینه smooth ، تمام face ها شی در یک گروه هموار سازی قرار می گیرند ، چنانچه نیم کره ای را ایجاد نماییم و آن را برش دهیم و شی مورد نظر را به editable poly تبدیل نماییم ، با رفتن در قسمت smoothing group ، قادر می باشیم که گروه های هموار سازی را مشاهد نماییم که به این ترتیب هر قسمت نیم کره در یک گروه هموار سازی مجزا قرار می گیرد .

سطح شی همیشه در گروه یک قرار می گیرد و مقطع شی که به صورت نیم کره در آمده در گروه دو قرار می گیرد و قسمت شروع برش (slice from ) و قسمت انتهای برش (slice to ) به ترتیب در گروه های سه و چهار قرار می گیرند.

به همین منوال متریال ID نیز موجود می باشد که متریال ID ها هم با خواص smoothing group ها در این قسمت در اختیار ما قرار گرفته اند.

مقطع شی متریال ID یک را به خود اختصاص داده و سطح شی در متریال ID دو قرار گرفته و (slice from ) (slice to ) ، متریال ID سه و چهار را به خود اختصاص داده اند.

با اختصاص دادن یک متریال multi /sub object به شی در هر قسمت از این نیم کره یک متریال را مشاهده خواهیم کرد ، این اتفاق به دلیل وجود id channel های متفاوت صورت می پذیرد.

گزینه بعدی در standard primitives شی geosphereh می باشد ، به کمک آن کره ای را خلق می کنیم که base آن را face های سه وجهی منظم تشکلیل داده اند و تعداد segment های در تمام نقاط شی به صورت یکسان می باشند .
اگر بخواهیم تغییر فرمی را بر روی آن اعمال کنیم ,به طور مثال از modifier ffd استفاده نماییم در تمام سطح شی به صورت یکسان و یکنواخت این عمل اجرا می شود ، چون segment ها به صورت یکسان در تمام سطح شی قرار گرفته اند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

ولی در مورد sphere تراکم و تمرکزsegment ها در ابتدا و انتهای آن بیشتر است و چنانچه بخواهیم تغییر فرمی را اعمال کنیم , این تغییرات به صورت یکسان صورت نمی پذیرد و در قسمت بالا و پایین شی به دلیل وجود segment بیشتر تاثیر بهتری خواهد گذاشت ولی در نقاط دیگر شی چون segment ها کم می شودند تاثیر کمتری خواهد داشت.

خاصیت ctrl برای این شی نیز ، همچنان بر قرار می باشد و توسط آن قادر می باشیم Local coordinate شی را مشخص نماییم.
نوع creation method را هم می توانیم مشخص نماییم که اگر حالت diameter را انتخاب نماییم ، به صورت قطری شی را ترسیم می کند و می توانیم قطر آنرا مشخص نماییم و حالت center ، شعاع شی را مشخص می کند.
با رفتن در panel modify ، گزینه اول شعاع شی را مشخص می کند و همچنین تعداد segment ها را نیز می توانیم تعیین نماییم.قسمت بعدی geodesic base type می باشد ، توسط این قسمت می توانیم تعیین نماییم که شی اصلی ما با چه تعداد وجهی تشکلیل شود که حالت tetra (چهار وجهی) ، Octa (هشت وجهی ) و Icosa (بیست وجهی ) را در اختیار ما قرار می دهد.
زمانیکه روی حالت tetra قرار داریم وقتی تعداد segment ها را بالا می بریم بین دو راس این تقسیمات را انجام می دهد و افزایش تقسیمات بین این دو راس اولیه صورت می پذیرد.
گزینه smoothing گروه های هموار سازی را فعال می کند و گزینه hemisphere نیم کره ایجاد می کند و id متریال نیز در این نیم کره موجود می باشد ,ولی دیگر پارامتری مخصوص این قسمت در اختیار نداریم.
با استمداد گرفتن از گزینه base to pivot , pivot شی را به منتها الیه آن انتقال می دهد و همچنان دو گزینه generate mapping cords و real world map size در اختیار ما قرار دارند.
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 32) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۰
فروردين

آموزش 3D MAX ، قسمت 30

این قسمت مربوط به فیلم شماره 0030 تری دی مکس می باشد
object های primitives یا اشیای مقدماتی به دو دسته تقسیم می شوند ؛1-دسته standard ها و 2-دسته extended ها
 ، که راه دسترسی به این دو دسته از طریق تصویر زیر امکان پذیز می باشد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با انتخاب یکی از اشیا در داخل قسمت standard primitives ها پارامتر های شی مد نظرمان نمایان می شود ، که چنانچه تغییراتی در این قسمت ایجاد نماییم ، این تغییرات جزو حالت پیش فرض نرم افزار محسوب می شود و از این لحظه به بعد شی ، با در نظر گرفتن این تغییرات ترسیم می شود.

اولین کادری که مشاهده می شود ، قسمت نام و رنگ شی می باشد که به صورت اتوماتیک ایجاد میشود.
با بکارگیری از کادر keyboard entry مختصات شی را مشخص می کنیم و زمانیکه روی کلید create کلید کنیم ، شی مربوطه با در نظر گرفتن ، مختصات تعیین شده ، ترسیم میشود.

این کادر تقریبا برای همه اشیا به صورت یکسان می باشد به غیر از پارامتر آخر ، که نسبت به شی تغییر خواهد کرد.

در پارامترهای مرتبط به object Hedra در قسمت primitive extended کارد keyboard entry موجود نمی باشد .
پارامترهای نمایان شده در قسمت keyboard entry تحت تاثیر کادر creation method می باشد.زمانیکه به طور مثال شی box را انتخاب می نماییم و اگر در قسمت creation method گزینه cube انتخاب نماییم ، در صورتیکه یکی از پارامترهای مختصات شی را تغییر دهیم به طور مثال طول و عرض شی را ، بقیه مختصاتها هم به تبعیت از این پارامتر تغییر خواهند کرد ، این اتفاق بدلیل انتخاب مدل (مکعب)cube صورت می پذیرد.

با استفاده کردن از کلید tab از روی keyboard از یک فیلد عددی به طور مثال x به فیلد عددی دیگر به سمت پایین ، یعنی y جابجا شویم .
چنانچه کلید {tab + shift} را فعال نماییم ، یک فیلد عددی به سمت بالا جابجا خواهیم شد.
برای تثبت کردن مقادیر در داخل فیلد عددی ، باید کلید enter از روی keyboard را بزنیم.
این نرم افزار ده مدل مختلف از اشیا را در اختیار ما قرار می دهد که در قسمتprimitives standard موجود می باشند.
خاصیت auto gird در قسمت primitives standard برای تمام اشیا موجود می باشد.
وقتی شی را ترسیم می کنیم ، چنانچه بر حسب نیاز بخواهیم شی را بر روی شی اولیه ترسیم نماییم ، زمانیکه گزینه auto grid را فعال می کنیم ، شی دوم در ازای نرمال face شی دیگر خلق خواهد شد و شی دوم عمود بر شی اولی ترسیم خواهد شد.

اشیا موجود در داخل قسمت standard primitives  قابل تبدیل به هر یک از خاصیتهای editable mesh ، editable poly ، editable patch، nurbs می باشند.

قابلیتی در داخل نرم افزار موجود می باشد که در هر دو دسته standard primitives و extended primitives ها قادر می باشیم ، از این قابلیت استفاده نماییم.
با گرفتن کلید ctrl از روی keyboard زمان ترسیم شی ، بر اساس انتخاب نوع و مدل شی در قسمت creation method اتفاقات خاصی صورت می پذیرد که برای هر شی این اتفاقات ، متفاوت می باشد و به نوع و مدل شی بستگی دارد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

اولین شی در داخل standard primitives شی box می باشد که توسط آن می توانیم جعبه را ترسیم نماییم و با گرفتن کلید ctrl ، مقطع آن به صورت معکب مربع ترسیم خواهد شد.

در قسمت creation method می توانیم مشخص نماییم که شی به نوعی خلق شود که در حالت cube بهصورت مکعب شی را ترسیم می کند و در حالت box ، می توانیم طول و عرض شی را به صورت دستی تعیین نماییم.
در قسمت parameters چنانچه تغییراتی را اعمال کنیم , در حالت پیش فرض نرم افزار تغییراتی را ایجاد کرده ایم و از این به بعد ترسیم شی بر اساس این تغییرات صورت می پذیرد, در واقع این مسئله برای تمام اشیا به همین منوال می باشد.
در اصل اگر احتیاج به ویرایش پارامترهای شی را داشته باشیم ، از panel modify استفاده می کنیم که در مورد شی box گزینه length (طول ) ، width (عرض) ، height (ارتفاع) را تعیین می کنیم .

و با بکارگیری گزینه های length segment ، segment width ، segment height تعداد segment ها را قادر می باشیم تعیین نماییم ، این segment ها باعث می شوند که جزئیات شی بیشتر شوند ,هر چقدر تعداد segment ها بیشتر شود سطح شی نرم تر و با کیفیت بهتری نمایش داده می شود ، ولی با بالا رفتن تعداد segment ها حجم شی بیشتر و سنگین تر می شود و همچنین زمان بیشتری نیز صرف محاسبه آن میشود.

با استمداد گرفتن از گزینه generate mapping cords قادر می باشیم مختصاصی برای سطح شی ایجاد نماییم که توسط این مختصات می توانیم یک map یا texture یا متریالی را به شی اختصاص دهیم و چنانچه این گزینه فعال نباشد ، شی مورد نظر متریال یا map را نمایش نخواهد داد.

با در نظر گرفتن گزینه real world map size ، خاصیت scale را فعال می نماییم ، زمانیکه map را به شی اختصاص می دهیم با تغییر طول و عرض شی ، map از حالت اولیه خود خارج می شود و فرم خود را از دست می دهد و در داخل map کشیدگی ایجاد می شود ، با فعال نمودن این گزینه map دیگر deform نمی شود و حالت اولیه خود را حفظ می کند.
پس توسط این گزینه می توانیم texture scale اصلی را که به شی اختصاص داده ایم ، روی سطح در اختیار داشته باشیم و texture شی مورد نظرمان با تغییر ابعاد و اندازه deform نشود.
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 31) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری

اینستاگرام استاد مژگان ستاری