اینستاگرام استاد مژگان ستاری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

مهندس مژگان ستاری مدرس نرم افزارهای معماری اتوکد پست پروداکشن وی ری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

استاد مژگان ستاری مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production


------------------------------------
استاد مژگان ستاری

09121365185

------------------------------------

مدرس نرم افزار اتوکد

مدرس وی ری Vray

مدرس پست پروداکشن post production

۱ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «قسمت 17» ثبت شده است

۲۹
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 17

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0017  3Ds Max می باشد
با استفاده نمودن از Character Assembly می توانیم گروهی از اشیایی که وظیفه آنها ایجاد نمودن یک character  می باشد را در قالب یک assembly  و یک گروه در اختیار داشته باشیم.
مثلا : مجموعه از یک استخوان Character mesh ، bone ، IK ها ، control ها ، shapes ها را می توان در قالب یک assembly به صورت یکجا در اختیار بگیریم که در این حالت وقتی ما assembly را از این مجموعه ایجاد می کنیم ، این فرصت و اجازه را خواهیم داشت که انیمیشنی را بر روی آن character load کنیم یا انیمیشن موجود را ذخیره سازی کنیم.
در صورتی که ما این قابلیها را از طریق assembly  و گروه به صورت استاندارد و در اختیار نخواهیم داشت در حقیقت وقتی ما از گروه و assembly استفاده می کنیم مجبور هستیم گروه را باز کنیم یا از بین ببریم تا بتوانیم به صورت مستقیم به اعضای character مورد نظر و اشیای character مربوطه دسترسی پیدا کنیم .
به صورت پیش فرض گزینه assembly character بر روی Interface نرم افزاز در اختیار ما قرار نمی گیرد ، برای در اختیار گرفتن این گزینه :

تری دی مکس

توسط اعمال انجام شده به این گزینه می توانیم دسترسی داشته باشیم.
پس برای این کار کل مجموعه از bone ها را انتخاب می نماییم و با آمدن در منوی animate و گزینه character create را فعال می کنیم که create assembly ، کاراکتری که از قبل ایجاد نموده ایم را در قالب یک گروه اشیا در اختیار ما قرار میدهد .

آموزش تری دی مکس

با اجرا نمودن این گزینه یک icon برای ما قابل رویت می شود که این مجموعه از bone ها ، در قالب یک assembly در داخل محیط موجود می باشند.

با انتخاب نمودن اشیای مد نظرمان می توانیم آنها را به assembly  اضافه نمایم که با فعال نمودن گزینه create assembly به این مهم دسترسی پیدا می کنیم .
روش دیگر کلیک نمودن بر روی icon مورد نظر و رفتن به modify panel ، و اضافه کردن اشیا به صورت دستی می باشد و این عمل با فعال نمودن گزینه add به صورت دستی صورت می پذیرد.

البته همیشه مجبور نیستیم از bone ها ، helpers یا اشیای این چنینی استفاده نماییم ، هر شی که سلسله مراتبی را دارا باشد و در داخل این assembly در اختیار ما قرار گیرد create assembly می تواند در آن شرایط مفید فایده قرار بگیرد.
همچنین تمام اشیا موجود در داخل یک create assembly را صرفا قادر هستیم به یک شی link کنیم و حتما اشیا باید دارای یک شی parent باشند ، چنانچه link ها به بیش از یک شی باشد ، حین ایجاد نمودن create assembly به error بر می خوریم.

create assemblyدارای پارامتر های خاص خود خواهد بود که به ترتیب از این پارامترها برای مدیریت بهتر می توان استفاده نمود.
با ایجاد نمودن یک create assembly و همچنین با رفتن به قسمت modify می توانیم تغییراتی بر روی پارامتر موجود در create assembly ایجاد نماییم .

در داخل panel modify دسته پارامترهای skin pose را در اختیار داریم.
وقتی قرار است mesh ، شی مربوطه را از طریق modifier ، skin بر روی bone های شی مورد نظر مقید کنیم ، همیشه حالتی را برای Character تنظیم می نماییم که در این کشیدگی mesh و تنظیم شدن mesh Character بر روی bone به نحو مطلوبی صورت بگیرد که غالبا Character ها را دستانشان را باز می کنند.

بعضا در شرایطی ، حین انیمیت نمودن کارکترمان ، mesh شی مورد نظر دچار مشکلات ضایعاتی می شود و حین انیمیت شدن شی ، mesh شی مربوطه دارای فرم اولیه و استانداردی که از طریق modifier skin تنظیم شده را دیگر دارا نمی باشد ، در این شرایط ما می توانیم از این سه پارامتر استفاده نماییم برای اعمال دقت بیشتر و رفع مشکلات :

ما از پارامتر های موجود در این قسمت هم قبل از اختصاص دادن modifier skin و هم بعد از اختصاص دادن آن می توانیم استفاده کنیم .
با ایجاد نمودن یک فرم و چنانچه همین فرم برای کارکتر مورد نظرمان در نظر بگیریم و با فعال نمودن گزینه set از قسمت skin pose mode از حالت اولیه خود خارج و به شکل زیر تغییر شکل می دهد .

پس modifier skin از این به بعد vertex weigh های خودش را و تنظیمات خود را بر حسب همین pose که در این فریم set کردیم تنظیم خواهد کرد.
وظیفه گزینه assume skin pose این می باشد که موقعیت skin pose را به فریمهای متفاوتی در داخل track bar ، انتقال دهیم .
زمانیکه از skin pose mode استفاده می کنیم این اجازه را برای ما فراهم میکند که حالت ، شی مربوطه را refine کنیم به صورت دستی تغییراتی را بر روی حالت شی ایجاد نماییم.
در اصل برای bone ها موقعیتی ایجاد کنیم که این تغییر موقعیت تبدیل شود ، به همان pose اولیه برای bon stracter ها و نهایتا برای اختصاص داده شدن weigh ، modifier skin ، بعد از اتمام تغییرات می توان ویرایش این قسمت را به اتمام برسانیم.

icon size با استفاده از rollout ، display و با بکارگیری گزینه icon size خواهیم توانست که سایز Icon ، assembly Character را مشخص میکند و سه حالت low ، full ، all در اختیار ما قرار می دهد.
low : فقط bon هایی رو نمایش می دهد که از این قسمت character member تیک آنها فعال باشد.

full : گزینه هایی را که تیک آنها  غیر فعال می باشد را نمایش خواهد داد.

all : تمام object  های موجود را حضورتان ارایه خواهد کرد
با استفاده نمودن از گزینه insert animation انیمیتی را از طریق merge انیمیشن وارد کنیم و به آن اختصاص بدهیم.

توسط گزینه save animate می توان انیمیت ایجاد شده را ذخیره سازی کرد
وقتی گزینه reset all animate فعال می گردد ، انیمیت های موجود بر روی اعضای add شده را در داخل create assembly را حذف خواهد کرد.
با بکار گیری از پارامتر add عضو یی از یک کاراکتر را به این قسمت اضافه کنیم.

گزینه add list بر حسب نام این عمل را انجام می دهد و گزینه remove عضو هایلات شده را حذف می کند.
با انتخاب نمودن گزینه create assembly و فعال نمودن پارامتر destroy قادر هستیم در اصل assembly  را از بین ببریم ، و با  disassembly ، un group در قسمت گروه شبیه می باشد.

برای اضافه کردن این پارامترها به منوی انیمیشن می توان از این راه استفاده نمود.

در منوی انیمیشن چنانچه گزنیه Lock را فعال نمایم assembly ، Lock و بر روی انیمیتهای ما اتفاقات تصادفی صورت نمی پذیرد و گزینه unlock ، از حالت lock شی مربوطه را خارج می نماید .ب ا کمک گرفتن از گزینه save character تنظیمات موجود بر assembly character و موقعیت گره ها و Node ها را می توانیم ذخیره کنیم ، بعلاوه پارمتر های موجود در داخل assembly character که این فایلها با format ، CHR بر روی hard ذخیره خواهند شد.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 18) ادامه دارد…

  • مدرس نرم افزارهای معماری

اینستاگرام استاد مژگان ستاری