آموزش تری دی مکس ، قسمت 22
این قسمت مربوط به فیلم شماره 0022 تری دی مکس می باشد
گزینه ای موجود می باشد در منوی tools به نام rename object که توسط آن قادر هستیم ، نام دسته ای از اشیا را به صورت همزمان تغییر دهیم و چنانچه دسته ای اشیا را در دست داشته باشیم می توانیم از این پارامتر استفاده نماییم . که با پدیدار شدن کادر rename object دو حالت selected ، pick در دسترس ما قرار میگیرد .
استاد مژگان ستاری
مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max
و نرم افزارهای معماری
09121365185
زمانیکه گزینه selected را انتخاب می نماییم ، می توانیم با باز نمودن region اشیا را انتخاب نماییم .
چنانچه گزینه Pick را انتخاب کنیم ، از کادر(select by name) pick object to rename قادر خواهیم بود که ، اشیا مد نظرمان را انتخاب و عمل تغییر نام را بر روی آنها اجرا نماییم.
در پنجره pick object to rename ابتدا می توانیم base name مورد نظر را انتخاب نمایم ، سپس پیشوند (prefix) و پسوند (suffix) اشیا مربوطه را نیز select کنیم و با تایید گزینه rename ، نام اشیا مد نظرمان تغییر خواهند کرد.
با فعال نمودن گزینه remove first ، remove last این امکان ایجاد می شود که تبعین نماییم چه تعداد کارکتری از انتها و ابتدای base name شی مورد نظر حذف شود.
گزینه numbered به صورت افزایشی عددی و شماره ای را به انتهای base name اضافه می کند ، که توسط base number می توانیم مشخص کنیم که از چه عددی ، عمل شماره گذاری را بر روی شی مورد نظر آغاز نماید.
با بکار گیری گزینه step مشخص می کنیم ، بعد از چه تعداد ، و چندتا چندتا مقادیر تغییر کنند این اتفاق صورت بپذیرد و عمل شماره گذاری اجرا شود.
قابلیتی به نام custom attributes موجود می باشد که برای custom کردن پارامترها مد نظرمان مورد استفاده قرار می گیرد.
به طور مثال : می توانیم به قسمتی از متریال یک پارامتر را اختصاص دهیم و یا در داخل panel modify به یک modifier یک پارامتر خاص اختصاص بدهیم و همچنین می توانیم برای خاصیت انیمیت داخل track view یک track را برای track view در نظر بگیریم یا به پارامترهای اصلی یک شی ، این گزینه را با هر format و هر نوع پارامتری که در نظر داریم به شی ارتباط بدهیم.
این گزینه پارامترهای اصلی شی را نمی گیرد و ما با در اختیار داشتن waiting parameter , reaction controller ها یا expression controller ها می توانیم customize attributes هایی که ایجاد کردیم را به قسمتهای مختلف داخل صحنه ارتباط بدهیم . همچنین این خاصیت برای جمع آوری یاداشتها و اطلاعات مد نظرمان در داخل صحنه می تواند مفید فایده قرار گیرد.
پارامترهای custom attributes همانند پارامترهای دیگر داخل صحنه رفتار می کنند و از این قابلیت برخوردار می باشند که با فایل جاری ذخیره شودند و خاصیت انیمت پذیری هم برایشان برقرار هست و فرمانهای key animate را نیز به خودشان می گیرند.
زمانیکه custom attributes را ایجاد می کنیم ، داخل track view قادر به مشاهده آن نیز هستیم و یک قسمت خاص را در track view اشغال می کند.
custom attributes ها از این قابلیت برخوردار هستند که میتوانند ، data مورد نظر را دریافت کنند و همین طور این امکان برایشان موجود میباشد که یک پارامتر Interajer باشند یا خاصیت float یا array را دارا باشند.
در واقع می توانند یک nod و color , texture map باشند و یا خواص دیگر … و قادر هستند که data هایی را به خودشان اختصاص دهند.
اصولا پارمترها در داخل custom attributes در هر قسمتی که مد نظر ما هست ، همانند material ، modify ، base object ، track bar به یک rollout جداگانه ای اضافه می شوند .
همچنین بر حسب نیاز ما قادر خواهیم بود که برای هر کدام از custom attributes ها یک layout تعریف کنیم و در حقیقت قادر می باشیم یک value ، rang را نیز تعریف کنیم یعنی این قابلیت را در اختیار داریم که مقدار عددی مشخصی را در نظر بگیریم مثلا: از 0 تا 100
و اینکه یک default value مشخص کنیم که هر دفعه ما این پارمترها و فایلها را Load می کنیم ، همیشه به طور مثال : با مقدار عدد 20 پارامترمان را برای ما نشان دهد یعنی یک مقدار پیش فرضی را برایش مشخص کنیم .
این گزینه ها یکسری خصوصیات برای بالا بردن کارای خودشان دارا می باشد:
این پارامتر ها توانایی این را دارد که مقادیر انیمیت را به خودشان بگیرد و این قابلیت را دارا می باشند که در داخل track view یک track animate را به خودشان اختصاص دهد .
طبق گفته های مذکور ، می توانیم custom attributes را داخل track view به animate track اختصاص دهیم .
همچنین این قابلیت بر قرار می باشد که از خاصیت ویرایش برای custom attributes استفاده کنیم یعنی چنانچه custom attributes را ایجاد کنیم ، این خاصیت در اختیار ما قرار می گیرد که آن را ویرایش کنیم و 13 تا data tape فعال را در اختیار داریم ، که در داخل محیط می توانیم با هر کدام از آنها کار کنیم.
چنانچه در موقعیت UI المنت باشیم قادر هستیم در راستای محورهای x,y تنظیماتی را در دسترس داشته باشیم ، یعنی موقعیت آن را در داخل محورهای مورد نظر مشخص کنیم و اینکه در top ، bottom ، lef، right
پارامتر ذکر شده را حرکت دهیم .
استاد مژگان ستاری
مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max
و نرم افزارهای معماری
09121365185
همچنین وقتی یک custom attributes را ایجاد می نماییم و اینکه آن را به یک base object یا modifier شی اختصاص دهیم ، در زمانی که شی مد نظرمان را collapse می کنیم و یا آن را convert می نماییم به هر خاصیتی مانند polygon ، mesh ، custom attributes با اجرای تمام این اعمال ، همچنان خاصیت خود را حفظ می کند و از بین نخواهد رفت و میتوانیم آن را save نماییم .
به همین دلیل شرایطی بر حسب نیاز در دسترس ما قرار می گیرد که حق انتخاب داشته باشیم ، که در صورت لذوم عمل save را روی custom attributes انجام دهیم یا تبعین نماییم که ، اتفاق save برای custom attributes صورت نپذیرد.
همچنین از یک modifier بر خوردار هستیم به نام holder modifier attribute که به کمک آن ، custom attributes را در بخشهای مختلف به شی مد نظرمان اختصاص داده ایم همانند : material یا modifier ها ، می توانیم به کمک modifier همه آنها را به صورت یکجا در یک قسمت جمع آوری کنیم و همه در داخل panel modifier جمع آوری می شوند.
کادر parameter editor به دو روش در اختیار ما قرار می گیرد که روش اول : استفاده نمودن از Hot key ,که با گرفتن کلیدهای alt + 1 از روی key board نمایان میگردد.
و راه دوم : استفاده نمودن از منوی animate می باشد.
این پنجره ظاهر می شود که دارای سه قسمت می باشد:
در قسمت اول : تنظیمات کلی را انجام می دهیم و مشخص می کنیم به کدام قسمت در داخل 3d پارامتری را اختصاص دهیم ، یا چه نوع format از data tape ها را ، به یک قسمت پارامتری را اختصاص دهیم.
قسمت دوم : تنظیمات مربوط به پارامتر های جاری ما را مشخص می کند.
در قسمت آخر : preview از پارامتر ما را نشان می دهد.
وقتی یک شی را ایجاد می نماییم ، با بکاگیری گزینه add ، پارامتری که در قسمت testing attribute ، preview آنرا مشاهده می نمایید به base level ، شی مد نظرمان اختصاص داده می شود.
و در حال حاضر در حالت base level حضور داریم و این پارامتر ، در منوی modify شی در قسمت custom attributes اختصاص داده می شود .
در این قسمت پارامتری که اختصاص داده ایم در داخل یک rollout جداگانه ای برای ما قابل رویت می شود ,پس اولین مسئله این است ، که وقتی یک custom attributes را خلق میکنیم ، custom attributes داخل یک rollout جداگانه ای ظاهر خواهد شد و مسئله بعدی این می باشد که ، این rollout را نمی توانیم به هیچ وجه rename کنیم و قابلیت تغییر نام را در این قسمت در دسترس نخواهیم داشت.
با کمک گرفتن از گزینه edit /delete پارامتر مربوطه حذف می شود.
با بکار گیری از گزینه Add tape قادر خواهیم بود به level و قسمتهای داخل 3d یک custom attributes را اختصاص دهیم.
به طور مثال : با در دست داشتن یکسری modifier و همچنین با استفاده از این فرمان قادر هستیم مشخص نماییم که به کدام قسمت این custom attributes ما ارتباط داده شود.
با select object current modifier یعنی به modifier، current ما اختصاص داده شود و modifier current ، modifier می باشد که در منوی stack آنرا هیلات می کنیم .
با فعال نمودن گزینه add ، پارامتر موردنظر ارتباط داده می شود ، به آن modifier که در stack هایلات شده است.
در این قسمت یک گزینه موجود می باشد که ، با رایت کلیک کردن بر روی modifier انتخابی ظاهر می شود.
اگر گزینه ، preserve custom attributes تیک خورده باشد .
زمانیکه شی مربوطه راcollapse می کنیم یا convert می کنیم ، پارامتر ما همچنان بر قرار می باشد و به base level ، شی انتقال داده می شود در داخل edit table mesh یا هرedit table دیگر که در صحنه موجود می باشد.
چنانچه این گزینه غیر فعال باشد ، بعد از اجرای عمل collapse ، دیگر پارامتر مورد نظر وجود نخواهد داشت و از بین می رود.
گزینه بعدی در داخل add to type پارامتر select object material می باشد.
با در درست داشتن این فرمان قادر هستیم به یک Material یک attribute را اختصاص بدهیم.
در این زمان می توان هرکدام از 13 type ، را به این قسمت اختصاص دهیم.
در واقع همین عملیات را می توانیم در مورد یک track هم انجام داد و یک پارامتر را به یک track در داخل track view ارتباط دهیم ، وقتی شی مورد نظر را در دسترس داریم.
می توانیم یک attribute را به این قسمت اضافه نمود.
همچنین مجددا با رایت کلیک کردن روی گزینه custom attributes و فعال نمودن گزینه view attribute dialog ، custom attributes به صورت جداگانه برای ما ظاهر خواهد شد و قادر خواهیم بود که مقادریر آن را نیز تغییر دهیم.
با بکار گیری گزینه edit and delete می توانیم پارمتر مربوطه را حذف کنیم.
زمانیکه یک track را انتخاب می کنیم با فعال کردن گزینه pick track یکسری اطلاعات مفید را در مورد track به کمک کادر زیر آن می توانیم دریافت کنیم.
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 23) ادامه دارد…
استاد مژگان ستاری
مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max
و نرم افزارهای معماری
09121365185