اینستاگرام استاد مژگان ستاری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

مهندس مژگان ستاری مدرس نرم افزارهای معماری اتوکد پست پروداکشن وی ری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

استاد مژگان ستاری مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production


------------------------------------
استاد مژگان ستاری

09121365185

------------------------------------

مدرس نرم افزار اتوکد

مدرس وی ری Vray

مدرس پست پروداکشن post production

۱۰
ارديبهشت

دستورات تری دی مکس 3dmax

نرم افزار 3D MAX یکی از قوی ترین نرم افزار ها در زمینه گرافیک و انیمیشن می باشد که از آن می توان در زمینه های مدلینگ و طراحی داخلی و خارجی و صنعتی و ساخت کاراکتر و متحرک سازی و تیزرهای تبلیغاتی استفاده کرد.

در صفحه اصلی نرم افزار تری دی مکس یک نوار ابزار در بالا و یک جعبه ابزار در سمت راست و در پایین نوارهای ابزار مربوط به ساخت انیمیشن و متحرک سازی و ابزارهای دوربین دیده می شود که در پایین هر یک را توضیح می دهیم:

در نرم افزار تری دی مکس چهار نما داریم که عبارتند از: top (دید از بالا), front (دید از روبرو), left (دید از سمت چپ) که هر یک از این نماها قابل تغییر می باشند. برای تغییر هر نما کافیست تا بر روی آن نما کلیک و آن را فعال نموده و حرف اول نمایی را که می خواهیم تایپ کنیم. بطور مثال برای تغییر نمای top به نمای front کافیست تا حرف F را در آن نما تایپ کنیم تا نما از top به front تبدیل شود.

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

نکته: هیچ وقت در نمای perspective کار نکید و از این نما صرفا برای مشاهده تغییرات در نماهای دیگر استفاده کنید.
در هر نما یک محور مختصات دیده می شود که از سه محور x,y,z تشکیل شده است.

نکته: در قسمتی که به رنگ زرد باشد بدین معناست که فعال می باشد.
Undo
و Redo :undo که همانند تمام نرم افزارها به معنی بازگست به قبل و کلید redo برای بازگشت به حالت اول از undo می باشد.
ابزار های لینک کردن موضوعات به یکدیگر می باشند.
ابزاری برای فیلتر کردن موضوعات موجود بدین شکل که نام هر یک از ابزارها دوربین نور و... فعال باشد تمام تغییرات فقط روی همان موضوع می باشد و دیگر موضوعات و ابزار ها غیر فعال می باشند. بطور مثال در این حالت فقط دوربین ها فعال می باشند و دیگر موضوعات غیر فعال می باشند.
مجموعه ابزاری برای انتخاب کردن موضوعات می باشند که عبارتند از:

select objects : با استفاده از این ابزار می توانیم هر موضوعی را که می خواهیم انتخاب کنیم.

select by name : با استفاده از این مورد می توانیم هر موضوعی را که می خواهیم از یک لیست که نام تمامی موضوعات در آن می باشد انتخاب کنیم. با استفاده از این ابزار می توانیم با کشیدن یک box دور موضوعات مورد نظرآنها را انتخاب کنیم.

select and move : ابزاری که با استفاده از آن موضوع مورد نظر را انتخاب و آنرا حرکت دهیم. پس از انتخاب این گزینه یک محور بر روی موضوع مورد نظر ایجاد می شود که با کلیک و حرکت ماوس روی هر محور موضوع مورد نظر به همان جهت حرکت می کند. و با کلیک و حرکت روی box موجود بین دو محور شاهد حرکت جسم در دو جهت بطور همزمان هستیم.

select and rotate : ابزاری که با استفاده از آن موضوع مورد نظر را انتخاب و آنرا در جهت های مختلف بچرخانیم. در این دستور هم مانند select and move چند محور داریم که با کلیک و حرکت روی هر محور می توانیم آنرا بچرخانیم.

select and uniform scale : ابزاری که با استفاده از آن موضوع مورد نظر را انتخاب و آنرا با دادن مقیاس مورد نظر کوچکتر و بزرگتر کنیم. در این دستور هم مانند select and move چند محور داریم که با کلیک و حرکت روی هر محور می توانیم آنرا کوچکتر یا بزرگتر کنیم.

منوی تغییرات و تولیدات : تمام تولیدات و تغییرات در محیط 3d max در این جعبه خلاصه می شود و هیچ جای دیگری نباید دنبالشان بگردیم. این جعبه از ابزار های مختلفی تشکیل شده است که عبارتند از

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 

 

اشکال سه بعدی در تری دی مکس

۱) create in 3dmax (تولیدات)
۲) geometry in 3ds max (اشکال سه بعدی)
۳) standard primitives in 3ds max (موضوعات استاندارد)
۴) در قسمت creation method دو حالت cube و box داریم که در حالت اول شکل از مرکز آن ودر حالت دوم از یکی از گوشه های آن کشیده می شود.
۵) در قسمت keyboard entry که برای کشیدن شکل با استفاده از keyboard می باشد. در قسمت های x,y,z مختصات مرکز شکل را وارد می کنیم و در قسمت length, width, height طول و عرض و ارتفاع شکل را وارد می کنیم و با زدن گزینه ی create شکل را ایجاد می کنیم. ولی در روش کشیدن دستی شکل با کلیک اول و نگه داشتن آن وحرکت ماوس طول و عرض شکل و با رها کردن آن ارتفاع شکل و با کلیک بعدی شکل ایجاد می شود.
۶) در قسمت parameters باز هم طول و عرض و ارتفاع و سگمنتهای ارتفاع و طول و عرض را داریم.
نکته: seg همان سگمنت segment می باشد. و به قطعات تشکیل دهنده یک سطح می گویند.


 

دستور copy : این ابزار برای کپی گرفتن از یک موضوع یا چند موضوع می باشد. در 3dmax سه نوع کپی داریم که عبارتند از:
Shift + click :
روش کپی گرفتن در جا
Shift + move : کپی گرفتن با حرکت select and move
Ctrl + v :
کپی گرفتن درجا پس از انجام دادن یکی از این موارد در باکس باز شده سه حالت زیر را داریم:
Copy :
که بصورت ساده از شکل به تعدادی که می خواهیم کپی می گیرد.
Instance :
که در این روش بعد از کپی هر تغییری که روی هر یک از شکل ها بدهیم روی بقیه اشکال هم اعمال می شود.
Reference :
که در این روش بعد از کپی هر تغییری که روی شکل مرجع بدهیم روی بقیه اشکال هم اعمال می شود.

دستور Sphere : از این گزینه برای کشیدن کره استفاده می شود.
modify
این مورد مانند موارد قبلی است فقط گزینه های زیر را اضافه تر داریم.
Hemisphere :
از پایین شکل مماس بر صفحه مختصات از شکل کم می کند که در حالت chop سگمنت های مربوط به آن قسمت حذف و در حالت squash به قسمت های مانده اضافه می شود.

Geosphere : از این گزینه برای کشیدن کره استفاده می شود.

Cylinder : از این گزینه برای کشیدن استوانه استفاده می کنیم.

Tube : از این گزینه برای کشیدن استوانه توخالی استفاده می شود. در modify این قسمت موارد مشترک در شکل های سه بعدی را داریم.

Torus : از این گزینه برای کشیدن تیوپ استفاده می کنیم. modify این مورد مانند موارد قبلی است فقط گزینه های زیر را اضافه تر داریم:
Rotation :
برای چرخاندن کل شکل می باشد.
Twist:
برای چرخاندن مقطعی شکل می باشد.

Smooth : برای نرمی شکل می باشد. که گزینه های all (تمام شکل) ، sides (گوشه ها) و segment (سگمنت ها) می باشد.

TorPyramidus : از این گزینه برای کشیدن هرم استفاده می کنیم. در modify این قسمت موارد مشترک در شکل های سه بعدی را داریم که در شکل های قبلی توضیح دادیم.

Plan : از این گزینه برای کشیدن صفحه استفاده می کنیم.

Teapot : از این گزینه برای کشیدن قوری استفاده می کنیم. این شکل اولین شکلی بود که با 3dmax طراحی شد.که برای تنظیم نور و دوربین کمک زیادی به کاربر می کند. در modify این شکل می توان قطعات بدنه آن را جدا کرد.

Extended primitives : شکلهای توسعه یافته مجموعه ای از شکل های پیچیده و آماده است که می توانید بسادگی شکلهای ابتدایی داخل صحنه ایجاد نمایید. برای ساخت این نوع شکل ها از مسیر زیر عمل می کنیم:
create - geometry - extended primitives
modify
این اشکال مانند اشکال standard می باشد. فقط گزینه fillet اضافه شده است که به منظور خم زدن گوشه ها استفاده می شود و رابطه مستقیمی با سگمنت هایش دارد.

دستور Boolean : از این دستور برای اضافه یا کم کردن شکلی از شکل دیگر استفاده می کنیم.
Union :
یکی کردن اشکال
Intersection : نقاط مشترک بین دو شکل
Subtraction : کم کردن دو شکل از هم
نکته: برای اینکه چندین موضوع را از یک شکل Boolean کنیم باید هربار یک Boolean جدید انجام دهیم.

دستور Bend یا خمش : از این گزینه برای خم کردن اشکال استفاده می کنیم.
Angle :
مقدار چرخش بر حسب زاویه
Direction : چرخش حول محور z یا عمودی
Bend axis : محور اعمال چرخش
Limits : تعیین محدوده برای اعمال چرخش

Twist یا چرخش : از این دستور برای چرخاندن شکل استفاده می کنیم.
Angle :
مقدار چرخش شکل
Bias : انتقال چرخش به بالا یا پایین

Taper : تغییر شکل یا حجم
Amount : بسته یا باز کردن شکل از بالا یا پایین
Curve : بسته یا باز کردن شکل از وسط شکل
Symmetry : قرینه کردن شکل

Skew : مایل کردن
Amount : میزان مایل کردن موضع مورد نظر
Direction : چرخش حول محور z

Stretch : برای کشیدن موضوعات بکار می رود
Stretch : کشیدن از بالا و پایین
Amplify : کشیدن از وسط

: create, modify , hierarchy , motion , display , utilities

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۹
ارديبهشت

تری دی مکس

آموزش نحوه نوشتن فونت زیبا با افکت فوق العاده در تری دی مکس

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 

 

 

در این مقاله آموزشی، اصول اولیه ارائه یک انیمیشن متن D3 یا یک تصویر ثابت از یک لوگوی متن D3 را به شما آموزش خواهم داد.

ایجاد متنهای سه بعدی با استفاده از ds Max3 بسیار ساده است.

مراحل اصلی انجام این کار عبارتند از:

* متن را در ویوپورت جلو تایپ کنید.

* یک اصلاح کننده Extrude را روی stack قرار دهید.

* متن D3 را با پارامترهای Extrude بیرون بکشید.

* در پنجره Perspective (یک تصویر ثابت) را ارائه کنید.

* یا یک انیمیشن فریم کلید ساده از متن D3 ایجاد کنید.

* سپس انیمیشن را در یک فایل ویدیویی AVI ارائه کنید.

راه اندازی تری دی مکس:

کار خود را با کشیدن متن D2 در ویوپورت جلو شروع کنید. من ابتدا “Tutorial” را تایپ کردم سپس یک متن جدید در زیر آن شروع کردم و “Bone Yard”را تایپ کردم.

برای تغییر اندازه هر متن از گزینه Size در زیر پارامترها استفاده کنید. و برای انتقال هر متن از دکمه Move در نوار ابزار استفاده کنید.

هر متن را انتخاب کرده و کلیک راست کنید تا به Editable Spline تبدیل شود. از دکمه Attach برای متصل کردن متن ها استفاده کنید.

به ویوپورت Perspective بروید و متن را از زاویه های مختلف مشاهده کنید . از ابزار Orbit برای زاویه دادن به تصویر استفاده کنید.

یک اصلاح کننده Extrude از لیست اصلاح کننده ها اضافه کنید. برای بیرون کشیدن متن D3 از پارامتر Amount استفاده کنید.

از دکمه Rotate در نوار ابزار استفاده کنید و در ویوپورت Top   کنید، متن D3 را ۹۰ درجه بچرخانید.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

اکنون یک انیمیشن متن سه بعدی ایجاد خواهیم کرد. اسلایدر انیمیشن را در فریم صفر شروع کنید. Auto Key را روشن کنید.

اسلایدر را به فریم ۵۰ منتقل کنید. متن را مانند تصویر زیر در خلاف جهت عقربه های ساعت بچرخانید.

به ویوپورت Perspective بروید و از دکمه Orbit برای در مرکز قرار دادن متن D3 استفاده کنید. برای پر کردن منظره بزرگنمایی کنید.

اسلایدر را به فریم ۱۰۰ منتقل کنید. سپس متن را مانند آنچه در تصویر زیر می بینید در خلاف جهت عقربه های ساعت بچرخانید.

Auto Key را خاموش کنید (طرح های قرمز خاموش خواهند شد). اسلایدر را به عقب و جلو حرکت دهید و انیمیشن خود را مشاهده کنید. در زیر اسلایدر را در فریم ۰ ، فریم ۵۰ و در فریم ۱۰۰ مشاهده می کنید.

برای تغییر رنگ متن، از swatch رنگ استفاده کنید.

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

این برای ارائه انیمیشن است. به منوی Rendering / Render Setup بروید. خروجی زمان را در محدوده ۰ تا ۱۰۰ تنظیم کنید. سایز خروجی خود را انتخاب کنید.

اگر می خواهید فقط یک تصویر ثابت ارائه شود، Single را انتخاب کنید. سپس پس از رندرینگ، آن را به عنوان یک Bitmap ذخیره کنید (save as a bitmap).

به Render Output در پایین روید. روی  Files کلیک کنید و انیمیشن خود را نامگذاری کنید. AVI را به عنوان خروجی ویدیو انتخاب کنید (اگر در حال ارائه یک تصویر ثابت هستید، این مرحله را skip کنید).

اگر می خواهید رنگ پس زمینه یا Global Lighting را تغییر دهید، روی دکمه Environment and Effects کلیک کنید.

اکنون می توانید Render را کلیک کنید. کلیه فریم ها در پرونده AVI که مشخص کرده اید ارائه خواهند شد.

من برای رندرینگ سریعتر در این مقاله از Default Scanline Renderer استفاده می کنم. شما می توانید Mental Ray را آزمایش کرده و از آن استفاده کنید، و سپس مواردی مانند متن کروم براق را بر روی متن سه ‌بعدی خود اعمال کنید (به تنظیم روشنایی نیاز خواهید داشت). همچنین می توانید یک lighting scene برای انیمیشن در Default Scanline ایجاد کنید و به جلوه های سایه ای دسترسی پیدا کنید. این مقاله شامل اصول اولیه برای کار کردن با لوگوی سه بعدی در ds Max3 می باشد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۹
ارديبهشت

آموزش وارد کردن عکس در تری دی مکس
بسیاری از کاربران بخصوص کاربرانی که به تازگی کار با نرم‌افزار تری دی مکس را شروع کرده‌اند در ابتدا برای انجام تمرینات از یک عکس و تصویر به عنوان رفرنس استفاده می‌کنند و مدلسازی خود را طبق تصویر انجام می‌دهند برای این کار بهتر است تصویر مورد نظر در کنار محیط مکس شما باشد تا با توجه به آن ترسیمات خود را بتوانید انجام دهید برای این کار باید عکس و تصویر رفرنس خود را وارد محیط تری دی مکس کنید تا تصویر رفرنس در محیط مکس به نمایش گذاشته شود در این مقاله قصد داریم نحوه وارد کردن عکس در تری دی مکس را به شما آموزش دهیم در ادامه با ما همراه باشید.  یکی از بهترین نرم‌افزارها برای انجام ترسیمات سه بعدی نرم‌افزار تری دی مکس است که این نرم‌افزار قدرتمند که محصول شرکت اتودسک می‌باشد در حوزه‌های مختلف بسیار پر مخاطب بوده یکی از این حوزه‌ها، حوزه معماری می‌‌باشد که کاربران زیادی در ین حوزه از این نرم‌افزار برای مدلسازی طرح‌ها و ایده‌های خود استفاده می‌کنند 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 
نمایش عکس در تری دی مکس (3Ds Max)
با توجه به توضیحات قسمت قبل حتما برای شما سوال به وجود آمده است که چگونه یک عکس را وارد تری دی مکس کنیم؟ در این قسمت به شما نحوه نمایش عکس در نرم‌افزار 3Ds Max را آموزش خواهیم داد تا بتوانید به راحتی عکس رفرنس خود را وارد تری دی مکس کنید و مدلسازی خود را طبق تصویر مورد نظر انجام دهید. با این روش دیگر نیاز نیست عکس خود را باز کنید و مجددا به محیط تری دی مکس بازگردید و ترسیمات خود را انجام دهید.
•    برای انتقال عکس به تری دی مکس ابتدا وارد نرم‌افزار تری دی مکس شوید و روی منوی File کلیک کنید و گزینه View Image File را انتخاب کنید.


 
•    بعد از انتخاب گزینه  View Image File پنجره File View برای شما باز خواهد شد که از این پنجره می‌توانید عکس رفرنس خود را انتخاب کنید و روی گزینه Open کلیک کنید.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 


 
•    سپس پنجره View File برای شما بسته خواهد شد و عکس در محیط تری دی مکس شما به نمایش گذاشته می‌شود که شما می‌توانید با قرار دادن نشانگر موس روی کادر عکسی که وارد تری دی مکس کرده‌اید ابعاد عکس را تغییر دهید و در قسمت مورد نظر در تری دی مکس خود قرار دهید و مدلسازی خود را طبق تصویر انجام دهید. 
 
نکته :
اگر از تری دی مکس در ورژ‌ن‌های پایین‌تر استفاده می‌کنید در صورتی که گزینه View Image File در منوی File برای شما وجود نداشت باید از طریق منوی Rendering تصویر مورد نظر خود را وارد کنید.
 


امیدوارم از این مقاله لذت برده باشد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۸
ارديبهشت

آموزش وارد کردن عکس در تری دی مکس


آموزش وارد کردن عکس در تری دی مکس

بسیاری از کاربران بخصوص کاربرانی که به تازگی کار با نرم‌افزار تری دی مکس را شروع کرده‌اند در ابتدا برای انجام تمرینات از یک عکس و تصویر به عنوان رفرنس استفاده می‌کنند و مدلسازی خود را طبق تصویر انجام می‌دهند برای این کار بهتر است تصویر مورد نظر در کنار محیط مکس شما باشد تا با توجه به آن ترسیمات خود را بتوانید انجام دهید برای این کار باید عکس و تصویر رفرنس خود را وارد محیط تری دی مکس کنید تا تصویر رفرنس در محیط مکس به نمایش گذاشته شود در این مقاله قصد داریم نحوه وارد کردن عکس در تری دی مکس را به شما آموزش دهیم در ادامه با ما همراه باشید.  یکی از بهترین نرم‌افزارها برای انجام ترسیمات سه بعدی نرم‌افزار تری دی مکس است که این نرم‌افزار قدرتمند که محصول شرکت اتودسک می‌باشد در حوزه‌های مختلف بسیار پر مخاطب بوده یکی از این حوزه‌ها، حوزه معماری می‌‌باشد که کاربران زیادی در ین حوزه از این نرم‌افزار برای مدلسازی طرح‌ها و ایده‌های خود استفاده می‌کنند

نمایش عکس در تری دی مکس (3Ds Max)

با توجه به توضیحات قسمت قبل حتما برای شما سوال به وجود آمده است که چگونه یک عکس را وارد تری دی مکس کنیم؟ در این قسمت به شما نحوه نمایش عکس در نرم‌افزار 3Ds Max را آموزش خواهیم داد تا بتوانید به راحتی عکس رفرنس خود را وارد تری دی مکس کنید و مدلسازی خود را طبق تصویر مورد نظر انجام دهید. با این روش دیگر نیاز نیست عکس خود را باز کنید و مجددا به محیط تری دی مکس بازگردید و ترسیمات خود را انجام دهید.

·برای انتقال عکس به تری دی مکس ابتدا وارد نرم‌افزار تری دی مکس شوید و روی منوی File کلیک کنید و گزینه View Image File را انتخاب کنید.

·بعد از انتخاب گزینه  View Image File پنجره File View برای شما باز خواهد شد که از این پنجره می‌توانید عکس رفرنس خود را انتخاب کنید و روی گزینه Open کلیک کنید.

·سپس پنجره View File برای شما بسته خواهد شد و عکس در محیط تری دی مکس شما به نمایش گذاشته می‌شود که شما می‌توانید با قرار دادن نشانگر موس روی کادر عکسی که وارد تری دی مکس کرده‌اید ابعاد عکس را تغییر دهید و در قسمت مورد نظر در تری دی مکس خود قرار دهید و مدلسازی خود را طبق تصویر انجام دهید. 

نکته :
اگر از تری دی مکس در ورژ‌ن‌های پایین‌تر استفاده می‌کنید در صورتی که گزینه View Image File در منوی File برای شما وجود نداشت باید از طریق منوی Rendering تصویر مورد نظر خود را وارد کنید.

امیدوارم از این مقاله لذت برده باشد.

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۱
ارديبهشت

آموزش 3DS MAX ، قسمت 47

این متن مرتبط به فیلم شماره  0047  آموزش 3Ds Max می باشد
در این متن ، خاصیت editable spline را برسی می کنیم.
با در دست داشتن این خاصیت ، قادر می باشیم که spline ، را به صورت دستی ویرایش نماییم و از sub object هایی همانند vertex ، segment ، spline برای اعمال تغییرات لازم استفاده نماییم .

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

زمانیکه shape را به قابلیت editable spline، تبدیل می کنیم ، دیگر به پارامترها و قابلیتهای اصلی شی دسترسی نخواهیم داشت و نمی توانیم از آنها بهرهمند شویم.
با استفاده از sub object ها می توانیم تغییراتی را بر روی spline ایجاد نماییم و اعمالی را به کمک کنترل کننده هایی که در داخل editable spline در اختیار ما قرار گرفته اند روی قسمتهای مختلف در sub object ها مختلف اختصاص بدهیم.
به طور مثال با گرفتن کلید shift از روی keyboard و drag کردن می توانیم یک segment  را کپی کنیم.
در داخل editable spline از دو rollout ، rendering و interpolation بهرمند می باشیم که توضیحات لازم را درباره آنها در فصول گذشته ذکر کرده ایم.
از طریق چهار روش قادر می باشیم که shape یاspline را به editable spline  تبدیل نماییم.
اولین روش ؛ در داخل محیط شی را خلق می کنیم ، در صورتیکه شی مورد نظر را انتخاب کرده باشیم و کلیک راست کنیم ، می توانیم از منو نمایان شده گزینه convert to  را انتخاب و بعد گزینه convert to editable spline  را بر گزینیم.

روش دوم؛ با رفتن در panel modify شی انتخاب و با کلیک راست کردن بر روی کادر stack ، گزینه editable spline را انتخاب می کنیم.

روش سوم؛ در این روش modifier را به شی اختصاص می دهیم.
با رفتن در panel modify شی ، از منویmodify lis ، modifier edit spline  را انتخاب و به شی مورد نظر اختصاص می دهیم.

روش چهارم ؛ زمانیکه در panel shape قرار گرفته ایم ، گزینه start new shape را غیر فعال می کنیم ، از این لحظه هر shape را که خلق می کنیم به shape قبلی attach می شود و با انجام این عمل یک objcet را در محیط ایجاد می کنیم و دیگر به پارامترهای اصلی ، تک تک shape ها دسترسی نخواهیم داشت و با رفتن در Panel modify ، نرم افزار بهصورت اتوماتیک شی را به editable spline تبدیل می کند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

چنانچه که گفته شد ، در نرم افزار modifier به نام editable spline موجود می باشد .
زمانیکه از این modifier استفاده می کنیم ، قابلیتی دراختیار ما قرار می گیرد و  می توانیم پارامترهای basic ، shape را ذخیره نماییم که در این صورت به پارامترهای اصلی شی دسترسی پیدا می کنیم و می توانیم به صورت همزمان کنترل کنندهای edit spline را نیز در اختیار داشته باشیم.
در صورتیکه وقتی شی را convert می کنیم پارامترهای اصلی شی از بین می روند و دیگر در دسترس ما قرار نمی گیرند.
گزینه editable spline با گزینه edit spline از لحاظ پارامتر ، با همدیگر تفاوتی ندارند ، تنها تفاوتشان این است که در گزینه edit spline به پارامترهای اصلی شی نیز دسترسی داریم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

این قابلیت در نرم افزار موجود می باشد که می توانیم sub object ها را کپی کنیم ، بدین ترتیب که با رفتن در یکی از sub object ها به طور مثال segment  و انتخاب یک segment از شی مورد نظر بعد با فعال کردن یکی از ابزار transform  ، مثلا move در چنین شرایطی با نگه داشتن کلید shift و drag کردن ، می توانیم از segment  انتخابی کپی را ایجاد کنیم.

در صورتیکه گزینه connect را از sub object ، segment فعال کرده باشیم , وقتی کپی را از segment  انتخابی ایجاد می کنیم ، می توانیم مشاهده کنیم که ارتباطی بین spline اول و spline  کپی شده ایجاد می شود.

به همین صورت ، با رفتن در sub object spline و انتخاب spline مورد نظر ، با فعال کردن گزینه به طور مثال move و گرفتن کلید shift قادر می باشیم از spline مورد نظر کپی بگیریم.

 نکته مهم این است که : از vertex ها نمی توانیم در داخل sub object کپی را ایجاد نماییم و با گرفتن کلید shift این عمل صورت نمی پذیرد.
Rollout اول در editable spline بعد از دو rollout ، rendering و interpolation که در فصلهای قبلی اطلاعات لازم درباره آنها را ذکر کرده ایم ، کادر selection می باشد که سه حالت { vertex ،  segment ، spline } را در اختیار ما قرار می دهد.
به کمک این sub object ها می توانیم ، روی سطح spline  ویرایشی را انجام دهیم و spline را مورد عمل edit قرار دهیم.
گزینه اول vertex می باشد vertex ها نقاط روی قوسها شی می باشند و تانژانت ها را تعیین میکنند ، بدین معنا که نقاطی را که بر روی قوسها قرار گرفته اند را مشخص می کنند و اطلاعات مختص به تانژانت ها را در داخل خود قرار داده اند و به handle های موجود بر روی vertex ، tangent گفته می شود.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

Vertex ها مقادیر تانژانت را در داخل خودشان ذخیره کرده اند و نقاطی هستند که بر روی قوسها قرار گرفته اند.

Segment ها از ارتباط بین vertex ها ایجاد شده اند و ارتباط بین دو vertex را بر قرار می کنند.

گزینه بعدی spline ها می باشند که به ترکیب یک تعداد segment مرتبط یک spline گفته می شود.
از طریق چند روش ، sub object ها در اختیار ما قرار می گیرند ، یکی از طریق کادر stack که با باز نمودن (  +  )به sub object  ها دسترسی پیدا می کنیم و روش دیگر استفاده از کلید های 1 و 2 و 3 از روی keyboard  می باشد .
با استفاده از rollout selection نیز می توانیم ، sub object ها را انتخاب نماییم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

همچنین با رایت کلید کردن بر روی نمای فعال و با استفاده از quad menu ،  sub object ها در دسترس ما قرار میگیرند.

با فعال کردن گزینه top level از quad menu می توانیم sub object ها را غیر فعال کنیم .
روش دیگری که می توانیم sub object ها را غیر فعال کنیم ، به طور مثال با گرفتن کلید 2 از روی keyboard ، segment  ها فعال می شوند ، چنانچه مجددا کلید 2 را فعال کنیم ، sub object  از حالت فعال خارج می شود. بدین ترتیب ، با تکرار همان عدد ، sub object  غیر فعال می شود.
با خلق یک shape در نمای مورد نظر و تبدیل آن به editable spline ، sub object هایدر اختیار ما قرار می گیرند ، با انتخاب sub object ،  vertex  به پارامترهای موجود در این قسمت دسترسی پیدا می کنیم.
با انتخاب دو vertex  از شی مورد نظر و با استفاده از کارد name selection set ، نامی را برای vertex  های انتخابی در نظر می گیریم ، بدین ترتیب ، selection set  را ایجاد می کنیم.

به کمک گزینه copy ، قادر هستیم , selection set را کپی و در داخل shape دیگر آن را paste کنیم.
با خلق shape دیگری در داخل محیط و با رفتن در panel modify ، shape اولی و انتخاب sub object  vertex ، گزینه کپی را فعال می کنیم و از پنجره نمایان شده select set را انتخاب می کنیم ، زمانیکه در panel modify ، shape دومی می رویم با فعال کردن sub object vertex و انتخاب گزینه paste ، می توانیم مشاهد نماییم که ، selection set  ، شی اولی بر روی شی دومی paste می شود.

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

پس توسط دو گزینه{ copy ، paste } می توانیم انتخابهایی که به کمک selection set تنظیم کرده ایم را کپی کنیم و به اشیا دیگر در داخل صحنه انتقال دهیم, این انتقال بر اساس شماره vertex  صورت می پذیرد, بدین معنا که هر کدام از vertex  ها شماره ای را به خودشان اختصاص می دهند و اعمال کپی و paste بر روی شماره های vertex اتفاق می افتد و نرم افزار حین انجام این عمل ، شماره vertex ها را به شی دیگر انتقال می دهد و  همچنین قادر می باشیم ، شماره vertex را نیز مشاهد نماییم.
با انتخاب نقطه ای ، نرم افزار ، موقعیت و شماره آن vertex را برای ما نمایش میدهد.

گزینه بعدی luck handles می باشد ، توسط این گزینه می توانیم تانژانتهایی که روی حالتهای Bezier و Bezier corner  هستند را به صورت همزمان با همدیگر حرکت دهیم.
زمانیکه یک vertex را انتخاب می کنیم ، با استفاده از تانژانها (مماسها) و handle های موجود بر روی vertex و با drag کردن handle ها ، می توانیم تغییراتی بر روی vertex ایجاد کنیم و تغییر فرمی بر روی spline اعمال نماییم .
وقتی گزینه luck handle را فعال میکنیم ، می توانیم ,تانژانهای vertex های انتخابی را به صورت همزمان و هم جهت تحت تاثیر عملdeform قرار دهیم و زمانی این اتفاق صورت می پذیرد که نقاط مورد نظر روی حالتهای  Bezier یا Bezier corner قرار گرفته باشند.

با فعال کردن گزینه alike ، می توانیم تغییر فرمی بر روی ، handle های و تانژانتهای شبیه به هم ایجاد کنیم.
با فعال کردن گزینه all در واقع نرم افزار تمام نقاط انتخابی را deform  می کند هم نقاطی که روی حالت Bezier  هستند و هم نقاطی که به حالت Bezier corner  می باشند و تمام handle ها را به صورت یکسان حرکت می دهد و تحت تاثیر عمل deform قرار می دهد.

این متن ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۱
ارديبهشت

آموزش 3DS MAX ، قسمت 46

این متن مرتبط به فیلم شماره 0046 آموزش 3Ds Max می باشد
در این قسمت extended spline ها را مورد برسی قرار می دهیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با رفتن در panel shape ها ، گزینه extended spline را از drop menu انتخاب می کنیم.

اولین گزینه در این قسمت W rectangle می باشد که مخفف گزینه wide rectangle می باشد .
توسط این گزینه می توانیم دو تا مربع ، مستطیل متحدالمرکز را خلق نماییم.

وقتی گزینه ctrl از روی keyboard را فعال می کنیم ، نرم افزار شی را به فرم مربع خلق خواهد کرد.
با رفتن در panel modify  به پارامترها آن دسترسی پیدا می کنیم.
از دو گزینه ی  rollout ، rendering  و interpolation نیز می توانیم استفاده نماییم.
در قسمت parameters می توانیم ، طول و عرض شی را مشخص کنیم و توسط گزینه thickness ، ضخامت شی معیین می شود.
زمانیکه گزینه sync corner fillets  فعال باشد وقتی گزینه 1 corner radius را بالا  می بریم ، لبه های شی از بیرون تحت تاثیر عمل fillet قرار می گیرند و گرد می شوند ، در صورتیکه مقدار عددی گزینه corner radius 1 ، را بالاتر ببریم , مربع داخلی نیز تحت تاثیر عمل fillet  قرار میگیرد و لبه های مربع داخلی نیز ، گرد می شود ، این اتفاق به دلیل فعال بودن گزینه sync corner fillets رخ می دهد.
در صورتیکه گزینه sync corner fillets  غیر فعال باشد ، مربع داخلی را به صورت دستی ، توسط گزینه corner radius 2 می توانیم تحت تاثیر عمل fillet قرار دهیم و لبه های مربع داخلی را نیز گرد کنیم.
گزینه بعدی channel spline می باشد و به کمک آن می توانیم ، یک spline به شکل C را ترسیم کنیم.

با استفاده از خاصیت ctrl ، base شی به صورت مربع خلق می شود و کادر creation method نیز در این گزینه موجود می باشد.
از طریق panel modify می توانیم ، پارامترهای این گزینه را تحت تاثیر عمل ویرایش قرار دهیم.
توسط قسمت parameters قادر می باشیم  طول ، عرض و ضخامت شی را معیین کنیم.
با  استفاده از گزینه corner radius 1 می توانیم لبه های بیروی شی را به صورت گرد در آوریم و در صورتیکه گزینه sync corner fillets  فعال باشد و با بالا بردن مجدد این گزینه لبه های داخلی نیز به صورت گرد , تغییر فرم می دهند.
اگر گزینه sync corner fillets  ,غیر فعال باشد , توسط گزینه corner radius 2 می توانیم به صورت دستی ، فرم لبه های داخلی شی را نیز تغییر دهیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

شی بعدی tee  می باشد که ، یک شی به فرم T در اختیار ما قرار می دهد.

با استفاده از خاصیت ctrl ، تمام اجزای شی و تمام قسمتهای آنرا به صورت مساوی ترسیم می کند.
کادرهای creation method و keyboard entry  نیز در این شی موجود می باشند.
با رفتن در panel modify ، طول ، عرض و ضخامت شی را می توانیم تغییر دهیم و گزینه corner radius ، گوشه ها را به صورت گرد برای ما خلق خواهد کرد.
شی بعدی angle spline می باشد که یک شی به صورت L را در اختیار ما قرار می دهد.
با استفاده از قابلیت ctrl ، base  شی به فرم مربع خلق می شود و تمام اضلاع آن را به صورت مساوی ترسیم می کند.
خاصیتهای creation method و keyboard entry  را همچنان در اختیار داریم.
با در دست داشتن Panel modify ، می توانیم , طول ,عرض و ضخامت شی را تغییر دهیم .
توسط گزینه corner radius 1  و زمانیکه گزینه sync corner fillets فعال باشد  می توانیم ، لبه های بیرونی شی را به صورت گرد در بیاوریم و با بالا بردن این گزینه ، لبه های داخلی نیز تحت تاثیر همین عمل قرار می گیرند.
چنانچه گزینه sync corner fillets غیر فعال باشد ، به صورت دستی با استفاده از گزینه corner radius 2 می توانیم لبه های داخلی شی را نیز به فرم گرد در آوریم.
با استفاده از گزینه edge radii ، می توانیم لبه های خارجی شی را ، در دو راستای افقی و عمودی به شکل گرد در آوریم.

آخرین شی در این قسمت wide flange می باشد.

با استفاده از کلید ctrl ، base شی به صورت مساوی خلق خواهد شد.
زمانیکه به panel modify می رویم ، قادر می باشیم طول , عرض و ضخامت شی را ویرایش نماییم و گزینه corner radius  لبه های شی را به صورت گرد برای ما نمایش می دهد.
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 47) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۱
ارديبهشت

آموزش 3DS MAX ، قسمت 45

این متن مرتبط به فیلم شماره  0045  آموزش 3Ds Max می باشد.
Shape دیگری که در اختیار ما قرار گرفته donut می باشد که به کمک آن می توانیم دو دایره متحد المرکز ایجاد کنیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

Drag اول دایره اول را ترسیم می کند و با رها کردن drag دایره دوم را تنظیم می کنیم و توسط کلیک آخر ، دایره تثبیت می شود.
کادر های creation method  و keyboard entry نیز موجود می باشند.

با رفتن در panel modify از دو rollout ، rendering و interpolation  نیز می توانیم استفاده نماییم و با استنباط از گزینه radius قادر می باشیم ، شعاع دو دایره ترسیم شده را تنظیم کنیم و با استفاده از پنجره object properties و فعال کردن گزینه vertex ticks ، این امکان در اختیار ما قرار می گیرد که ، چهار vertex  موجود بر روی دایره ها را مشاهده کنیم.
گزینه بعدی NGON می باشد که به کمک آن یک spline دایره با N ، side  و N ، vertex  خلق می کنیم.

دو گزینه { edge و center } در کادر creation method نیز موجود می باشند که قبلا توضیحات لازم در مورد آنها را ذکر کرده ایم.
با بکارگیری از panel modify شعاع آنرا می توانیم معیین کنیم و با فعال کردن گزینه inscribed شعاع شی بر اساس گوشه ها مشخص می شود و با در نظر گرفتن گزینه circumscribed ، شعاع شی بر اساس مراکز segment ها معین می شود و توسط گزینه side ، تعداد پهلوهای شی را تنظیم می کنیم و با استفاده از گزینه corner radius ، گوشه ها به صورت گرد برای ما نمایان می شوند .
پارامتر circular ، شیNGON  را به فرم دایره نمایش خواهد داد و تعداد vertex ها را نیز با استفاده از کادر object properties می توانیم مشخص نماییم که در صورت بالا بردن گزینه side ، تعداد vertex ها نیز افزایش می یابند.

شی بعدی star می باشد که توسط آن می توانیم یک ستاره خلق کنیم با هر تعداد pointy که مورد نظرمان می باشد.

با کلیک و drag کردن ، شعاع اول این شی ترسیم می شود و با رها کردن drag و مجددا کلیک کردن ، شعاع دوم مشخص می شود.
این شی از کادر creation method برخوردار نمی باشد.
با بکارگیری از panel modify به پارامترهای این شی دسترسی پیدا می کنیم.
توسط گزینه های radius ، 1 و 2 ، شعاع اول و دوم شی مشخص می شود.
گزینه point ، تعداد نقاط تشکیل دهنده ، ستاره را معیین می کند که مقدار آن از 3 تا 100 می باشد و زمانیکه به طور مثال عدد 6 را برای این گزینه معیین می کنیم ، بدین معنا می باشد که 12 ، نقطه در ستاره موجود است ، بدلیل اینکه هر کدام از شعاع ها دارای 6 نقطه می باشند که جمعا می شود 12 تا و  ستاره با 12 نقطه برای ما نمایان می شود.
با استنباط از گزینه distortion می توانیم اعوجاجی را بر روی ستاره ایجاد کنیم ، این گزینه شعاع دوم ,یعنی دایره داخلی را ، حول مرکز می چرخاند و برای آن پیچشی را ایجاد می کند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

به کمک گزینه های 2 و 1 fillet radius ، می توانیم لبه های شعاع 1 و 2 را گرد کنیم.
Shape بعدی text می باشد که توسط آن می توانیم نوشته ای را در داخل نرم افزار ایجاد نماییم.

نوشته هایی که ایجاد می کنیم از font های نصب شده در داخل windows استفاده می کنند ، همچنین می توانیم از post script font ها نیز استفاده نماییم و توسط configure system paths قادر می باشیم که مسیر تعیین شده ، برای font ها را تغییر دهیم و بعد از اعمال این تغییرات حتما باید نرم افزار را reset کنیم.
در صورت لذوم می توانیم text ها را در داخل محیط edit کنیم و یا از font های مختلف استفاده نماییم ، چنانچه ، text را در اختیار داشته باشیم ولی font  آن را از سیستم حذف کرده باشیم ، نرم افزار همچنان این shape  را به همان صورت برای ما حفظ  و ذخیره می کند ولی دیگر قادر نمی باشیم آنرا edit کنیم.
برای تغییر دادن فرم و حالتهای text ها از ، modifier ها موجود در نرم افزار همانند bend extrude  … نیز می توانیم استفاده نماییم.
در داخل text قادر هستیم از window character ها نیز استفاده کنیم.
با ایجاد کردن text در داخل محیط و با رفتن در panel modify  آن و انتخاب text  مورد نظر ، در این شرایط ، چنانچه کلید alt از روی keyboard را نگه داریم ، با وارد کردن عدد مورد می توانیم به حرف یا حروف یا شماره های مورد نظرمان دسترسی پیدا کنیم.
با استفاده از عدد 321 می توانیم حرف A را در اختیار داشته باشیم و عدد 322 حرف B  و عدد 323 حرف C  و همین طور به صورت توالی حروف در اختیار ما قرار گرفته اند ، بدین ترتیب ، حروف بر اساس شماره هایی که با نگهداشتن کلید alt از روی keyboard  وارد میکنیم ، ایجاد می شوند.
به کمک گزینه I می توانیم ,حروف را به فرم italic  مبدل کنیم و توسط گزینه U , قادر  می باشیم خطی زیر text  مورد نظر ایجاد کنیم و همچنین می توانیم چیدمان نوشته ها را نیز تغییر دهیم.
توسط font list ، font  مورد نظرمان را می توانیم انتخاب نماییم و گزینه size اندازه text را مشخص می کند و گزینه  kerning ، فاصله بین حروف را معیین می کند و توسط گزینه leading فواصل بین سطرها را مشخص می کنیم.
زمانیکه گزینه manual update را فعال می کنیم ، با وارد کردن نوشته ای در قسمت text ، نوشته مورد نظر update  نمی شود، مگر به صورت دستی گزینه update را فعال کنیم تا نوشته وارد محیط شود.
شی دیگری که در این قسمت موجود می باشد ، helix است ، که توسط آن شی به صورت مارپیج در اختیار ما قرار می دهد.

از دو حالت { center ، edge }در قسمت creation method نیز می توانیم استفاده کنیم.
توسط کلیک اول شعاع شی را مشخص می کنیم و با رها کردن کلیک ارتفاع را معیین میکنیم و کلیک مجدد ، ارتفاع را تثبیت خواهد کرد و حرکت کرسر موس به سمت بالا و پایین ، شعاع دوم را برای ما مشخص می کند.
با استفاده از panel modify  میتوانیم ، در پارامترهای این شی ، تغییراتی را اعمال کنیم.
در این قسمت قادر هستیم ، شعاع و ارتفاع شی را مشخص کنیم و به کمک گزینه turns ، پیچش را می توانیم کم و زیاد کنیم و گزینه bias ، قوسها و پیچشها را به سمت بالا و پایین حرکت می دهد.
با انتخاب گزینه cw ، قوسها موجود بر روی شی ، موافق عقربه های ساعت ایجاد می شوند و گزینه ccw قوسها را مخالف عقربه های ساعت ایجاد می کند.
این شی از خاصیت Interpolation بهرمند نمی باشد و همیشه از خاصیت adaptive استفاده میکند.
تعداد پیجشهای موجود بر روی شی ، مشخص کننده تعداد و میزانvertex ها موجود بر روی شی می باشد.

گزینه بعدی section است ، این گزینه مقطع شی را ، به صورت spline خلق می کند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

زمانیکه object را در داخل محیط ایجاد می کنیم و شی section را بر روی شی انتخابی قرار می دهیم ، مشاهده می کنیم که ، مقطع شی را ، به صورت خط زرد رنگی برای ما نمایش میدهد.

با رفتن در panel modify و فعال کردن گزینه create shape و با وارد کردن نامی در پنجره name section shape و فعال کردن گزینه ok ، زمانیکه شی را از صحنه حذف می کنیم ، می توانیم ، مقطع ایجاد شده توسط این گزینه را مشاهده کنیم.

کادر اول update ، می باشد که با فعال کردن گزینه when section moves ، زمانیکه section را جابجا می کنیم ، مقطع یا خط زرد رنگ نیز برای ما update می شود.
در صورتیکه گزینه when section selected را فعال نماییم ، وقتیکه section  را حرکت می دهیم و بعد از حالت انتخاب خارج می شویم و بعد مجددا آنرا انتخاب می کنیم ، نرم افزار مقطع را برای ما update می کند.
با انتخاب گزینه manually می توانیم بهصورت دستی این گزینه را فعال نماییم ، وقتی section  را در داخل محیط حرکت میدهیم ، زمانی این تغییرات در داخل محیط ، برای ما اعمال می شود که گزینه update section را فعال کنیم.
قسمت بعدی section extents می باشد که توسط این قسمت می توانیم محدوده تاثیرsection را تعریف نماییم.
با فعال کردن گزینه infinite ، در صورتیکه section ، حتی با شی انتخابی برخوردی هم نداشته باشد ، همچنان مقطع را برای ما نمایش می دهد.
با در دست داشتن گزینه section boundary زمانی مقطع را مشخص می کند ، که section  وارد محدوده bounding box (bounding box  به box  احاطه کننده دور هر شی گفته میشود) شی مورد نظر شده باشد ، در این صورت section فعال می شود.
با فعال کردن گزینه Off دیگر مقطع را نمایش نمی دهد ، حتی اگر section با شی انتخابی ,برخوردی نیز داشته باشد.
توسط کادر رنگ نیز می توانیم رنگ section را مشخص نماییم.
به کمک قسمت section size ، قادر می باشیم ، اندازه  section  را با استفاده از گزینه های طول و عرض تغییر دهیم.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 46)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۱
ارديبهشت

آموزش 3DMAX ، قسمت 44

این متن مرتبط به فیلم شماره 0044 آموزش 3Ds Max می باشد
با بهرگیری از panel shape ها به گزینه اول که Line می باشد ، دسترسی پیدا می کنیم.
این گزینه امکان ترسیم یک spline را به فرم و شکل آزاد ، در اختیار ما قرار می دهد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با کلیک نمودن بر روی صحنه ، vertex مورد نظر را در داخل محیط ایجاد می کنیم و با drag نمودن قادر می باشیم vertex را به صورت Bezier ترسیم کنیم.
زمانیکه روی نقطه شروع ترسیم کلیک می کنیم ، پنجره ای برای ما نمایان می شود و می توانیم معیین کنیم که spline به فرم بسته باشد یا به صورت باز آن را در نظر بگیرد.

با ایجاد خطی در داخل صحنه و بعد از آخرین نقطه کلیک راست کنیم ، اعمال خلق line لغو می شود و line را به شکل باز ترسیم می شود و با کلیک راست بعدی ، کلا گزینه Line از حالت فعال خارج می شود .
هنگام خلق line با گرفتن کلید shift از روی keyboard ، نرم افزار خطی به شکل مستقیم و عمود و قائم ترسیم خواهد کرد.
همچنین با گرفتن کلید ctrl از روی keyboard ، قادر هستیم بر اساس زاویه خطی را ایجاد کنیم که در این شرایط ، ترسیم segment اولیه الزارمی می باشد ، با در نظر گرفتن segment اولیه مشخص می شود که زاویه بر چه اساسی باید تعیین شود.

با گرفتن کلید ctrl ، زاویه segment دوم 5 درجه ، 5 درجه تغییر می کند که این عدد و مقدار را در داخل پنجره grid and snap setting در قسمت options ، گزینه angle می توانیم مشخص کنیم .(با کلیک راست نمودن بر روی هر یک از گزینه های snap به این کادر دسترسی پیدا خواهیم کرد)

چنانچه بخواهیم بر اساس زاویه خطی را ایجاد نماییم ، حتما نباید گزینه angle snap toggle را فعال نماییم با گرفتن کلید کنترل نیز به همین قابلیت دسترسی پیدا می کنیم ، در صورتیکه segment اولیه را ترسیم کرده باشیم نرم افزار می تواند مشخص کند که زوایه را بر چه اساسی باید در نظر بگیرد.
Shape line بدلیل نداشتن فرم و ابعاد و اندازه مشخص ، از پارمترهای طول و عرض بهرمند نمی باشد ، به همین علت با رفتن در panel modify ، شیLine به پارامترهای طول و عرض آن دسترسی پیدا نمی کنیم وline به editable spline تبدیل می شود و می توانیم از خواص این قابلیت برای ویراش Line استفاده نماییم.
با فعال کردن گزینه Line به کادر creation method این گزینه دسترسی پیدا می کنیم.
قسمت اول ، initial type می باشد که این قسمت تنظیم کنند vertex اولی میباشد که با کلیک اول خلق می کنیم و دو حالت corner و smooth را در اختیار ما قرار می دهد ، با انتخاب گزینه corner ، نقطه را با زاویه و تیز خلق می کند و با انتخاب گزینه smooth ، نقطه را به صورت نرم خلق خواهد کرد.
با رفتن در قسمت drag type و با انتخاب گزینه corner زمانیکه عمل drag را اجرا می کنیم ، vertex به صورت تیز خلق می شود ولی وقتی کلیک می کنیم آنرا به صورت smooth می کشد به دلیل اینکه در قسمت initial type گزینه smooth را انتخاب کرده ایم .

درصورتیکه گزینه smooth را در قسمت drag type انتخاب نماییم و در قسمت initial type گزینه corner را در نظر بگیریم .
زمانیکه خطی را میکشیم وقتی کلیک میکنیم ، آنرا به صورت تیز ترسیم می کند و وقتی drag می کنیم آنرا بهصورت نرم ترسیم می کند.
زمانیکه در قسمت initial type گزینه corner را در نظر بگیریم و در قسمت drag type گزینه Bezier را انتخاب کنیم ، هنگام ایجاد خط ، کلیک اول به صورت corner می باشد و زمانیکه drag می کنیم به صورت Bezier خط را ترسیم می کند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

خاصیت Bezier ، دو تا handle را در اختیار ما قرار می دهد که توسط آنها قادر می باشیم ، زاویه carve را تغییر دهیم.

بدین ترتیب خاصیت corner یک لبه تیز را ایجاد می کند و خاصیت smooth یک لبه نرم که غیر قابل تنظیم می باشد را در اختیار ما قرار میدهد و مقدار قوس آن بر اساس فاصله بین vertex ها تنظیم می شود یعنی فواصل vertex هایی که قبل و بعد از vertex خلق شده ما قرار گرفته اند و توسط handle هایی که روی نقطه مورد نظر در خاصیت Bezier ایجاد می شود ، می توانیم زاویه smoothing را معین کنیم.
در این گزینه نیز همچنان کارد keyboard entry موجود می باشد و می توانیم موقعیتی را برای shape انتخابی ایجاد کنیم ، بدین ترتیب که با فعال کردن گزینه add point ، نقطه اولیه ایجاد می شود و با تایپ مقدار مورد نظر در x و مجددا فعال کردن گزینه add point قادر می باشیم segment را در راستای محور x ترسیم نماییم ، با تکرار این عمل در گزینه های y و z می توانیم spline را ترسیم کنیم و با فعال کردن گزینه close ,نرم افزار spline را به صورت بسته نمایش می دهد و با استفاده از گزینه finish ، spline را به صورت باز ترسیم می کند.

Shape بعدی rectangle است که مربع مستطیلی را در اختیار ما قرار می دهد .
با drag کردن و کلیک بر روی صحنه این شی را می توانیم ترسیم کنیم .
در کارد creation method ، دو حالت موجود می باشد ، edge ، که لبه به لبه شی را ترسیم می کند و حالت center که از مرکزshape را ایجاد می کند .
با گرفتن کلید کنترل از روی Keyboard ، rectangle به صورت مربع خلق خواهد شد.
با رفتن در panel modify این shape می توانیم تغییراتی بر روی پارامترها آن ایجاد کنیم.
دو rollout ، rendering و interpolation در این قسمت موجود می باشند که قبلا توضیحات لازم درباره آنها ذکر کرده ایم.
با استفاده از کادر parameters قادر هستیم ، طول و عرض shape را تغییر دهیم و گزینه corner radius ، لبه های شی را به صورت گرد نمایش می دهد و مقدار عدد صفر نیز زاویه 90 درجه را داخلcorner ایجاد می کند.

مقدار طول و عرض در راستای local coordinate می باشد و مقدار طول در راستای محور y ، Local coordinate می باشد و مقدار عرض نیز در راستای محور x ، local coordinate ما قرار دارد.
شی بعدی circle می باشد ، به کمک این گزینه دایره ای با drag کردن در داخل محیط ایجاد می کنیم.
این گزینه هم از قابلیت creation method بهرمند می باشد ، که با بکارگیری گزینه edge ، قطر دایره مشخص می شود و با استفاده از گزینه center ، از مرکز دایره ای را ترسیم میکند که در این صورت شعاع شی مشخص خواهد شد.
در Shape circle نیز خاصیت keyboard entry موجود می باشد.
با رفتن در panel modify این شی می توانیم پارامترهای آنرا ویرایش نماییم .

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

همچنان دو کادر rendering و interpolation در این قسمت موجود می باشند و گزینه radius ، شعاع دایره را معیین میکند.

Shapeدیگری که در این panel موجود می باشد ، ellipse است که در این گزینه دو کادر creation method و keyboard entry را همچنان در اختیار داریم و با گرفتن کلید کنترل از روی keyboard ، این شی به صورت دایره ترسیم خواهد شد.
با رفتن درpanel modify به پارامترهای این گزینه دسترسی پیدا می کنیم .
همانند اشیا دیگر دو rollout ، rendering و interpolation نیز در این قسمت همچنان حضور دارند و با استفاده از کادر parameters  می توانیم طول و عرض این گزینه را ویرایش نماییم.
گزینه طول در راستای Local coordinate محور y می باشد و گزینه عرض در راستای local coordinate محور x در دسترس ما قرار گرفته است.
علت وجود گزینه های طول و عرض این می باشد که این گزینه در داخل یک مربع مستطیل قرار گرفته است.

شی بعدی arc می باشد که توسط آن یک کمان یا قوسی را می توانیم ایجاد کنیم.
با در دست داشتن کادر creation method به دو قابلیت موجود در این قسمت دسترسی پیدا می کنیم و می توانیم arc مورد نظر را ترسیم کنیم.
با انتخاب گزینه end-end-middle ، با ترسیم drag اول و با رها کردن drag طول arc مشخص می شود و با حرکت دادن کرسر موس می توانیم میزان قوس شی را کم یا زیاد کنیم .
با انتخاب گزینه center-end-end با ترسیم drag اول و با رها کردن آن شعاع را مشخص می کنیم و بعد می توانیم حول شعاع تعیین شده توسط drag اول arc را ترسیم کنیم.
با رفتن در Panel modify این شی ، پارامترهای آن را می توانیم تغییر دهیم.
با استفاده از گزینه radius ، شعاع شی مشخص می شود و گزینه from شروع arc را مشخص می کند و گزینه to پایان arc را معین می کند و با فعال کردن گزینه pie slice دو spline را به نقطه مرکزی آنها weld می کند .

گزینه reverse نقطه مرکزی را بر عکس می کند .
به طور مثال چنانچه بخواهیم از arc ترسیم شده به عنوان مسیر استفاده نماییم و شی را بر روی این مسیر مقید کنیم ، با حرکت دادن time slider ، شی مقید شده بر روی این مسیر حرکت می کند که این مسیر یک نقطه شروع و یک نقطه پایانی دارد.
با فعال کردن گزینه reverse ، این امکان برای ما ایجاد می شود که نقطه شروع را با نقطه پایانی جابجا کنیم .

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 45)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۱
ارديبهشت

آموزش 3DMAX ، قسمت 43

این متن مرتبط به فیلم شماره  0043  آموزش تری دی مکس می باشد
با رفتن در panel create و انتخاب گزینه shape بهshape های موجود در نرم افزار دسترسی پیدا می کنیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

اولین گزینه در این panel خاصیت auto grid می باشد ، با فعال کردن این گزینه  قادر می باشیم shape مورد نظرمان را در ازای جهت نرمال شی دیگر ترسیم نماییم.
با ترسیم چندین shape در داخل محیط و با رفتن در panel modify  هر یک از آنها می توانیم هر shape را ,به صورت جداگانه ای ویرایش نماییم ولی زمانیکه گزینه  start new shape  را غیر فعال می کنیم با ترسیم چند shape در محیط ،shape ها به همدیگر attach می شوند و shape  واحدی را تولید می کنند و دیگر هر کدام از آنها panel modify جداگانه ای را در اختیار ندارند و تمامی آنها از یک panel modify بهرمند می باشند و به خاصیت editable spline تبدیل می شوند.

پارامترهایshape های ترکیبی (compound object ها) را نمی توانیم تغییر دهیم و آنها به قابلیت editable spline تبدیل می شوند که همانطور که قبلا ذکر کردیم در این خاصیت به پارامترهای basic و پارامترهای اصلی shape  ها دسترسی نخواهیم داشت.
با ترسیم shape انتخابی در داخل محیط و رفتن به panel modify می توانیم پارامترهای مختص آنرا ویرایش نماییم.
Rollout اول ، قابلیت رندر پذیر shape ها می باشد و به کمک این قسمت می توانیم خاصیت رندر پذیری shape ها را فعال نماییم.
با فعال کردن گزینه enable in renderer ، shape  مورد نظر از خاصیت رندر پذیری بهرمند می شود.

با فعال کردن گزینه enable in view port قادر می باشیم در نمای مربوطه نیز shape را مشاهده نماییم.
به طور پیش فرض گزینه view port غیر فعال می باشد ولی با بکارگیری از گزینه use view port setting ، گزینه view port برای ما فعال و قابلیت انتخاب را پیدا می کند.
با فعال کردن گزینه view port setting گزینه های view port و renderer در اختیار ما قرار می گیرند که می توانیم ، تنظیمات نما را متفاوت با تنظیمات رندر در نظر بگیریم .
پارامترهای گزینه view port قابلیت انیمیت پذیری را ندارند ولی پارامترهای گزینه renderer از خاصیت انیمیت پذیری بهرمند می باشند.
به طور مثال اگر در نما ضخامت ، یک را در اختیار داشته باشیم ولی در رندر ضخامت 10 را بکارگیریم.

با فعال کردن گزینه generate mapping cords می توانیم مختصات map دهی را به شی اختصاص دهیم که محور V در راستای طول شی می باشد و محور U در راستای دور تا دور spline  مورد نظر map را می کشد و مختصات map دهی را به شی اختصاص میدهد.
در قسمت بعدی دو حالت shape را در اختیار داریم ، حالت اول به صورت دایره می باشد و حالت دوم به صورت مربع مستطیل برای ما ارائه می گردد.
با در نظر گرفتن حالت radial ، قادر می باشیم ، ضخامت و تعداد segment های پهلوها را تبعیین نماییم و توسط گزینه angle می توانیم چرخشی حول محور مرکزی shape ، به سمت داخل و بیرون shape ایجاد نماییم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

زماینکه گزینه rectangular را فعال نماییم ، مربع مستطیلی را در اختیار خواهیم داشت ، که طول و عرض آن را می توانیم مشخص کنیم و با استفاده از گزینه angle ، زاویه چرخش را معیین نماییم و به کمک گزینه aspect ، قادر به تعیین ضریبی می باشیم ، که نسبت طول به عرض را مشخص می کند و با luck و قفل کردن گزینه aspect ، گزینه های عرض و طول به هم وابسته می شوند و با تغییر یک گزینه به طور مثال طول ، گزینه عرض نیز تحت تاثیر این تغییرات قرار می گیرد.
گزینه بعدی auto smooth ، می باشد که می توانیم بر اساس زاوینه ، گروه های هموار سازی را در اختیار داشته باشیم.
با فعال کردن گزینه auto smooth ، در صورتیکه گزینه threshold را صفر کنیم ، نرم افزار دیگر هیچ گروه هموار سازی را ایجاد نخواهد کرد .

چنانچه در گزینه threshold مقدار 91 را انتخاب نماییم ، همه سطح شی مورد نظر را به صورت یک گروه هموار سازی در نظر میگیرد ، به دلیل اینکه زاویه لبه ها شی 90 می باشد و وقتی مقدار عددی در گزینه threshold  از عدد 90 می گذرد و زمانیکه مقدار عددی 91 را برای این گزینه مشخص کنیم ، سطح مورد نظر را با سطح کناری خود در یک گروه قرار می دهد و لبه ها را به صورت نرم نمایش میدهد .

ولی با انتخاب مقداری زیر عدد 90 لبه ها را به صورت تیز ، برای ما قابل رویت می کند.
زمانیکه گزینه auto smooth را غیر فعال نماییم ، همه سطوح موجود به یک گروه هموار سازی تبدیل خواهند شد و لبه ها را به صورت نرم نمایش میدهد.
با استفاده از rollout interpolation قادر می باشیم ، بر روی step  ها کنترلی را داشته باشیم.
تمام carve ها و spline ها به خطوط مستقیم کوچک تر تقسیم می شوند.
به تعداد تقسیمات بین هر vertex در spline را step گفته می شود ، قائدتا هر چه تعداد step ها بیشتر باشد ، carve مورد نظر نرم تر و smooth تر می شود و با کم کردن تعداد step ها شی شکسته خواهد شد.

در شرایطی که گزینه adaptive فعال نباشد ، قادر میباشیم step ها را به صورت دستی تنظیم کنیم و زمانیکه تعداد vertex ها ایجاد شده بر روی mesh برای ما مهم هستند ، از این خاصیت استفاده می کنیم به دلیل اینکه تعداد vertex ها مستقیما با تعداد segment های شی در ارتباط می باشد.
بدین ترتیب در صورتیکه بخواهیم کنترلی بر روی تعداد vertex داشته باشیم به طور مثال در خاصیت mapping که یقینا تعداد vertex ها برای ما مهم می باشند .
به همین خاطر از این قابلیت استفاده می کنیم که بتوانیم بهصورت دستی step ها را مشخص کنیم.
با فعال کردن گزینه optimize بر حسب نیاز تقسیماتی را در شی ایجاد می کند و در جاهایی همانند خط مستقیم که نیاز به تقسیمات نداریم ، تقسیمی را اعمال نمیکند ، ولی زمانیکه قوسی را در اختیار داشته باشیم ، این تقسیمات را برای ما در نظر می گیرد. این گزینه را در شرایطی در اختیار داریم که گزینه adaptive غیر فعال باشد.
در اصل با فعال کردن ، گزینه adaptive گزینه های دیگر غیر فعال می شوند و نرم افزار به صورت اتوماتیک step ها را در نظر میگیرد و در این شرایط ,قسمتهایی که قوس زیاد دارند ، step  بیشتری به خود اختصاص می دهند و قمستهایی که قوس کمتری دارند ازstep  کمتری بهرمند می شود و در spline  که به صورت مستقیم می باشد به طور کلی step را درنظر نمیگیرد و مقدار آن صفر خواهد شد.
گزینه adaptive زمانی مفید فاید قرار میگیرد که : تعداد vertex ها برای ما مهم نباشند.
با ترسیم یک shape بسته در محیط و تبدیل کردن آن به editable mesh ، shape  مورد نظر به صورت بسته و پر نمایش داده می شود به دلیل اینکه از اول shape ، به صورت بسته ترسیم شده بود.
ولی زمانیکه shape  بازی را در محیط ترسیم کرده باشیم و آن را به editable mesh  تبدیل کنیم ، دیگر آنرا به صورت بسته و پر نمایش نخواهد داد و فقط vertex ها را در راستای مسیر shape ترسیم شده ، نمایش می دهد.

اکثر shape ها از خاصیت creation method بهرمند می باشند و چند نوع خاصیت creation method در shape های مختلف موجود می باشد که مهمترین آنها خاصیت edge و center هستند و در اکثر آنها بر قرار می باشد به غیر از shape های ، arc و line که creation method  خاص خود را در اختیار دارند و گزینه هایی همانند star و text  نیز از این خاصیت بهرمند نمی باشند.
قابلیت keyboard entry نیز ، در Shape ها همانند اشیای دیگر ارائه می شود و با تعیین مقدار مختصات و radius می توانیم shape ها را در صحنه خلق کنیم.

خاصیت keyboard entry برای تمام spline ها یکسان می باشد به جز پارامتر radius که که برای بعضی از spline ها و یا پارامترها متفاوت می باشد.
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 44) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۱
ارديبهشت

آموزش 3DMAX ، قسمت 42

این متن مرتبط به فیلم شماره  0042 آموزش تری دی مکس می باشد
در این بخش shape ها را مورد برسی قرار میدهیم ، shape اشیایی هستند که از یک یا تعدادی قوس یا خطوط مستقیم در داخل صحنه تشکیل شده اند.
در داخل نرم افزار 3ds max دو دسته shape  موجود می باشد ، دسته اول extended spline ها و NURBS carve ها در دسته دوم قرار گرفته اند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

Shape ها می توانند تشکیل دهنده اجزای مختلف اشیا دیگر در داخل صحنه باشند.
ما می توانیم از shape های 3d یا 2d  استفاده نماییم ، به طور مثال با در دست داشتن خاصیت loft می توانیم از سه حالت shape ها استفاده کنیم.
از shape ها به عنوان یک مسیر برای قابلیت loft قادر می باشیم استفاده کنیم و یا به عنوان یک مقطع و یا به عنوان fit carve می توانیم از یک یا چندshape برای خاصیت loft استفاده کنیم.
به کمک shape ها می توانیم سطحی نازک و یا حجم 3d نازکی را تولید کنیم یا آنها را به عنوان مسیر حرکت در نظر بگیریم و شی را به این مسیر مقید کنیم و برای شی مورد نظر تعریف کنیم که داخل مسیر تعریف شده حرکتی را داشته باشد.
با بکارگیری از modifier extrude یا پارامتر extrude می توانیم حجمی را برای shape مورد نظر ایجاد نماییم.
نرم افزار 11 تا basic spline در اختیار ما قرار می دهد که به کمک آنها می توانیم مدلهای مختلف spline را در دسترس داشته باشیم بعلاوه 2 تا NURBS carve که در اختیار ما قرار می گیرد ، به کمک خاصیت NURBS carve  می توانیم ، قوس های NURBS را در صحنه خلق نماییم.
با استفاده از قابلیت keyboard و دادن مختصات مورد نظر نیز قادر هستیم shape ها را در صحنه خلق نماییم.
با رفتن در panel create و استفاده از قسمت shape به این اشیا دسترسی پیدا می کنیم و به کمک منوی موجود در زیر shape ها به sub category های مختلف نیز دسترسی خواهیم داشت و به دسته های مختلف shape  به کمک این منو دسترسی پیدا می کنیم .
چنانچه plugin را نصب کرده باشیم ، به کمک همین منو می توانیم از آن استفاده کنیم.

بر حسب نیاز ، وقتی چند shape  را ترسیم می کنیم ، با استفاده از خاصیت start new shape می توانیم shape ها را در قالب یک شی واحد در صحنه ارائه کنیم .
با بهرهمند شدن از دو خاصیت editable poly و editable mesh قادر می باشیم به واسطه یک لبه و در راستای یک لبه یک shape و یا edge را خلق نماییم.
با ایجاد کردن یک شی به طور مثال ، کره در محیط مورد نظر ، زمانیکه آنرا به editable poly تبدیل می کنیم با رفتن در panel modify و با فعال کردن زیر مجموعه edge
یک edge از کره را انتخاب می کنیم .

بعد با انتخاب گزینه Loop می توانیم edge های دور تا دور کره را انتخاب نماییم .
بعد از اعمال این مراحل ، زمانیکه گزینه cerate shape from selection را فعال می کنیم و پنجره ایجاد شده را ok می کنیم ، با حذف کره می توانیم shape ترسیم شده را مشاهده نماییم و با بکارگیری از این روش توانستیم shape را در راستای لبه انتخابی ایجاد نماییم.

این قابلیت در دسترس ما می باشد که shape ها را به editable spline تبدیل نماییم.
به کمک این قابلیت پارامترها و ابزارهای بیشتری برای ویرایش shape ها در اختیار ما قرار می گیرد و در این صورت به sub object های shape  نیز دسترسی پیدا می کنیم. لذا استفاده از این قابلیت برای مدیریت بهتر shape ها می تواند مفید فایده قرار گیرد.
با تبدیل کردن shape ها به editable spline پارامترهایbasic آنها از بین می رود و دیگر به پارامترهای اصلی شی دسترسی نخواهیم داشت .
با استفاده از فرمانهایی همانند extrude و Loft  می توانیم ، خاصیت رندر پذیری را به shape ها اختصاص دهیم.
همچنین با رفتن در panel modify  ، به صورت جداگانه با بکارگیری rollout rendering  ، خاصیت رندر پذیر shape را فعال نماییم.

زمانیکه خاصیت رندر پذیری shape را فعال می کنیم ، base ، shape مورد نظر به صورت دایره می شود و چنانچه خاصیت map دهی(general mapping cords) را برای آن فعال نماییم ، مختصات مبدایی ما در راستای محور U  دور تا دور دایره خواهد بود و در راستای محور V در راستای طول shape شی ، خاصیت map دهی برای شی ایجاد می شود.
چنانچه shape مورد نظر در داخل لایه ای قرار گرفته باشد ، تنها با فعال کردن گزینه enable in renderer خاصیت رندر پذیری برای آن فعال نمی شود ، به دلیل اینکه تحت تاثیر خاصیت لایه می باشد و حتما باید خاصیت رندر پذیری را در قمست layer manger نیز فعال نمایم ، در این صورت است که shape به این قابلیت دسترسی پیدا می کند.
اساسا برای بهرمند شدن از خاصیت رندر پذیری ، حتما باید گزینه enable in renderer در panel modify ، shape  مورد نظر و همچنین گزنیه render able در پنجره object properties  فعال باشند تا در نتیجه به این خاصیت دسترسی پیدا کنیم و در صورتیکه هر کدام از این گزینه ها غیر فعال باشد ، شی مذکور از قابلیت رندر پذیری بهرمند نخواهد شد.
با بکارگیر از shape ها قادر هستیم ، سطوح مسطح ایجاد کنیم که یکی دیگر از مصارف استفاده از shape  ها می باشد و با اختصاص دادن modifier edit mesh و یا shape انتخابی را به editable mesh  تبدیل نماییم ، می توانیم یک سطح را در اختیار داشته باشیم .
به shape  های 3d  نیز می توانیم این خاصیت را اختصاص دهیم ، ولی در این شرایط باید بهصورت دستی vertex  ها ، segment  ها و smoothing group  ها را ویرایش نماییم.
با انتخاب modifier ، extrude  و lathe  می توانیم حجمی را برای شی مورد نظر ایجاد کنیم ، که با در نظر گرفتن extrude حجمی به صورت ارتفاعی برای ما ارائه می شود و با در دست داشتن lathe به صورت دورانی حجمی را ایجاد می کنیم.
همچنین از shape ها برای تعیین کردن موقعیت شی برای قابلیت انیمیت نیز می توانیم استفاده نماییم ، بدین معنا که از shape  ها به عنوان یک مسیر و path استفاده کنیم و می توانیم شی مورد نظر را با استفاده از خاصیت path constraints مقید کنیم به shape  مورد نظر که عنوان مسیر را به خودش اختصاص داده است.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

همین طور می توانیم ، یک مسیر انیمیت را به spline  تبدیل نماییم و بر عکس این اتفاق نیز صدق می کند.
با بکارگری از utilities shape check ، می توانیمintersects های شی را به صورت گرافیکی در داخل view port مشاهده کنیم.
با ترسیم یک spline در داخل محیط و با رفتن بهpanel utilities  و بعد گزینه more را فعال می کنیم و گزینه shape check  را از پنجره ایجاد شده انتخاب می کنیم.

در این شرایط ، قابلیت shape check در دسترس ما قرار می گیرد ,با انتخاب گزینه pick object و انتخاب spline  ترسیم شده ، می توانیم تقاطع ایجاد شده در spline را مشاهده کنیم.

با رفتن به panel modify و با استفاده از زیرمجموعه vertex با انتخاب vertex مورد نظر و انیمتی را برای spline  ترسیم شده ایجاد می کنیم.

با حرکت دادن time line می توانیم مشاهده کنیم که intersect مورد نظر حرکت می کند.

با رفتن به panel utilities و با انتخاب مجدد گزنیه pick object ، intersect انتخابی update می شود و با حرکت دادن time line ، موقعیت مربع تغییر می کند و موقعیت جدید تقاطع را برای ما نمایش می دهد.

از قابلیت ذکر شده ، برای رفع error و رفع اشتباهات در داخل خاصیتهای modeling  همانند ، extrude ، lathe ، loft  استفاده می کنیم ,به دلیل اینکه در خاصیتهای modeling  مذکور ، spline  مورد نظر نباید intersect را داشته باشد و نباید تقاطعی را روی خودش ایجاد کند و با در نظر گرفتن گزینه close ، utilities بسته خواهد شد.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 43)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری

اینستاگرام استاد مژگان ستاری