اینستاگرام استاد مژگان ستاری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

مهندس مژگان ستاری مدرس نرم افزارهای معماری اتوکد پست پروداکشن وی ری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

استاد مژگان ستاری مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production


------------------------------------
استاد مژگان ستاری

09121365185

------------------------------------

مدرس نرم افزار اتوکد

مدرس وی ری Vray

مدرس پست پروداکشن post production

۵۲ مطلب در ارديبهشت ۱۴۰۱ ثبت شده است

۰۱
ارديبهشت

آموزش 3DMAX ، قسمت 42

این متن مرتبط به فیلم شماره  0042 آموزش تری دی مکس می باشد
در این بخش shape ها را مورد برسی قرار میدهیم ، shape اشیایی هستند که از یک یا تعدادی قوس یا خطوط مستقیم در داخل صحنه تشکیل شده اند.
در داخل نرم افزار 3ds max دو دسته shape  موجود می باشد ، دسته اول extended spline ها و NURBS carve ها در دسته دوم قرار گرفته اند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

Shape ها می توانند تشکیل دهنده اجزای مختلف اشیا دیگر در داخل صحنه باشند.
ما می توانیم از shape های 3d یا 2d  استفاده نماییم ، به طور مثال با در دست داشتن خاصیت loft می توانیم از سه حالت shape ها استفاده کنیم.
از shape ها به عنوان یک مسیر برای قابلیت loft قادر می باشیم استفاده کنیم و یا به عنوان یک مقطع و یا به عنوان fit carve می توانیم از یک یا چندshape برای خاصیت loft استفاده کنیم.
به کمک shape ها می توانیم سطحی نازک و یا حجم 3d نازکی را تولید کنیم یا آنها را به عنوان مسیر حرکت در نظر بگیریم و شی را به این مسیر مقید کنیم و برای شی مورد نظر تعریف کنیم که داخل مسیر تعریف شده حرکتی را داشته باشد.
با بکارگیری از modifier extrude یا پارامتر extrude می توانیم حجمی را برای shape مورد نظر ایجاد نماییم.
نرم افزار 11 تا basic spline در اختیار ما قرار می دهد که به کمک آنها می توانیم مدلهای مختلف spline را در دسترس داشته باشیم بعلاوه 2 تا NURBS carve که در اختیار ما قرار می گیرد ، به کمک خاصیت NURBS carve  می توانیم ، قوس های NURBS را در صحنه خلق نماییم.
با استفاده از قابلیت keyboard و دادن مختصات مورد نظر نیز قادر هستیم shape ها را در صحنه خلق نماییم.
با رفتن در panel create و استفاده از قسمت shape به این اشیا دسترسی پیدا می کنیم و به کمک منوی موجود در زیر shape ها به sub category های مختلف نیز دسترسی خواهیم داشت و به دسته های مختلف shape  به کمک این منو دسترسی پیدا می کنیم .
چنانچه plugin را نصب کرده باشیم ، به کمک همین منو می توانیم از آن استفاده کنیم.

بر حسب نیاز ، وقتی چند shape  را ترسیم می کنیم ، با استفاده از خاصیت start new shape می توانیم shape ها را در قالب یک شی واحد در صحنه ارائه کنیم .
با بهرهمند شدن از دو خاصیت editable poly و editable mesh قادر می باشیم به واسطه یک لبه و در راستای یک لبه یک shape و یا edge را خلق نماییم.
با ایجاد کردن یک شی به طور مثال ، کره در محیط مورد نظر ، زمانیکه آنرا به editable poly تبدیل می کنیم با رفتن در panel modify و با فعال کردن زیر مجموعه edge
یک edge از کره را انتخاب می کنیم .

بعد با انتخاب گزینه Loop می توانیم edge های دور تا دور کره را انتخاب نماییم .
بعد از اعمال این مراحل ، زمانیکه گزینه cerate shape from selection را فعال می کنیم و پنجره ایجاد شده را ok می کنیم ، با حذف کره می توانیم shape ترسیم شده را مشاهده نماییم و با بکارگیری از این روش توانستیم shape را در راستای لبه انتخابی ایجاد نماییم.

این قابلیت در دسترس ما می باشد که shape ها را به editable spline تبدیل نماییم.
به کمک این قابلیت پارامترها و ابزارهای بیشتری برای ویرایش shape ها در اختیار ما قرار می گیرد و در این صورت به sub object های shape  نیز دسترسی پیدا می کنیم. لذا استفاده از این قابلیت برای مدیریت بهتر shape ها می تواند مفید فایده قرار گیرد.
با تبدیل کردن shape ها به editable spline پارامترهایbasic آنها از بین می رود و دیگر به پارامترهای اصلی شی دسترسی نخواهیم داشت .
با استفاده از فرمانهایی همانند extrude و Loft  می توانیم ، خاصیت رندر پذیری را به shape ها اختصاص دهیم.
همچنین با رفتن در panel modify  ، به صورت جداگانه با بکارگیری rollout rendering  ، خاصیت رندر پذیر shape را فعال نماییم.

زمانیکه خاصیت رندر پذیری shape را فعال می کنیم ، base ، shape مورد نظر به صورت دایره می شود و چنانچه خاصیت map دهی(general mapping cords) را برای آن فعال نماییم ، مختصات مبدایی ما در راستای محور U  دور تا دور دایره خواهد بود و در راستای محور V در راستای طول shape شی ، خاصیت map دهی برای شی ایجاد می شود.
چنانچه shape مورد نظر در داخل لایه ای قرار گرفته باشد ، تنها با فعال کردن گزینه enable in renderer خاصیت رندر پذیری برای آن فعال نمی شود ، به دلیل اینکه تحت تاثیر خاصیت لایه می باشد و حتما باید خاصیت رندر پذیری را در قمست layer manger نیز فعال نمایم ، در این صورت است که shape به این قابلیت دسترسی پیدا می کند.
اساسا برای بهرمند شدن از خاصیت رندر پذیری ، حتما باید گزینه enable in renderer در panel modify ، shape  مورد نظر و همچنین گزنیه render able در پنجره object properties  فعال باشند تا در نتیجه به این خاصیت دسترسی پیدا کنیم و در صورتیکه هر کدام از این گزینه ها غیر فعال باشد ، شی مذکور از قابلیت رندر پذیری بهرمند نخواهد شد.
با بکارگیر از shape ها قادر هستیم ، سطوح مسطح ایجاد کنیم که یکی دیگر از مصارف استفاده از shape  ها می باشد و با اختصاص دادن modifier edit mesh و یا shape انتخابی را به editable mesh  تبدیل نماییم ، می توانیم یک سطح را در اختیار داشته باشیم .
به shape  های 3d  نیز می توانیم این خاصیت را اختصاص دهیم ، ولی در این شرایط باید بهصورت دستی vertex  ها ، segment  ها و smoothing group  ها را ویرایش نماییم.
با انتخاب modifier ، extrude  و lathe  می توانیم حجمی را برای شی مورد نظر ایجاد کنیم ، که با در نظر گرفتن extrude حجمی به صورت ارتفاعی برای ما ارائه می شود و با در دست داشتن lathe به صورت دورانی حجمی را ایجاد می کنیم.
همچنین از shape ها برای تعیین کردن موقعیت شی برای قابلیت انیمیت نیز می توانیم استفاده نماییم ، بدین معنا که از shape  ها به عنوان یک مسیر و path استفاده کنیم و می توانیم شی مورد نظر را با استفاده از خاصیت path constraints مقید کنیم به shape  مورد نظر که عنوان مسیر را به خودش اختصاص داده است.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

همین طور می توانیم ، یک مسیر انیمیت را به spline  تبدیل نماییم و بر عکس این اتفاق نیز صدق می کند.
با بکارگری از utilities shape check ، می توانیمintersects های شی را به صورت گرافیکی در داخل view port مشاهده کنیم.
با ترسیم یک spline در داخل محیط و با رفتن بهpanel utilities  و بعد گزینه more را فعال می کنیم و گزینه shape check  را از پنجره ایجاد شده انتخاب می کنیم.

در این شرایط ، قابلیت shape check در دسترس ما قرار می گیرد ,با انتخاب گزینه pick object و انتخاب spline  ترسیم شده ، می توانیم تقاطع ایجاد شده در spline را مشاهده کنیم.

با رفتن به panel modify و با استفاده از زیرمجموعه vertex با انتخاب vertex مورد نظر و انیمتی را برای spline  ترسیم شده ایجاد می کنیم.

با حرکت دادن time line می توانیم مشاهده کنیم که intersect مورد نظر حرکت می کند.

با رفتن به panel utilities و با انتخاب مجدد گزنیه pick object ، intersect انتخابی update می شود و با حرکت دادن time line ، موقعیت مربع تغییر می کند و موقعیت جدید تقاطع را برای ما نمایش می دهد.

از قابلیت ذکر شده ، برای رفع error و رفع اشتباهات در داخل خاصیتهای modeling  همانند ، extrude ، lathe ، loft  استفاده می کنیم ,به دلیل اینکه در خاصیتهای modeling  مذکور ، spline  مورد نظر نباید intersect را داشته باشد و نباید تقاطعی را روی خودش ایجاد کند و با در نظر گرفتن گزینه close ، utilities بسته خواهد شد.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 43)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۱
ارديبهشت

آموزش 3DMAX ، قسمت 41

این متن مرتبط به فیلم شماره  0041  آموزش تری دی مکس می باشد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 


Window یکی دیگر از اشیای معماری می باشد که قابلیت کشیدن پنجره را در اختیار ما قرار می دهد.

پنجره نیز ,همانند ,اشیای دیگر معماری دارای ID material  می باشد ,که قسمتهای مختلف آن ,id material  های متفاوتی را به خود اختصاص میدهد.
id material شماره 1 برای جلوی پنجره در نظر گرفته شد و id material شماره 2 را پشت پنجره به خود اختصاص داده و id material شماره 3 برای شیشه می باشد و id material شماره 4 frame جلویی و id material شماره 5 برای frame پشتی ارائه می شود.
همچنین خاصیت auto Boolean که در wall موجود بود را برای شی window نیز می توانیم در اختیار داشته باشیم ,بدین معنا که با ایجاد پنجره ای در داخل دیوار ، نرم افزار به صورت اتوماتیک از خاصیت Boolean  استفاده می کند و جای پنجره را می برد و خالی میکند.
پنجره اول awning میباشد که لولا در بالای آن قرار گرفته است ، پنجره casement ، دو درب دارد و همانند پنجره معمولی می باشد و پنجره fixed پنجره ای ثابت می باشد و باز نمی شود و pivoted پنجره است که لولا در حالت افق و عمود در مراکز پنجره قرار گرفته اند و مدل projected ، همانند awning  می باشد ولی از دو سمت مخالف باز می شودند و مدل sliding ، به صورت کشویی پنجره را در اختیار  ما قرار می دهد.
با کلیک نمودن بر روی یکی از مدلها پنجره ، کارد creation method را مشاهده خواهیم کرد و از خاصیت allow non –vertical jambs  نیز بهرمند می باشیم و با فعال کردن این گزینه ، زمانیکه سقفی در اختیار داشته باشیم می توانیم پنجره ای به صورت کج ایجاد کنیم.
با ایجاد اولین پنجره awning و با رفتن در panel modify آن ، می توانیم پارامترهای آنرا ویرایش نماییم.
به وسیله اولین قسمت می توانیم { ارتفاع , عرض و عمق پنجره را } معین نماییم و با استفاده از بخش frame ، قادر می باشیم عرض افقی و عمودی فریم را تعیین نماییم و ضخامت قاب داخلی آنرا نیز تغییر دهیم.توسط قسمت glazing قادر می باشیم ، ضخامت شیشه را کنترل کنیم و با بکارگیری قسمت rails & panels ، عرض و تعداد panel ها را مشخص می کنیم و همچنین با استفاده از گزینه open می توانیم پنجره را باز کنیم.
خاصیت generate mapping cords نیز در این شی موجود می باشند.

شی بعدی casement می باشد که توسط قسمت casements می توانیم ضخامت panel ها را مشخص نماییم و تعداد panel ها را نیز تبعیین کنیم و با فعال نمودن گزینه flip نحوه باز شدن آن را بر عکس کنیم.

در پنجره fixed پارامتری که اضافه شده در قسمت rails & panels می باشد که می توانیم تعداد panel های افقی و عمودی را معیین کنیم و با فعال کردن گزینه chamfered profile لبه panel ها را پخی می زند.

پنجره بعدی ، pivoted می باشد که با در نظر گرفتن گزینه width می توانیم عرض rails ها را مشخص کنیم .

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

این پنجره به صورت افقی باز می شود با فعال کردن گزینه vertical rotation به صورت عمودی باز می شود.
با ایجاد پنجره projected پنجره ای همانند awning  ایجاد می کند با این تفاوت که panel ها به صورت برعکس نسبت به همدیگر باز خواهند شد.
توسط قسمت rails & panels می توانیم عرض بین panel ها را تغییر دهیم و ارتفاع panel  یا پنجره مرکزی را نیز مشخص کنیم و با استفاده از  گزینه bottom height ، قادر می باشیم ارتفاع panel مرکزی را از پایین کنترل نماییم.

آخرین پنجره sliding می باشد که تعداد panel ها را همچنان می توانیم معین کنیم و از خاصیت chamfered profile که در panel ها پخی ایجاد می کند نیز استفاده کنیم . همین طور با در نظر گرفتن گزینه hung ، نوع باز شدن پنجره ، مشخص خواهد شد که بهصورت عمودی حضورتان نمایش خواهد داد .

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 42) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری

اینستاگرام استاد مژگان ستاری