آمورش تریدی مکس 57
Editable Spline
با استفاده از قابلیت ) Editable Spline ( قادر به ویرایش اسپیلای نها ) spline ( ب هصورت دستی خواهیم بود و از
سا بآبجک تهایی ) sub object ( همانند vertex ،segment ،spline برای اعمال تغییرات استفاده نماییم.
استاد مژگان ستاری
مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max
و نرم افزارهای معماری
09121365185
رو شهای تبدیل یک آبجکت به Editable Poly
Create or select a spline > Right-click the spline > Transform
(lower-right) quadrant of the quad menu > Convert To: > Convert to
Editable Spline
Create or select a spline > Modify panel > Right-click spline entry
in the stack display > Convert To: Editable Spline
Create a line > Modify panel
Selection rollout
ب هطور کلی بر روی ) Spline ( ها دارای sub-object( 3 ( هستیم. که به
ترتیب عبار تاند:
Vertices : ورتکس
کلیدمیا نبر < 1
Segments : سگمنت
کلیدمیا نبر < 2
Splines : باریکه
کلیدمیا نبر < 3
توجه: برای غیرفعا لکردن هر یک از سا بآبجک تها ) sub-object ( روی آن
کلیک کنید یا از تکرار کلید میا نبر ) sub-object ( جاری استفاده نمایید.
Named Selections
با استفاده از گزینۀ ) Copy ( و ) Paste ( امکان انتقال ) Selection ( بین اشیاء
امکا نپذیر م یباشد.
قبل از استفاده از این قسمت باید سا بآبجک تهایی ) sub-object ( مور دنظر را انتخاب کنید.
سپس با استفاده از نوار ابزار نامی برای محدودۀ انتخا بشده برگزینید و بر روی ) Enter ( کلیک کنید.
حال بر روی ) Copy ( در شئ موردنظر کلیک کنید، در کادر بازشده محدود های که ذخیره کردیم را انتخاب کنید و روی
Ok( ( بزنید.
به شئ دوم رفته و به ) sub-object ( موردنظر رفته و بر روی ) Paste ( کلیک کنید.
Copy : امکان کپی ) Selection ( انجام شده امکانپذیر میشود.
Paste : امکان انتقال ) Selection ( انجامشده به شئ دیگری امکانپذیر میشود.
توجه: برای اینکه انتقال بهدرستی انجام شود، باید دو شئ مشابه یکدیگر باشند یا تعداد سابآبجکتهای )- sub
object ( آنها به یک میزان باشند.
Lock Handles : با فعالکردن این تیک در صورتی که چند ورتکس انتخابشده باشند و ) handle ( یکی را ویرایش
کنیم، تغییرات بر روی تمامی هندلهایی ) handle ( که ورتکس آنها در حالت انتخاب باشند، اعمال میشود.
Alike : فقط هندلهای ) handle ( مشابه دست خوش تغییرات میشوند.
All : تمامی هندلها ) handle ( دستخوش تغییرات میشوند.
Area Selection : در صورت فعالبودن این چکباکس بسته به دامنۀ عددی که وارد میکنیم در صورت انتخاب یک
ورتکس، ورتکسهای اطراف آن هم انتخاب میشوند.
Segment End : با فعالشدن این قسمت دیگر برای انتخاب یک ورتکس نیازی به کلیک روی خود ورتکس نیست و
این امکان برای شما مهیا میشود که با کلیک بر روی سگمنت، ورتکس آن انتخاب گردد.
توجه: سگمنت به دو قسمت تقسیم میشود و با کلیک بر روی هر قسمت، ورتکس نزدیک به نشانگر موس انتخاب
خواهد شد.
Select By : به مدد این گزینه امکان انتخاب ) sub-object ( فعال بر اساس سابآبجکتهای ) sub-object ( غیرفعال
امکانپذیر میباشد )وقتی به ) sub-object ( مراجعه میکنیم در صورت انتخاب قسمتهای مختلف نرمافزار آن را در
خود ذخیره میکند(.
Display
Show Vertex Numbers : با فعالشدن این تیک، تعداد تمامی ورتکسهای آبجکت فعال نمایش داده خواهد شد.
Selected Only : با فعالشدن این تیک فقط تعداد ورتکسهای انتخابشده نمایش داده میشود.
استاد مژگان ستاری
مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max
و نرم افزارهای معماری
09121365185
Geometry rollout (Object(
New Vertex Type
Linear : ورتک سهای جدید ب هصورت خطی ساخته م یشود.
Smooth : ورتک سهای جدید ب هصورت نرم ساخته م یشود.
Bezier : ورتک سهای جدید ب هصورت ) Bezier ( ساخته م یشود.
Bezier Corner : ورتک سهای جدید ب هصورت ) Bezier Corner ( ساخته
م یشود.
Create Line : به کمک این گزینۀ امکان ترسیم ) Line ( پیوس تشده به
آبجکت فعال مهیا م یگردد.
Break : جهت منف ککردن ورتک سها ) vertex ( مورد استفاده قرار م یگیرد.
Attach : به کمک ) Attach ( م یتوان شی پهای ) Shape ( مستقل را به یک
Shape( ( پیوست نمود. به عبارت دیگر عمل یکپارچ هسازی را انجام دهیم.
Reorient : با فعا لشدن این چ کباکس بعد از ) Attach ( شدن دو ) )Shape
ب هصورت ) pivot to pivot ( با هم تراز م یشوند. به عبارت دیگر مراکز ثقل آ نها
بر روی هم منطبق م یشوند.
Attach Mult : فرصت ) Attach ( کردن بر اساس نام مهیا م یشود.
Cross Section : به کمک ) Cross Section ( م یتوانید یک شبکه به هم
تنید هشد های را ایجاد نمایید یا به عبارتی دیگر بین دو ورتکس یک سگمنت
ایجاد م یکند و به کمک مدیفایر ) Surface ( م یتوانید برای این شبکه یک
پوسته تولید کنید.
اصطلاحاً به این تکنیک ) Surface Modeling ( گفته میشود.
End Point Auto-Welding
Automatic Welding : با فعالکردن این تیک در صورت نزدیکشدن ورتکسها
به یکدیگر با توجه به پارامتر ) Threshold ( عمل جوشخوردن ورتکسها
صورت میگیرد.
Threshold : تعیین دامنه جهت جوشخوردن ورتکسها
Insert : امکان اضافهکردن سگمنت برای شما مهیا خواهد شد.
Geometry rollout (Vertex(
New Vertex Type
Linear : ورتکسهای جدید بهصورت خطی ساخته میشود.
Smooth : ورتکسهای جدید بهصورت نرم ساخته میشود.
Bezier : ورتکسهای جدید بهصورت ) Bezier ( ساخته میشود.
Bezier Corner : ورتکسهای جدید بهصورت ) Bezier Corner ( ساخته میشود.
Create Line : به کمک این گزینه امکان ترسیم ) Line ( پیوستشده به
آبجکت فعال مهیا میشود.
Break : جهت منفککردن ورتکسها ) vertex ( استفاده میگردد.
Attach : به کمک ) Attach ( میتوان شیپهای ) Shape ( مستقل را به یک
Shape( ( پیوست نمود. به عبارت دیگر عمل یکپارچهسازی را انجام دهیم.
Reorient : با فعالشدن این چکباکس بعد از ) Attach ( شدن دو ) )Shape
بهصورت ) pivot to pivot ( با هم تراز میشوند. به عبارت دیگر مراکز ثقل آنها بر روی هم منطبق میشود.
Attach Mult .: فرصت ) Attach ( کردن بر اساس نام مهیا میشود.
Cross Section : به کمک ) Cross Section ( میتوانید یک شبکه به هم تنیدهشدهای را ایجاد نمایید یا به عبارت
دیگر بین دو ورتکس یک سگمنت ایجاد میکند و به کمک مدیفایر ) Surface ( میتوانید برای این شبکه یک پوسته
تولید کنید.
اصطلاحاً به این تکنیک ) Surface Modeling ( گفته میشود.
Refine
Refine : جهت افزودن ورتکس به یک ) Shape ( مورد استفاده قرار میگیرد.
Connect : در صورت فعالبودن این تیک هنگام ایجاد ورتکس بین
ورتکسهای ایجاد شده کانکشنی ایجاد میشود.
Linear : کانکشن بین ورتکسها بهصورت خطی ایجاد میشوند.
Bind First : باعث مقیدشدن اولین ورتکس به سگمنت میشود.
Closed : ضمن ) Refine ( کردن مسیر ایجادشده بسته میشود.
Bind Last : باعث مقیدشدن آخرین ورتکس به سگمنت میشود.
استاد مژگان ستاری
مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max
و نرم افزارهای معماری
09121365185