اینستاگرام استاد مژگان ستاری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

مهندس مژگان ستاری مدرس نرم افزارهای معماری اتوکد پست پروداکشن وی ری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

استاد مژگان ستاری مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production


------------------------------------
استاد مژگان ستاری

09121365185

------------------------------------

مدرس نرم افزار اتوکد

مدرس وی ری Vray

مدرس پست پروداکشن post production

۴۰ مطلب در فروردين ۱۴۰۱ ثبت شده است

۳۰
فروردين

آموزش 3D MAX ، قسمت 30

این قسمت مربوط به فیلم شماره 0030 تری دی مکس می باشد
object های primitives یا اشیای مقدماتی به دو دسته تقسیم می شوند ؛1-دسته standard ها و 2-دسته extended ها
 ، که راه دسترسی به این دو دسته از طریق تصویر زیر امکان پذیز می باشد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با انتخاب یکی از اشیا در داخل قسمت standard primitives ها پارامتر های شی مد نظرمان نمایان می شود ، که چنانچه تغییراتی در این قسمت ایجاد نماییم ، این تغییرات جزو حالت پیش فرض نرم افزار محسوب می شود و از این لحظه به بعد شی ، با در نظر گرفتن این تغییرات ترسیم می شود.

اولین کادری که مشاهده می شود ، قسمت نام و رنگ شی می باشد که به صورت اتوماتیک ایجاد میشود.
با بکارگیری از کادر keyboard entry مختصات شی را مشخص می کنیم و زمانیکه روی کلید create کلید کنیم ، شی مربوطه با در نظر گرفتن ، مختصات تعیین شده ، ترسیم میشود.

این کادر تقریبا برای همه اشیا به صورت یکسان می باشد به غیر از پارامتر آخر ، که نسبت به شی تغییر خواهد کرد.

در پارامترهای مرتبط به object Hedra در قسمت primitive extended کارد keyboard entry موجود نمی باشد .
پارامترهای نمایان شده در قسمت keyboard entry تحت تاثیر کادر creation method می باشد.زمانیکه به طور مثال شی box را انتخاب می نماییم و اگر در قسمت creation method گزینه cube انتخاب نماییم ، در صورتیکه یکی از پارامترهای مختصات شی را تغییر دهیم به طور مثال طول و عرض شی را ، بقیه مختصاتها هم به تبعیت از این پارامتر تغییر خواهند کرد ، این اتفاق بدلیل انتخاب مدل (مکعب)cube صورت می پذیرد.

با استفاده کردن از کلید tab از روی keyboard از یک فیلد عددی به طور مثال x به فیلد عددی دیگر به سمت پایین ، یعنی y جابجا شویم .
چنانچه کلید {tab + shift} را فعال نماییم ، یک فیلد عددی به سمت بالا جابجا خواهیم شد.
برای تثبت کردن مقادیر در داخل فیلد عددی ، باید کلید enter از روی keyboard را بزنیم.
این نرم افزار ده مدل مختلف از اشیا را در اختیار ما قرار می دهد که در قسمتprimitives standard موجود می باشند.
خاصیت auto gird در قسمت primitives standard برای تمام اشیا موجود می باشد.
وقتی شی را ترسیم می کنیم ، چنانچه بر حسب نیاز بخواهیم شی را بر روی شی اولیه ترسیم نماییم ، زمانیکه گزینه auto grid را فعال می کنیم ، شی دوم در ازای نرمال face شی دیگر خلق خواهد شد و شی دوم عمود بر شی اولی ترسیم خواهد شد.

اشیا موجود در داخل قسمت standard primitives  قابل تبدیل به هر یک از خاصیتهای editable mesh ، editable poly ، editable patch، nurbs می باشند.

قابلیتی در داخل نرم افزار موجود می باشد که در هر دو دسته standard primitives و extended primitives ها قادر می باشیم ، از این قابلیت استفاده نماییم.
با گرفتن کلید ctrl از روی keyboard زمان ترسیم شی ، بر اساس انتخاب نوع و مدل شی در قسمت creation method اتفاقات خاصی صورت می پذیرد که برای هر شی این اتفاقات ، متفاوت می باشد و به نوع و مدل شی بستگی دارد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

اولین شی در داخل standard primitives شی box می باشد که توسط آن می توانیم جعبه را ترسیم نماییم و با گرفتن کلید ctrl ، مقطع آن به صورت معکب مربع ترسیم خواهد شد.

در قسمت creation method می توانیم مشخص نماییم که شی به نوعی خلق شود که در حالت cube بهصورت مکعب شی را ترسیم می کند و در حالت box ، می توانیم طول و عرض شی را به صورت دستی تعیین نماییم.
در قسمت parameters چنانچه تغییراتی را اعمال کنیم , در حالت پیش فرض نرم افزار تغییراتی را ایجاد کرده ایم و از این به بعد ترسیم شی بر اساس این تغییرات صورت می پذیرد, در واقع این مسئله برای تمام اشیا به همین منوال می باشد.
در اصل اگر احتیاج به ویرایش پارامترهای شی را داشته باشیم ، از panel modify استفاده می کنیم که در مورد شی box گزینه length (طول ) ، width (عرض) ، height (ارتفاع) را تعیین می کنیم .

و با بکارگیری گزینه های length segment ، segment width ، segment height تعداد segment ها را قادر می باشیم تعیین نماییم ، این segment ها باعث می شوند که جزئیات شی بیشتر شوند ,هر چقدر تعداد segment ها بیشتر شود سطح شی نرم تر و با کیفیت بهتری نمایش داده می شود ، ولی با بالا رفتن تعداد segment ها حجم شی بیشتر و سنگین تر می شود و همچنین زمان بیشتری نیز صرف محاسبه آن میشود.

با استمداد گرفتن از گزینه generate mapping cords قادر می باشیم مختصاصی برای سطح شی ایجاد نماییم که توسط این مختصات می توانیم یک map یا texture یا متریالی را به شی اختصاص دهیم و چنانچه این گزینه فعال نباشد ، شی مورد نظر متریال یا map را نمایش نخواهد داد.

با در نظر گرفتن گزینه real world map size ، خاصیت scale را فعال می نماییم ، زمانیکه map را به شی اختصاص می دهیم با تغییر طول و عرض شی ، map از حالت اولیه خود خارج می شود و فرم خود را از دست می دهد و در داخل map کشیدگی ایجاد می شود ، با فعال نمودن این گزینه map دیگر deform نمی شود و حالت اولیه خود را حفظ می کند.
پس توسط این گزینه می توانیم texture scale اصلی را که به شی اختصاص داده ایم ، روی سطح در اختیار داشته باشیم و texture شی مورد نظرمان با تغییر ابعاد و اندازه deform نشود.
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 31) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۰
فروردين

BOOLEAN در تری دی مکس

آموزش تری دی مکس ، قسمت 29

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0029  تری دی مکس می باشد
چنانچه بخواهیم رنگهای مورد نظرمان را ذخیره و جمع آوری کنیم و بارها از رنگ خاصی استفاده نمایم از color clipboard نیز می توانیم استفاده نماییم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با رفتن در panel utilities  ، کلیک نمودن بر روی color clipboard  این گزینه را در اختیار خواهیم داشت.
در داخل color clipboard چهار قسمت موجود می باشد که رنگهای دلخواهمان را می توانیم در آنها ذخیره سازی کنیم.
به طور مثال زمانیکه رنگی را برای متریالی مشخص می نماییم ، وقتی بخواهیم متریال دیگری را انتخاب نماییم ، رنگ متریال قبلی از بین می رود ، در چنین شرایطی از این گزینه استفاده می کنیم که با drag  نمودن و رها کردن drag  و با انتخاب گزینه copy  رنگ مورد نظرمان برای ما ذخیره می شود.

زمانیکه متریال دیگری را انتخاب کنیم ، رنگ انتخابی از بین می رود ، مجددا به با drag کردن رنگ از کادر color clipboard و کلیک نمودن بر روی گزینه copy ، مجددا رنگ انتخابی در دسترس ما قرار می گیرد . یا در صورتی که map انتخابی را در داخل diffuse وارد کنیم.

با انتخاب رنگ دلخواهمان و چنانچه بخواهیم رنگ انتخاب شده را در داخل diffuse  استفاده نماییم .

در این صورت دیگر عمل drag & drop را نمی توانیم انجام دهیم در این شرایط رنگ مربوطه را حتما باید در color clipboard ذخیره نماییم و این عمل با drag نمودن رنگ در یکی از کادرهای color clipboard  و کلیک نمودن بر روی گزینه copy اعمال می شود.
12 کادر رنگی توسط گزینه new floater در اختیار ما قرار می گیرد که می توانیم رنگ مورد نظرمان را در آنها ذخیره سازی نماییم.

همچنین این امکان در نرم افزار موجود می باشد که از قسمتهای مختلف دیگری در داخل نرم افزار نیز رنگی را طبق روش بالا در قسمت new floater ذخیره سازیم.
این پنجره ، چنانچه از اسم آن مشخص است به صورت شناور در اختیار ما قرار میگیرد و اگر color clipboard را ببندیم و حتی زمانیکه فرمانهای دیگر نرم افزار را فعال نماییم این پنجره همچنان در دسترس خواهیم داشت .
رنگهای انتخابی در داخل پنجره new floater قابلیت ذخیره سازی را دارا می باشند و فعال نمودن گزینه save  رنگ مورد نظر را با پسوند ccb (color clipboard ) ذخیره می نماید و از این فایل ذخیره شده در قسمت vertex paint  نیز می توانیم استفاده نماییم.

گزینه save as  یک کپی از save  ما ایجاد می نماید و توسط گزینه Open فایلهای مورد نظرمان را باز می کند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 نکته ای که در درباره این پنجره دارا اهمیت بالایی می باشد این است که ، چنانچه رنگهای انتخابی را ذخیره نکرده باشیم و پنجره new floater را ببندیم ، رنگهای قبلی از بین می روند.
با تنظیم نمودن نرمالها و smoothing group ها قادر می باشیم ، شی مربوطه را آماده برای رندر گرفتن کنیم.
یک نرمال بردار واحدی میباشد که جهت و مسیرface و vertex را برای ما تبعیین می کند و این نرمالها جهت و سطح شی را نیز مشخص می کنند بدین معنا که سطح شی را توسط نرمالها می توانیم مشاهد نماییم و توسط آنها شی قابل درک می شود . به صورت دستی نیز قادر می باشیم جهت نرمالها را تغییر دهیم و آنها را بر عکس یا متحدد نماییم.
این قابلیت زمانی مفید فایده قرار می گیرد که : عملیات modeling را اجرا نموده ایم یا از برنامه های دیگر ، مدلی را وارد نرم افزار کرده ایم ، در چنین شرایطی جهت نرمالهای ما بهم ریخته می شوند و دیگر جهت نرمالها به صورت یکنواخت و یکدست نمی باشند . در نتیجه بر حسب نیاز جهت نرمالها را به صورت دستی تغییر می دهیم ، تا در یک راستا قرار گیرند.
خاصیت دیگری که موجود می باشد ، قابلیت smoothing است که توسط این قابلیت می توانیم لبه های به صورت نرم یا تیز در آوریم و با بکارگیر از smoothing group  ها یا گروهای هموار سازی که تعداد آنها 32 تا گروه می باشد ، می توانیم تعیین نماییم که هر کدام از face  های ما در کدام گروه هموار سازی قرار گیرد .
چنانچه دو سطح یا دو face در داخل شی ، داری گروه هم نام و یک شکل باشند ، این هم نام بودن باعث می شود که سطح شی به صورت نرم و هموار قابل مشاهد شود.
در صورتیکه سطح های شی در گروههایی با شماره های متفاوت قرار گیرند ، نتیجه ای حاصله این است که سطح شی به صورت تیز قابل رویت می شود.
زمانیکه smooth group را به صورت دستی تغییر می دهیم ، این عمل باعث تغییرات فیزیکی و تپولوژیک و حجمی بر روی شی نمی شود و فقط خاصیت نرم یا تیز بودن لبه ها را پشتیبانی می کند.
اصولا زمانیکه شی را خلق می نماییم به صورت اتوماتیک نرمالهای آن هم ایجاد می شوند برای ویرایش نرمالها و رسید به شرایط مور نیازمان قادر می باشیم از modifier edit normal استفاده نماییم.
با بکارگیر از خاصیت flip normal می توانیم جهت نرمالها را بر عکس نماییم که این خاصیت را در قسمت surface  پارامتر ، در داخل rollout normal در اختیار داریم.
بعضی از modifier  ها همانند {loft ، late} خاصیت flip normal را به صورت یک گزینه در دسترس ما قرار می دهند.

بعضا زمانی که نرمالها قابل مشاهده نبودند ، به دلایل زیر این عمل صورت می پذیرد.
زمانیکه اشیا در داخل نرم افزار های دیگر ساخته شده باشند و وارد نرم افزار 3ds max  می شوند.
یا ممکن است به کمک خواص ترکیبی loft ، Boolean ، late خروجی را گرفته باشیم که باعث شود mesh مورد نظر خواص اولیه خودش را از دست بدهد.

به طور کلی در داخل نرم افزار 3ds max  اشیا فقط دارای یک سطح می باشند و در صورتی که گزینه 2side را فعال نماییم در قسمتها متریال یا رندر قادر می باشیم ، سطح اشیا را به صورت دوطرفه مشاهد نماییم.
راحترین راه برای مشاهده نرمالها ایجاد نمودن حالت shade برای اشیا در داخل نماها می باشد و این راه بهترین روش برای مشاهده نرمالها می باشد که با چرخاندن شی قابل رویت می باشد.

دو راه برای مشاهده بردارهای نرمالها موجود می باشد : یکی استفاده نمودن از modifier normal edit و دیگر تبدیل نمودن اشیا به edit mesh یا modifier edit mesh  و انتخاب کردن مدل vertex  و فعال نمودن گزینه show normal  قادر می باشیم بردارهای نرمال را مشاهده نماییم که این نرمالها تعیین کننده جهت سطح شی را مشخص می کنند.

از چندین راه می شود خاصیت smoothing group  را فعال نمود1- با رفتن در editable mash edit mash و editable polygon ، edit ploy  یا 2- با استفاده از modifier smoothing  به این قابلیت دسترسی پیدا می کنیم .
 خاصیت smoothing بر روی حجم مربوطه تاثیری نمی گذارد و ماهیت آن را به طور کلی تغییر نمی دهد ، فقط با کمک گرفتن از این خاصیت می توانیم لبه های تیز را به صورت هموار و نرم در آوریم یا لبه مورد نظر را به صورت تیز در بیاوریم و تنها بر روی هایلاتها و shade  تاثیر می گذارد که در رندر قابل مشاهده می باشد.
Smoothing بر اساس گروههای هموار سازی کنترل می شود که در قسمتهایی که ذکر شد موجود می باشند.هر سطحی دارای یک گروه هموار سازی می باشد ، اگر سطحی فاقد smoothing group  باشد ، لبه های سطح ها به صورت تیز رند میشود.
اگر دو سطح مجاور از یک گروه هموار سازی استفاده نمایند ، سطح مورد نظر به صورت نرم نمایش داده می شود و چنانچه سطوح مختلف شی از گروههای هموار سازی مختلف و متفاوتی بهرمند باشند ، لبه های شی به صورت تیز نمایش داده می شود.
قابلیت auto smooth نیز موجود می باشد که به کمک این خاصیت می توانیم بر اساس زوایه سطوح نسبت به همدیگر ، از گروههای هموار سازی بهرمند شویم.
اگر زوایه سطوح کمتر از مقدار تعیین شده در گزینه auto smooth  باشد ، سطوح در یک گروه هموار سازی قرار می گیرند ، چنانچه بیشتر از مقدار تبعین شده باشد در گروههای مختلف قرار می گیرند و باعث می شود که سطح به شکل تیز نمایش داده شود.

دو سطح در تصویر زیر به صورت نرم نمایش داده می شوند به دلیل اینکه در یک گروه هموار سازی قرار گرفته اند.

چنانچه سطحی را از گروه هموار سازی خارج کنیم و گروه هموار سازی دیگری برای آن در نظر بگیریم ، لبه های آن با گروه های دیگر به صورت تیز نمایش داده می شود.

خاصیت select را هم می توانیم از طریق این قابلیت در دست داشته باشیم .
با فعال نمودن گزینه select by smooth group  و انتخاب گروه مورد نظر و فعال نمودن گزینه ok ، بدین ترتیب هر face  یا سطحی که دارای گروه مورد نظر باشد ، نرم افزار آن را انتخاب می کند.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 30) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۰
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 28

این قسمت مربوط به فیلم شماره 0028 تری دی مکس می باشد
نرم افزار 3Ds Max بیش از 16 ملیون رنگ را پشتیبانی می کند و زمانیکه در آن رنگی را انتخاب می نماییم ، می توانیم تعیین کنیم که از24 bit اطلاعات رنگی استفاده نماید . رنگ انتخاب شده را برای رنگ حالت wireframe شی در نظر گرفته میشود ، که توسط این رنگ قادر می باشیم مدیریت بهتری در داخل صحنه داشته باشیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

این بدین معنا می باشد که چنانچه به شی متریالی اختصاص دهیم ، در حالت shaded ، متریال اختصاص داده شده را ، برای ما نمایش می دهد ولی در حالت wireframe دیگر متریال قابل مشاهده نمی باشد و ما رنگ شی را مشاهده خواهیم کرد.

برای تبعیین رنگ wireframe شی ، با استفاده از دو پنجره object color و color selector این امکان در اختیار ما قرار می گیرد و توسط این دو کادر ترکیب رنگی را برای مدیریت بهتر صحنه می توانیم ایجاد نماییم.

در کادر object color با فعال نمودن گزینه add custom color ، پنجره color selector برای ما نمایان می گردد ، این پنجره در قسمتهای مختلف نرم افزار همانند light ها و Material editor موجود می باشد.

در این پنجره سه حالت انتخاب رنگ موجود می باشد ؛
گزینه اول : HBW ( hue blackness whiteness ) می باشد که توسط hue می توانیم شاخه رنگی یا غلظت رنگ مورد نظرمان را تعیین نماییم و توسط whiteness ، روشنایی رنگ را می توانیم کم یا زیاد کنیم و با بکارگیری از گزینه blackness می توانیم تیرگی رنگ مربوطه را مشخص نماییم.

مد رنگی دوم : RGB می باشد که توسط این خاصیت می توانیم ترکیب رنگی را با بکار گیری از سه رنگ قرمز ,سبز و آبی ایجاد نماییم و به کمکslide ، spinner هم این قابلیت ایجاد می شود.
مد رنگی سوم : مدل HSV ( hue saturation value ) می باشد ، که با بهرهمند شدن از گزینه hue می توانیم رنگ اصلی را تعیین نمایم ، توسط saturation به غلظت رنگ دسترسی پیدا می کنیم و value روشنایی و شدت رنگ را مشخص خواهد کرد.

در قسمت color output نیز می توانیم رنگ قبلی که در سمت چپ قرار دارد را مشاهد نماییم و رنگی را که در حال حاضر تعیین کرده ایم ، در قسمت راست این کادر مشاهد می کنیم.

با انتخاب گزینه rest رنگ انتخابی به حالت پیش فرض خود باز می گردد و با استمداد گرفتن از گزینه add color ، رنگ مورد نظر به قسمت custom color اضافه خواهد شد.
اصولا نرم افزار رنگ اشیا را به صورت تصادفی انتخاب می نماید به جزء زمانیکه اشیا تحت تاثیر لایه ایجاد شوند.

از دو طریق قادر می باشیم اشیا را تحت تاثیر لایه ترسیم نماییم؛
اولین روش : کلیک راست نمودن در داخل نمای فعال و انتخاب گزینه object properties و گزینه by layer را فعال نماییم.

روش دوم : منوی customize را انتخاب می کنیم و گزینه preference را فعال می نماییم.

از پنجره preference setting گزینه default to by layer for new nods فعال کرده از این لحظه اشیایی که خلق می کنیم تحت تاثیر لایه ایجاد خواهند شد.

نشانه تحت تاثیر لایه بودن شی ، این است که رنگ شی در منوی modify به صورت سیاه و سفید نمایش داده می شود.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

کادر object color قابلیت انتخاب 64 تا رنگ را در اختیار ما قرار میدهد و 16 رنگ متفاوت را می توانیم در قسمت custom color  انتخاب نماییم و در این قسمت قادر می باشیم رنگی را تبعیین نماییم و بارها از آن رنگ استفاده کنیم که این کادر 24 bit اطلاعات رنگی را نیز در دسترس ما قرار می دهد.
همچنین در این قسمت می توانیم تعیین نماییم که اشیا تحت لایه باشند یا به صورت فردی عمل نمایند و همین طور با فعال نمودن گزینه assign random color هر بار که شی را خلق می نماییم نرم افزار رنگ شی خلق شده را به طور تصادفی برای ما انتخاب می کند.
توسط گزینه select by color قادر می باشیم ، اشیا هم رنگ را انتخاب کنیم.

پنجره color selector یک پنجره models نمی باشد و قادر می باشیم به کادر زیر این پنجره دسترسی داشته باشیم.

در پنجره object color دو قابلیت انتخاب رنگ موجود می باشد ، یکی 3ds max palette و دیگری خاصیت auto cad aci palette و این امکان را به ما میدهد که بین آنها جابجایی را نیز انجام دهیم .
زمانیکه خاصیت 3ds max palette3 را انتخاب می نماییم ، 64 رنگ مختلف در اختیار خواهیم داشت.
در صورتیکه گزینه auto cad aci palette را انتخاب نماییم ، 256 دامنه رنگی نمایان می شود که این خاصیت تقابل خوبی با نرم افزار auto cad را برای ما بر قرار می کند.

پنجره color selector متفاوت دیگری نیز موجود می باشد, در صورتیکه خاصیت رندرمان را تغییر دهیم و آن را به خاصیت mental ray تبدیل نماییم ، کادر color selector در موتور رندر mental ray تغییر می یابد.
با رفتن در پنجره setup render و انتخاب پنجره color selector در قسمت spatial contrast می توانیم به این کادر دسترسی پیدا کنیم.

در این پنجره مقداریر رنگی از صفر می باشند تا یک و دیگر از صفر تا 255 دامنه رنگی که درباره آن قبلا توضیح داده ایم موجود نمی باشد.در این کادر مقداریر اعشار نیز موجود میباشد و دامنه رنگی ما بیشتر خواهد شد.
گزینه alpha نیز در این قسمت اضافه شده است که به کمک این خاصیت می توانیم رنگ alpha را نیز تبعیین نماییم.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 29)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۰
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 27

این قسمت مربوط به فیلم شماره 0027 تری دی مکس می باشد
با استفاده از panel crate قادر می باشیم اشیا مورد نیازمان را در داخل محیط 3d ایجاد نماییم و توسط panel modify می توانیم تغییرات و ویرایشی را روی پارامتر های شی انتخابی انجام دهیم تا به حجم مورد نظرمان دسترسی پیدا کنیم .

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

به وسیله modifier list که در داخل نرم افزار موجود می باشد این امکان در اختیار ما قرار می گیرد که به modifier ها دسترسی داشته باشیم که به کمک آنها ، اشیای پیچیده تر را می توانیم ترسیم کنیم.

به طور کلی با تغییر دادن پارمتر های شی انتخابی و یا اختصاص دادن یک Modifier خاص به شی انتخابی یا استفاده نمودن از sub object ها شی مورد نظر ، توسط خواص edit table این قابلیت در اختیار ما قرار می گیرد که به حجمهای پیچیده تری دسترسی پیدا کنیم.
اشیا در داخل محیط ، قابل ویرایش می باشند و میتوانیم حجم آنها را به کمک پارامترهای موجود تغییر دهیم که تقریبا تمام پارامترهای تغییر دهنده اشیا در داخل نرم افزار 3ds max از قابلیت انیمیت پذیری بهرمند هستند و می توانیم آنها را به صورت انیمیشن ایجاد کنیم و مورد استفاده قرار دهیم.
همچنین از خواص spline line یا wall یا … که نیز موجود می باشد می توان اشیا مورد نظرمان را در داخل محیط ایجاد نماییم.
با تبدیل نمودن اشیا shape یا geometry به یکی از خاصیتهای موجود در نرم افزار همانند edit table می توانیم دامنه ویرایش اشیا را افزایش دهیم و با اعمال این عمل به sub object ها نیز دسترسی پیدا می کنیم که با ویرایش پارامترهای آنها قادر می باشیم به حجم مورد نظرمان برسیم.
خاصیتهایی مانند تبدیل نمودن shape ها به editable spline و geometry ها بهeditable patch یا editable polygon یا editable mesh و یا nurbs در نرم افزار ابزار های بیشتری برای ویراش اشیا در دسترس ما قرار می دهد.
توسط یکی از روشها زیر می توانیم اشیا را به یکی از خواص ذکر شده در بالا تبدیل نماییم ؛
اولین روش: کلیک راست نمودن بر روی شی انتخابی و انتخاب گزینه convert to میباشد.

راه دیگر : بر روی شی انتخابی ، در داخل Panel modify کلیک راست نماییم.

کادر موجود در داخل panel modify را با نام Modifier stack می شناسیم که توسط این کادر می توانیم به لیست modifier های موجود در داخل این قسمت دسترسی پیدا کنیم که با بکارگیری از این لیست پارامترهای اشیا را می توانیم تغییر دهیم.

 اکثر اشیا موجود در داخل نرم افزار (mapping coordinate) دارا می باشند یا به عبارت دیگر ، محور مختصات را برای texture پذیری دارا می باشند ، چنانچه این گزینه فعال نباشد ، قادر نمی باشیم map را روی شی مورد نظرمان مشاهده نماییم.
توسط کادرmaterial editor این امکان ایجاد می شود که ،map را به شی مربوطه اختصاص دهیم.
برای اینکه بر روی نرم افزار تسلط بیشتری داشته باشیم ، از hotkey ها نیز می توانیم استفاده کنیم .
و چنانچه بخواهیم hotkey برای command panel ، ایجاد نماییم که در صورت لزوم آن را نمایان یا پنهان نماییم ,از منوی customize قسمتcustomize user interface استفاده می کنیم.
6 panel در داخل کادر command panel ، موجود می باشد که با کلیک کردن روی هر کدام panel مورد نظر فعال می گردد.

در ضمن در داخل panel create ، هفت category موجود می باشد ، که به کمک هر یک از این category ها می توانیم به سلسه مراتب اشیا مختلف دسترسی پیدا کنیم.

هر کدام از این بخشها از یکسری زیر مجموعه نیز تشکلیل شده اند که چنانچه ما plugging بر روی نرم افزار نصب کرده باشیم ، تعداد زیر مجموعه ها نیز افزایش خواهد یافت.

قسمت بعدی ، قسمت object type می باشد که توسط آن اشیا را خلق می کنیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

کادر بعدی مرتبط به نام شی انتخابی می شود که نام اشیا را نمایش می دهد و همچنین در این قسمت رنگ اشیا را نیز می توانیم تغییر دهیم.

در کادر creation method ، نوع و مدل خلق نمودن شی مورد نظر را می توان مشخص کرد که به طور مثال به صورت box (جعبه) باشد که در این صورت مختصات آن را به صورت دستی می توانیم تغییر دهیم ، یا به حالت cube ( مکعب ) جعبه را برای ما ترسیم کند.

در قسمت بعدی می توانیم مختصات شی مربوطه را مشخص نمایم ، که با فعال نمودن گزینه create شی را با مختصات تعریف شده ، برای ما ترسیم می نماید.

با در دست داشتن کادر parameters به پارامترها مختص شی دسترسی پیدا می کنیم که چنانچه اعداد این قسمت را تغییر دهیم ، حالت پیش فرض نرم افزار را تحت تاثیر تغییر قرار خواهیم داد و از این به بعد اعداد مشخص شده ، حالت پیش فرض نرم افزار می شوند و برنامه 3d طبق این اعداد اشیا را خلق می نماید.

ولی با رفتن در داخل panel modify این امکان برای ما ایجاد می شود که پارامتر های شی انتخابی را تغییر دهیم و آنها را تحت تاثیر عمل ویرایش قرار دهیم.

زمانیکه احتیاج به خلق شی را داشته باشیم ,همانند box می توانیم 1- از منوی create قسمت geometry –2- همچنین با انتخاب standard primitives به کلیدها خلق اشیا دسترسی پیدا کنیم.

در صورتیکه شی box را بخواهیم ترسیم کنیم با کلیک نمودن و انجام عمل drag مقطع شی ترسیم می شود و با رها کردن drag ارتفاع شی را می توانیم مشخص نماییم و با مجددا کلیک نمودن ، ارتفاع را تبعیین می کنیم و در صورتی که دیگر احتیاجی به این قابلیت نداشته باشیم ، با کلیک راست نمودن بر روی موس عمل خلق ، لغو می شود و به طور کلی عمل لغو هر خاصیتی توسط رایت کلیک کردن بر روی موس یا زدن کلید escape از روی keyboard صورت می پذیرد.
برای رسیدن به این خاصیت روشهای دیگری نیز موجود می باشد همانند ؛ 1- انتخاب نمودن شی دیگری در داخل محیط نرم افزار 2- یا از خواص transforms مثل move, scale ,rotate , بهره مند شویم و زمانیکه فرمان دیگری رادر داخل command panel فعال می نماییم ,نیز این قابلیت در دسترس ما قرار می گیرد.
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 28) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۰
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 26

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0026  تری دی مکس می باشد
با رفتن در منوی Parameter و فعال نمودن دو گزینه move down by rollout و move up by rollout قادر می باشیم بین rollout های مورد نظر جابجایی را انجام دهیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

اگر پارامترهای ما در rollout ها یکی باشند ، با فعال نمودن این دو گزینه پارامتر ما حذف می شود ، بدلیل اینکه قبلا در rollout موجود بوده است .

توسط گزینه key all ، تمام پارامترهای ما داخل parameter collector کلید انیمیت را به خودشان اختصاص می دهند ، فقط در زمانی که کلید auto key  فعال باشد . این قابلیت اگرچه پارامتری هم انتخاب نشده باشد ، همچنان کلید انیمیت به آن پارامتر تعلق می گیرد.

با فعال نمودن پارامتر key selected فقط پارامتر انتخابی کلید انیمیت را دریافت میکند.
با رفتن در منوی rollout و فعال نمودن گزینه new rollout یک rollout جدید ایجاد می نماید.

با بکار گیری گزینه  new rollout selected parameter پارامتر انتخابی را در rollout جدید ایجاد می کند و یک کپی هم از آن ایجاد می نماید.

با گزینه rename نام rollout مورد نظر و انتخابی تغییر می یابد .

توسط گزینه rollout  ، delete rollout انتخابی حذف خواهد شد.
در صورت استفاده نمودن از گزینه های delete rollout move up و delete rollout move down پارامتر مورد نظر ما را در rollout  مورد نظر جابجا می کند و همچنین rollout انتخابی را نیز حذف می نمایند.

بر حسب نیاز در نزم افزار 3d از عبارات ریاضی نیز قادر خواهیم بود استفاده نماییم.با رفتن در قسمت parameter wiring ، یا قسمت expression controller در track view  و یا در بخش numeric filed expression evaluate در parameter editor  می توانیم از عبارات ریاضی استفاده نماییم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

از عبارات ریاضی می توانیم برای تبعیین نمودن طول ، عرض و ارتفاع اشیا استفاده نماییم, همچنین عبارات ریاضی برای جابجای اشیا یا بدست آوردن مقادیر پارامترها و همین طور پیدا کردن موقعیت شی در داخل صحنه ، مفید فایده قرار می گیرند.
قابلیت نوشتن عبارات ریاضی ، با کلیک راست نمودن بر روی صحنه مورد نظر و رفتن به پنجره curve editor فعال می گردد.

در قسمت  expression می توانیم از یک عبارت ریاضی استفاده نماییم و با کلیک کردن روی گزینه evaluate  محاسبه صورت می پذیرد.

 راه دیگر برای نوشتن عبارات ریاضی رفتن در منوی modify  شی خلق شده در صحنه و با هایلات نمود نامریک فیلد شی مورد نظر و گرفتن کلید  control  +  N  از روی keyboard ، پنجره numerical expression evaluate  را مشاهده خواهیم کرد.

در این پنجره با تایپ معادله های مورد نظر قادر می باشیم جواب آن را نیز دریافت نماییم.
به طور مثال : از عمل ضرب ، تقسیم ، جمع ، تفریق ، توان ، همین طور از علامت بزرگتر و کوچکتر و یا عددی را ضربدر عدد پی کنیم (که نماد آن PI می باشد)

در صورت احتیاج از مبنای تابع لگاریتم طبیعی نیز می توانیم استفاده نماییم ، که نماد آن کلید E از روی keyboard  می باشد.

همچنین بر حسب نیاز می توان از TPS  (tick per second) نیز استفاده نمود.
که در واقع نرم افزار زمان را بر حسب tick محاسبه می نماید که در هر ثانیه 4800 tick  بر روی time line موجود می باشد.
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 27) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۰
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 25

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0025  تری دی مکس می باشد

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با استفاده نمودن از گزینه edit notes نام پارامتر انتخابی که توسط selected box انتخاب شده را می توانیم تغییر دهیم.

با کمک گرفتن از numeric filed  می توانیم مقدار عددی پارامتر انتخابی را تغییر دهیم.
چنانچه یک کلید انیمیشن برای پارامتر انتخابی در اختیار داشته باشیم ، دو  براکت قرمز اطراف پارامتر ما ایجاد می شود که مشخص می کند time slider روی فریمی قرار دارد که مرتبط به پارامتر انتخابی می باشد.

با فعال نمودن کادر properties می توانیم اطلاعات مرتبط به کلید انیمیت پارامتر انتخابی را مشاهده نماییم .

هر جا numeric filed در اختیار داشته باشیم با رایت کلیک نمودن بر روی  numeric filed  مورد نظر ، منویی در دسترس ما قرار می گیرد که با استفاده از آن می توانیم یکسری فرمان را مشاهده کنیم.

وقتی گزینه show key in track bar را فعال می نماییم و چنانچه دو شی در صحنه مورد نظر ایجاد کنیم و بعد از اینکه یک کلید انیمیشن برای اشیا موجود در داخل صحنه درست کردیم که یکی از کلید انیمیشن را به صورت دستی ایجاد نمودیم و دیگری را توسط parameter collector  کلید انیمیشن ساختیم در چنین شرایطی با بکارگیری از گزینه show key in track bar کلیدهای انیمیتی که توسط parameter collector ایجاد نموده ایم ، در قسمت track bar نمایش داده می شوند.حتی اگر شی مورد نظر انتخاب نشده باشد.

با فعال نمودن گزینه  Isolate key in track bar فقط کلیدهایی که به کمک parameter collector  انیمیت شده اند را برای ما نمایش خواهد داد.

زمانیکه گزینه show selected key in track bar را انتخاب می کنیم ، فقط پارامتری که از طریق select box در داخل کادر parameter collector ، انتخاب نموده ایم کلید انیمیشن آن را نمایش می دهد.
با دسترسی به گزینه Isolate selected key in track bar فقط کلیدهای انیمیشن پارامترهای انتخابی را می توانیم رویت کنیم.

با استفاده نمودن از گزینه put to object قادر خواهیم بود ، پارامترهای مخصوص  parameter collector  را داخل یک شی ذخیره کنیم ، این گزینه برای زمانی مفید فایده قرار می گیرد که اگر خواستیم شی مورد نظر را merge کنیم اطلاعات مخصوص به parameter collector را هم در اختیار داشته باشیم.

بعد از  save  نمودن صحنه مورد نظر قادر میباشیم در صحنه دیگر شی مورد نظر را  merge کنیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

بدین ترتیب اطلاعات parameter collector را هم در صحنه جدید همراه با شی merge می نماییم.
نوع عمل کرد گزینه link to object نیز همانند put to object  می باشد ، با این تفاوت که در put to object  با اضافه نمودن پارامتر جدید ، مجددا این عملیات برای پارامتر جدید باید تکرار کنیم.
ولی اگر از گزینه link to object استفاده نماییم ، با اضافه نمودن پارامتر جدید احتیاجی به تکرار کردن مراحل گفته شد را نداریم.این گزینه هر عملیات جدیدی را به صورت اتوماتیک در شی ما save می کند.

چنانچه گزینه get from object فعال باشد ، قادر می باشیم ,اطلاعات مورد نظر را از شی بدست آوریم و وارد پنجره parameter collector کنیم.

با استمداد گرفتن از پارامتر remove from object می توان اطلاعات را از روی شی مورد نظر حذف نمود.

چنانچه در منویEdit  قرار داشته باشیم ، با بکارگیری از گزینه select all ,نرم افزار تمام پارامترها را انتخاب می کند ولی فقط می توانیم یک rollout انتخابی داشته باشیم.

توسط گزینه select none تمام پارامترها را از حالت select خارج می نماید.

زمانی که گزینه select all rollout فعال باشد,تمام پارامترهای داخل rollout انتخابی را برای ما انتخاب می نماید.

با کمک گرفتن از گزینه select invert تمام پارامترها به غیر از rollout  انتخابی را برمی گزیند.

وقتی از گزینه delete selected استفاده می کنیم ، پارامتر انتخابی را حذف می کند و با فعال نمودن گزینه delete all تمام پارامترها را حذف می کند.
با بکار گیری از گزینه edit notes اطلاعات و نام مرتبط به پارامتر انتخابی را می توانیم تغییر دهیم.

این تغییر نام در پنجره parameter collector  مشاهده می شود ، چنانچه کرسر موس را روی نام مذکور نگه داریم نام اصلی شی قابل رویت می شود.
راه دیگر برای مشاهده کادر edit note رایت کلیک کردن بر روی select box  می باشد که این کادر را مجددا برای ما نمایش میدهد.

در قسمت URL  مسیری از اینترنت را می توانیم اختصاص بدهیم و با فعال نمودن گزینه go به اینترنت دسترسی پیدا می کنیم.
ذر کادر note اطلاعاتی و یاداشتهایی در ارتباط با پارامتر مورد نظر , می توانیم ایجاد نماییم و در مواقع احتیاج از آن استفاده کنیم و این تغییر نام فقط در این کادر قابل اجرا می باشد و تاثیری بر روی نام شی در کاردهای دیگر موجود در 3d ندارد.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 26)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۰
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 24

این قسمت مربوط به فیلم شماره 0024 تری دی مکس می باشد
با در دسترس داشتن گزینه Parameter Collector قادر می باشیم یک دسته از پارامترهای مورد نیاز را در یک قسمت جمع آوری نماییم ، این عمل برای سهولت و دسترسی راحت تر به, پارامترهای کلیدی و مد نظرمان ، صورت می پذیرد و از دو روش به این گزینه دسترسی پیدا می کنیم :

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

راه اول : با گرفتن کلید alt + 2 از روی keyboard این کادر نمایان می شود.
راه دوم : استفاده از تصویر زیر می باشد؛

این پارامتر با خاصیت xref پشتیبانی نمی شود و بر حسب نیاز می تواند در ویرایش یا انیمیت نیز مفید فایده واقع شود ، مخصوصا در قسمت انیمیشن قادر می باشیم که بهره بهتری از آن ببریم.

parameter collector قابلیت جمع آوری انواع پارامترهای مختلف را در اختیار ما قرار می دهد ، مانند:color , integer ,float , … و خواص دیگری که در داخل نرم افزار موجود می باشد و توسط این قابلیت این امکان ایجاد می شود که این چنین خواصی را به صورت یکجا جمع آوری و در یک rollout مجزا قرار دهیم.
و کارایی مهم parameter collector این میباشد که به طور مثال : عمل انیمیت را صرفا برای محور انتخابی که عمل انیمت را برای روی آن انجام داده ایم,ایجاد می کند . همچنین این اجازه را به ما میدهد که شی هایی را که انتخاب هم نکردیم عملیات جابجایی روی آنها صورت بگیرد و بتوانیم انیمیتی را نیز برای این اشیا ایجاد کنیم .
لذا با parameter collector در حالت غیر انتخاب deselect نیز میتوانیم عملیاتی را اجرا نماییم و key animate نیز می توان برای آنها ایجاد کنیم
با آوردن parameter collector قادر خواهیم بود از گزینه های کلیدی آن استفاده نماییم ، قسمت اولی که در این پنجره با آن روبه رو می شویم ، Tool bar parameter collectorمی باشد که در قسمت اول می توانیم نامی را برای پارامترهای جاری در صحنه انتخاب نماییم و چنانچه این پارامترها دارای نامی باشند قادر هستیم آنها را ویرایش کنیم و برای اعمال این کار باید بعد از تغییر نام ، حتما از کلید enter استفاده نمایید تا ویرایش صورت گیرد و ثبت گردد.

وقتی نام پارامتر ها را ویرایش می کنیم همان پارمترها با نام جدید کپی می شوند یعنی 2 گروه برای ما ایجاد می شود  یکی گروه قبلی که نام اصلی را دارا هستند و همچنین گروه جدید که با نام جدید آن را ایجاد کرده ایم
ما با کمک گرفتن از drop list کنار filed name می توانیم بین گروه جدید و collector های قدیمی جابجایی را انجام دهیم.

با آوردن این پارامترها در داخل پنجره parameter collector و با نام گذاری آنها ، یک گروه جدید را ایجاد کرده ایم و در چنین شرایطی فرمانها موجود در این پنجره با درست نمودن گروه جدید ، فعال می شوند که توسط گزینه new collation نرم افزار یک collect جدید را ایجاد می کند و با نام گذاری و گرفتن کلید enter گروه جدید خلق می گردد.

زمانیکه در قسمت نام گذاری ، دو گروه را خلق می کنیم ، نرم افزار قابلیت جابجایی روی هر کدام از گروهها و دیدن پارامترهای مرتبط با آن گروه را در اختیارمان قرار می دهد.
چنانچه از گزینه duplicate collection استفاده نماییم ، این گزینه از گروه مربوطه یک کپی می گیرد و گروه جدید را با یک کپی در اختیار ما قرار میدهد.
با فعال کردن گزینه duplicate collection و با گذاشتن نامی برای آن ف ما یک collect جدید را ایجاد کرده ایم که این گروه ، کپی گروه قبلی ما می باشد.

برای دستیابی به راه سریعتر می توانیم کپی کردن پارامترها ،نام گروه را تغییر دهیم و کلید enter را بزنیم.
با دسترسی پیدا کردن به گزینه Delete Collection قادر می باشیم collect مورد نظر را حذف نماییم .
قابلیت Multiply Edit ، باعث می شود که به صورت همسان چند پارامتر انتخابی را ویرایش و مقادیر آنها را تغییر دهیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با add نمودن پارامترهای مورد نظر به کارد parameter collector ، و انتخاب نمودن آنها از طریق تصویر زیر؛

چنانچه روی گزینه multiply edit کلیک نماییم ، این امکان ایجاد میشود که به صورت همسان و همزمان مقادیر عددی آنها را تغییر دهیم.

لذا این اتفاق زمانی رخ می دهد که هر سه محور با همدیگر Lock شوند و مقادیر آنها با هم یکسان باشند ،  در این چنین زمانی حرکت شی مربوطه به صورت مایل خواهد بود ، که این خاصیت و قابلیت در absolute / relative هم برقرار می باشد.
با استمداد گرفتن از گزینه Absolute / Relative قادر خواهیم بود مقادیر مد نظرمان را مشخص کنیم ، یعنی از عددی که هم اکنون مشاهده می کنیم ، مقادیر عددی به عدد مورد نظرمان اضافه شود یا مقدار عددی وارده به صفر اضافه گردد
با کمک گرفتن از spinner ها و رها نمودن آنها از حالت drag ، مقدار عددی ما تبدیل به صفر می شود در این صورت عددی جدیدی که تایپ می کنیم به عدد اصلی ما اضافه می شود.

با کلیک نمودن بر روی این گزینه که در تصویر بالا مشاهده می کنید ، حالت relative برای ما فعال می شود.
وقتی عدد مورد نظر را تایپ می کنیم به اندازه مثلا : 10 به مقادیر تمام پارامترها اضافه می شود و این اعمال در صورتی که گزینه Multiply Edit فعال باشد ، به صورت جمعی بر روی تمام پارامترها صورت می پذیرد.

وقتی دگمه به سمت داخل باشد حالت relative فعال می باشد و چنانچه دگمه به سمت بیرون باشد ، حالت absolute فعال میگردد ، بدین ترتیب مقدار اصلی را در حالت absolute مشاهده می کنیم و مقدار صفر در حالت relative برای ما نمایان می گردد که در مدل relative با اضافه کردن عدد مربوطه این عدد به مقدار اصلی ما اضافه خواهد شد . چنین خاصیتی در حالت Multiply Edit هم فعال می باشد.
گزینه relative در حالتهای numeric filed دارای کارایی و استفاده می باشد به این معنا که پارامترهای ما حتما باید به صورت عددی باشند تا relative فعال گردد.
چنانچه که ذکر شد در 3d به کمک parameter collector هر پارامتری را می توانیم جمع آوری کنیم ، و خاصیت Absolute زمانیکه در حالت عدد قرار داشته باشیم برای ما نمایان می گردد ، بعضا به طور مثال : اگر پارامتر ما خاصیت color را دارا باشد بدلیل اینکه به صورت عددی نیست ، گزینه relative فعال نمی شود ، فقط خاصیت absolute در دسترس ما قرار می گیرد.
چنانچه قابلیت Key Select را در دسترس داشته باشیم ، چنین خاصیتی برای پارامتر انتخاب شده و فعال ما ، در کادر parameter collector زمانیکه auto key فعال باشد ، یک کلید انیمیشن را ایجاد می کند و فقط برای پارامتر انتخابی کلید انیمیشن ایجاد می کند.
به طور مثال : با انتخاب select box پارامتر مرتبط ، مثلا : x position و فعال نمودن گزینه key select ، برای پارامتر انتخابی (x position) یک کلید انیمیشن ساخته می شود و در track bar می توانیم آن را مشاهد کنیم.

با بکار گیری گزینه Reset Selected ، تمام فیلد name و مقادیر عددی را reset می شوند و این خاصیت فقط برای پارامترهای انتخابی ، فعال می گردد ، این گزینه از خاصیت عدد پشتیبانی می کند نه خاصیتهای دیگری که در نرم افزار موجود می باشد مثل color.

Move Parameter Down و Move Parameter Up این دو گزینه ، پارمتر انتخابی را ,فقط در داخل rollout انتخابی به بالا و پایین انتقال می دهند و باعث جابجایی پارامتر ها می شوند ولی مابین rollout ها این عمل صورت نمی گیرد .

گزینه Add To Selected Rollout پارامتر به rollout انتخابی اضافه می کند و rollout جدید نمی سازد .
rollout انتخابی کادری می باشد که با فعال نمودن دگمه مربوطه نرم افزار آن را به رنگ زرد نمایش میدهد ، چنانچه رنگ نرم افزار را روی حالت dark تنظیم کرده باشیم این rollout ، به رنگ آبی نمایان می گردد.

با انتخاب گزینه Add To New Rollout پارامتر مورد نظر به rollout جدید منتقل می شود و rollout جدیدی را می سازد.

زمانیکه گزینه Delete Selected را فعال می نماییم ، این گزینه پارامتر انتخابی را حذف می کند.

با بکار گیری از گزینه Delete All تمام پارامتر ها را در داخل کادر parameter collection حذف می کند.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 25)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۰
فروردين

ARRAY در تری دی مکس

آموزش تری دی مکس ، قسمت 23

این قسمت مربوط به فیلم شماره 0023 تری دی مکس می باشد
با دسترسی پیدا کردن به گزینه Edit/Delete یک کادر نمایان می شود که به کمک آن قادر می باشیم ، پارامتر ها و custom attributes های مورد نظر را ویرایش و یا حذف نماییم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با بکار گیری گزینه  delete parameter ,پارامتر هایلات شده حذف می شود و توسط delete all parameter ، تمام پارامترهای هایلات شده حذف می شوند ، با فعال نمودن گزینه  accept parameter , پارمترهای موجود را تایید می کند و با استفاده از گزینه apply changes ، تغییرات انجام شده به شی اضافه می شود و به وسیله گزینه delete all attribute ، همه گزینه attribute حذف می شوند و با در دسترس داشتن گزینه reset ، همه پارامتر های به حالت اولیه خود باز می گردند.
توسط بخش parameter type  این امکان ایجاد می شود که نوع پارامتر مورد نظر را انتخاب نماییم.

با کمک گرفتن از بخش parameter type می توانیم نوع پارامتر مورد نظر را برحسب نیاز مشخص نماییم ,که در واقع 13 مدل مختلف data type در اختیار ما قرار می گیرد ، با انتخاب هر کدام از آنها می توانیم یکسری خواص پارمتریک ایجاد نماییم و به بخشهای مختلف در قسمتadd type که مشخص می نماییم ، اختصاص دهیم.
در بخش UI Type مشخص می کنیم ، نوع UI را برای اینکه پارامتر های مورد نظرمان را کنترل نماییم.
UI ,نشانه ، user interface می باشد که (وجه مشترک بین user و نرم افزار) میباشد. لذا این قسمت وابسته هست به نوع انتخاب ، از بخش parameter type که مشخص می کنیم و با هم ارتباط مستقیم دارند ، مثلا: خاصیت float به کمک spinner یا slider کنترل می شود.

همچنین قادر هستیم که نام پارامتر مورد نظر را تغییر دهیم.

چنانچه گزینه add را فعال نماییم و parameter type و UI Type مد نظرمان را انتخاب نماییم ، در قسمت modifier گزینه custom attributes نمایان می شود . meter type و UI Type مد نظرمان را انتخاب نماییم ، در قسمت modifier گزینه custom attributes نمایان می شود.

پارامترهای float ، angle ، integer ، percent ، پارامترهای float ، angle ، integer،  percent ، word units گزینه هایی هستند که از قابلیت و خواص spinner و slider در UI type خود استفاده میکنند. word units گزینه هایی هستند که از قابلیت و خواص spinner و slider در UI type خود استفاده میکنند.

در بخش Float UI options این امکان موجود می باشد که پارامترهای مرتبط به slider و spinner را مشخص کنیم و آنها را کنترل نماییم .
با فعال نمودن گزینه with قادر می باشیم ، عرض پارامتر preview را کم یا زیاد کنیم.

توسط range می توانیم برای پارامتر مربوطه ، حد و مرز تعیین نماییم و محدوده را برای آن تعریف کنیم ، به طور مثال:چنانچه مقدار range از 0 تا 50 باشد در قسمت parameter مقدار عدی بیشتر از 50 بالا نمی رود.

با استمداد گرفتن از گزینه default قادر میباشیم, به طور مثال:
چنانچه عدد 20 را در گزینه default در نظر بگیریم ، هر دفعه که عمل save را اعمال می کنیم و نرم افزار را باز یا بسته می کنیم و یا هر اتفاق دیگر که روی شی مورد نظر ایجاد می شود ، custom attribute را با پیش فرض عددی 20 مشاهده خواهیم کرد و همیشه برای شی مقدار عددی 20 را نمایش میدهد.

با رفتن در قسمت alignment می توانیم تعیین کنیم پارمتر ما به سمت چپ یا راست یا مرکز گرایش داشته باشد و در راستای سه محور x,y,z می توان پارامتر مورد نظر را جابجا نمود . می توانیم تعیین کنیم پارمتر ما به سمت چپ یا راست یا مرکز گرایش داشته باشد و در راستای سه محور x,y,z می توان پارامتر مورد نظر را جابجا نمود.

وقتی در قابلیت slider می باشیم ، همین فرمانها و پارامترها موجود می باشند به اضافه گزینه orientation که در دسترس ما قرار میگیرد.
چرخشی را در قسمت slider ایجاد می کند که با فعال نمودن گزینه  vertical به صورت عمود چرخش صورت می گیرد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

و با فعال نمودن گزینه ticks به ما ticks هارا نمایش می دهد.

به کمک پارامتر type Boolean ما از دو قابلیت check box و check button میتوانیم بهرمند شویم.
به قابلیتی check box گفته می شود که ، میتوانیم آن را تیک بزنیم و از این حالت نیز خارج کنیم.

چنانچه در حالت check box قرار گرفته باشیم زمانی که size را تغییر میدهیم در این حالت به دلیل اینکه ، این فرم قابلیت بزرگ و کوچک شدن ندارد ، عمل جابجایی صورت خواهد گرفت و در قسمت check box option این امکان موجود می باشد که رنگ آنرا نیز تغییر دهیم.
به خاصیتی check button گفته میشود که با کلیک کردن فعال و غیر فعال می شود.

در این فرم می توان طول و عرض پارامتر را تغییر داد و همچنین می توان رنگ آن را نیز همانند بالا تغییر دهیم . به کمک پارامتر  type Array و با بکار گیری از این گزینه سه قابلیت فعال می شود:
drop down list ، combo box ، list box چنانچه پارامتر Drop down list را انتخاب نماییم ، با ایجاد نمودن چندین اسم در داخل item name ، یک لیست در داخل کادر زیر آن مشاهده میگردد.

همچنین تغییر سایز و تغییر نام نیز همچنان برای پارامتر ما بر قرار می باشد و array  قسمت اضافه شده در این بخش می باشد ، که به کمک آن قابلیت تغییر نام هر کدام از این گزینه ها برای ما بر قرار می باشد.
گزینه delete پارامتر مورد نظر را حذف می کند و clear array تمام array  های موجود در کادر مورد نظرمان را پاک می کند.

توسط خاصیت combo box می توانیم از چندین پارامتر به طور همزمان استفاده نمود.
و با کمک گرفتن از گزینه add item چندین پارامتر در کادر ایجاد کرد و با کیلک کردن روی هر کدام ویرایش را برروی آنها اعمال کنیم .

با برقراری ارتباط با گزینه List box فقط پارامترها را برای ما هایلات می کند تا تاثیر خود را بگذارند.

قابلیت گزینه node این است که ,به ما اجازه دسترسی از سیستم pick  را می دهد.و می توانیم شی مورد نظر را در داخل صحنه pick  کنیم.

با اعمال این گزینه نام object button به نام شی انتخابی تغییر می کند.

با فعال نمودن گزینه Color  یک پنجره رنگی در اختیار ما قرار می دهد که می توانیم توسط آن رنگی را انتخاب کنیم.

با کلیک نمودن روی گزینه add  قادر هستیم رنگ پیش فرض را مشخص کنیم و کادر رنگ به base level  پارامتر ما اضافه میشود.

در تنظیمات UI  هیچ تغییرصورت نگرفته است.
پارامتر typeدیگری که در اختیار داریم ، Material and texture map  می باشد که توسط آن از دو قابلیت map button و material button قادر هستیم استفاده نماییم.

 

 

به کمک reaction controller و wire parameter و expression control ها قادر هسیتیم ، پارامترهایی که در قسمتهای مختلف 3d موجود می باشد را Link کنیم به خواص مد نظرمان و از آنها استفاده نماییم و توسط  custom attribute  قادر می باشیم دو پارامتر را به هم Link  کنیم.
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 24) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۰
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 22

این قسمت مربوط به فیلم شماره 0022 تری دی مکس می باشد
گزینه ای موجود می باشد در منوی tools به نام rename object که توسط آن قادر هستیم ، نام دسته ای از اشیا را به صورت همزمان تغییر دهیم و چنانچه دسته ای اشیا را در دست داشته باشیم می توانیم از این پارامتر استفاده نماییم . که با پدیدار شدن کادر rename object دو حالت selected ، pick در دسترس ما قرار میگیرد .

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

زمانیکه گزینه selected را انتخاب می نماییم ، می توانیم با باز نمودن region اشیا را انتخاب نماییم .

چنانچه گزینه Pick را انتخاب کنیم ، از کادر(select by name) pick object to rename قادر خواهیم بود که ، اشیا مد نظرمان را انتخاب و عمل تغییر نام را بر روی آنها اجرا نماییم.

در پنجره pick object to rename ابتدا می توانیم base name مورد نظر را انتخاب نمایم ، سپس پیشوند (prefix) و پسوند (suffix) اشیا مربوطه را نیز select کنیم و با تایید گزینه rename ، نام اشیا مد نظرمان تغییر خواهند کرد.

با فعال نمودن گزینه remove first ، remove last این امکان ایجاد می شود که تبعین نماییم چه تعداد کارکتری از انتها و ابتدای base name شی مورد نظر حذف شود.

گزینه numbered به صورت افزایشی عددی و شماره ای را به انتهای base name اضافه می کند ، که توسط base number می توانیم مشخص کنیم که از چه عددی ، عمل شماره گذاری را بر روی شی مورد نظر آغاز نماید.

با بکار گیری گزینه step مشخص می کنیم ، بعد از چه تعداد ، و چندتا چندتا مقادیر تغییر کنند این اتفاق صورت بپذیرد و عمل شماره گذاری اجرا شود.

قابلیتی به نام custom attributes موجود می باشد که برای custom کردن پارامترها مد نظرمان مورد استفاده قرار می گیرد.
به طور مثال : می توانیم به قسمتی از متریال یک پارامتر را اختصاص دهیم و یا در داخل panel modify به یک modifier یک پارامتر خاص اختصاص بدهیم و همچنین می توانیم برای خاصیت انیمیت داخل track view یک track را برای track view در نظر بگیریم یا به پارامترهای اصلی یک شی ، این گزینه را با هر format و هر نوع پارامتری که در نظر داریم به شی ارتباط بدهیم.
این گزینه پارامترهای اصلی شی را نمی گیرد و ما با در اختیار داشتن waiting parameter , reaction controller ها یا expression controller ها می توانیم customize attributes هایی که ایجاد کردیم را به قسمتهای مختلف داخل صحنه ارتباط بدهیم . همچنین این خاصیت برای جمع آوری یاداشتها و اطلاعات مد نظرمان در داخل صحنه می تواند مفید فایده قرار گیرد.
پارامترهای custom attributes همانند پارامترهای دیگر داخل صحنه رفتار می کنند و از این قابلیت برخوردار می باشند که با فایل جاری ذخیره شودند و خاصیت انیمت پذیری هم برایشان برقرار هست و فرمانهای key animate را نیز به خودشان می گیرند.
زمانیکه custom attributes را ایجاد می کنیم ، داخل track view قادر به مشاهده آن نیز هستیم و یک قسمت خاص را در track view اشغال می کند.
custom attributes ها از این قابلیت برخوردار هستند که میتوانند ، data مورد نظر را دریافت کنند و همین طور این امکان برایشان موجود میباشد که یک پارامتر Interajer باشند یا خاصیت float یا array را دارا باشند.
در واقع می توانند یک nod و color , texture map باشند و یا خواص دیگر … و قادر هستند که data هایی را به خودشان اختصاص دهند.
اصولا پارمترها در داخل custom attributes در هر قسمتی که مد نظر ما هست ، همانند material ، modify ، base object ، track bar به یک rollout جداگانه ای اضافه می شوند .
همچنین بر حسب نیاز ما قادر خواهیم بود که برای هر کدام از custom attributes ها یک layout تعریف کنیم و در حقیقت قادر می باشیم یک value ، rang را نیز تعریف کنیم یعنی این قابلیت را در اختیار داریم که مقدار عددی مشخصی را در نظر بگیریم مثلا: از 0 تا 100
و اینکه یک default value مشخص کنیم که هر دفعه ما این پارمترها و فایلها را Load می کنیم ، همیشه به طور مثال : با مقدار عدد 20 پارامترمان را برای ما نشان دهد یعنی یک مقدار پیش فرضی را برایش مشخص کنیم .

این گزینه ها یکسری خصوصیات برای بالا بردن کارای خودشان دارا می باشد:
این پارامتر ها توانایی این را دارد که مقادیر انیمیت را به خودشان بگیرد و این قابلیت را دارا می باشند که در داخل track view یک track animate را به خودشان اختصاص دهد .
طبق گفته های مذکور ، می توانیم custom attributes را داخل track view به animate track اختصاص دهیم .
همچنین این قابلیت بر قرار می باشد که از خاصیت ویرایش برای custom attributes استفاده کنیم یعنی چنانچه custom attributes را ایجاد کنیم ، این خاصیت در اختیار ما قرار می گیرد که آن را ویرایش کنیم و 13 تا data tape فعال را در اختیار داریم ، که در داخل محیط می توانیم با هر کدام از آنها کار کنیم.
چنانچه در موقعیت UI المنت باشیم قادر هستیم در راستای محورهای x,y تنظیماتی را در دسترس داشته باشیم ، یعنی موقعیت آن را در داخل محورهای مورد نظر مشخص کنیم و اینکه در top ، bottom ، lef، right
پارامتر ذکر شده را حرکت دهیم .

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 


همچنین وقتی یک custom attributes را ایجاد می نماییم و اینکه آن را به یک base object یا modifier شی اختصاص دهیم ، در زمانی که شی مد نظرمان را collapse می کنیم و یا آن را convert می نماییم به هر خاصیتی مانند polygon ، mesh ، custom attributes با اجرای تمام این اعمال ، همچنان خاصیت خود را حفظ می کند و از بین نخواهد رفت و میتوانیم آن را save نماییم .
به همین دلیل شرایطی بر حسب نیاز در دسترس ما قرار می گیرد که حق انتخاب داشته باشیم ، که در صورت لذوم عمل save را روی custom attributes انجام دهیم یا تبعین نماییم که ، اتفاق save برای custom attributes صورت نپذیرد.
همچنین از یک modifier بر خوردار هستیم به نام holder modifier attribute که به کمک آن ، custom attributes را در بخشهای مختلف به شی مد نظرمان اختصاص داده ایم همانند : material یا modifier ها ،  می توانیم به کمک modifier همه آنها را به صورت یکجا در یک قسمت جمع آوری کنیم و همه در داخل panel modifier جمع آوری می شوند.
کادر parameter editor به دو روش در اختیار ما قرار می گیرد که روش اول : استفاده نمودن از Hot key ,که با گرفتن کلیدهای alt + 1 از روی key board نمایان میگردد.
و راه دوم : استفاده نمودن از منوی animate می باشد.

 

 

 

این پنجره ظاهر می شود که دارای سه قسمت می باشد:
در قسمت اول : تنظیمات کلی را انجام می دهیم و مشخص می کنیم به کدام قسمت در داخل 3d پارامتری را اختصاص دهیم ، یا چه نوع format از data tape ها را ، به یک قسمت پارامتری را اختصاص دهیم.
قسمت دوم : تنظیمات مربوط به پارامتر های جاری ما را مشخص می کند.
در قسمت آخر : preview از پارامتر ما را نشان می دهد.

وقتی یک شی را ایجاد می نماییم ، با بکاگیری گزینه add ، پارامتری که در قسمت testing attribute ، preview آنرا مشاهده می نمایید به base level ، شی مد نظرمان اختصاص داده می شود.

و در حال حاضر در حالت base level حضور داریم و این پارامتر ، در منوی modify شی در قسمت custom attributes اختصاص داده می شود .

در این قسمت پارامتری که اختصاص داده ایم در داخل یک rollout جداگانه ای برای ما قابل رویت می شود ,پس اولین مسئله این است ، که وقتی یک custom attributes را خلق میکنیم ، custom attributes داخل یک rollout  جداگانه ای ظاهر خواهد شد و مسئله بعدی این می باشد که ، این rollout  را نمی توانیم به هیچ وجه rename  کنیم و قابلیت تغییر نام را در این قسمت در دسترس نخواهیم داشت.
با کمک گرفتن از گزینه edit /delete  پارامتر مربوطه حذف می شود.
با بکار گیری از گزینه Add tape  قادر خواهیم بود به level  و قسمتهای داخل 3d  یک custom attributes را اختصاص دهیم.
به طور مثال :  با در دست داشتن یکسری modifier  و همچنین با استفاده از این فرمان قادر هستیم مشخص نماییم که به کدام قسمت این custom attributes ما ارتباط داده شود.

با select object current modifier یعنی به modifier، current ما اختصاص داده شود و modifier current ، modifier می باشد که در منوی stack آنرا هیلات می کنیم .
با فعال نمودن گزینه add ، پارامتر موردنظر ارتباط داده می شود ، به آن modifier که در stack هایلات شده است.

در این قسمت یک گزینه موجود می باشد که ، با رایت کلیک کردن بر روی modifier انتخابی ظاهر می شود.
اگر گزینه ، preserve custom attributes  تیک خورده باشد .

زمانیکه شی مربوطه راcollapse  می کنیم یا convert  می کنیم ، پارامتر ما همچنان بر قرار می باشد و به base level  ، شی انتقال داده می شود در داخل edit table mesh یا هرedit table  دیگر که در صحنه موجود می باشد.

چنانچه این گزینه غیر فعال باشد ، بعد از اجرای عمل collapse ، دیگر پارامتر مورد نظر وجود نخواهد داشت و از بین می رود.

گزینه بعدی در داخل add to type پارامتر select object material  می باشد.
با در درست داشتن این فرمان قادر هستیم به یک Material یک attribute را اختصاص بدهیم.

در این زمان می توان هرکدام از 13 type ، را به این قسمت اختصاص دهیم.
در واقع همین عملیات را می توانیم در مورد یک track هم انجام داد و یک پارامتر را به یک track در داخل track view  ارتباط دهیم ، وقتی شی مورد نظر را در دسترس داریم.

می توانیم یک attribute را به این قسمت اضافه نمود.
همچنین مجددا با رایت کلیک کردن روی گزینه custom attributes و فعال نمودن گزینه view attribute dialog ، custom attributes به صورت جداگانه برای ما ظاهر خواهد شد و قادر خواهیم بود که مقادریر آن را نیز تغییر دهیم.

با بکار گیری گزینه edit and delete می توانیم پارمتر مربوطه را حذف کنیم.
زمانیکه یک track را انتخاب می کنیم با فعال کردن گزینه pick track یکسری اطلاعات مفید را در مورد track به کمک کادر زیر آن می توانیم دریافت کنیم.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 23)  ادامه دارد…

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۰
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 21

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0021  تری دی مکس می باشد
با استفاده نمودن از  tab ADV ، lighting قادر می باشیم که ، رفتار هر کدام از شی ها را حین محاسبه radiosity یا light terser  معین نماییم.
چنانچه در بخش select information باشیم با در دست داشتن گزینه num geometric object ، تعداد اشیا geometric را برای ما ارائه می نماید.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

توسط گزینه num light object نورهای موجود در داخل صحنه در دسترس ما قرار می گیرد.

هنگامیکه در قسمت geometric object properties قرار می گیریم و زمانیکه گزینه های exclude from adv ، light calculations را فعال نماییم ، شی مورد نظر دیگر در محاسبات adv light شرکت داده نمی شود و خود را درگیر محاسبه adv light نمی کند.

با غیر فعال نمود گزینه cast shadow شی انتخاب شده از لحاظ روشنایی ، قابلیت پدیداری و همچنین تاثیر نوری در adv ، light ها شریک می باشد ولی سایه ای را محاسبه نمی کند و شی مورد نظر فاقد سایه می شود.

توسط پارامتر receive illumination قادر هستیم روشنایی را برای شی مورد نظر تنظیم کنیم ، چنانچه تیک این گزینه را برداریم ، روشنایی برای شی قابل رویت نمی باشد.

با در نظر گرفتن پارامتر nun regathering rays multiplier قادر خواهیم بود پرتوهای نوری که از شی ایجاد می شود و با شی انتخابی برخورد می نماید را بر حسب واحد پیکسل تبعیین نماییم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

طبیعتا افزایش مقدار این گزینه باعث می شود ، لکهای و نویزهای موجود در صحنه از بین برود و وقتی این گزینه مفید فایده قرار می گیرد که ، شی انتخابی دارای حجم بسیار بالایی از سه ضلعی باشد و سطح بسیار نرمی را داشته باشد.

در بخش radiosity _only properties ، وظیفه پارامتر diffuse (reflective & translucent) محاسبه نمودن ، قابلیت نیمه شفاف و بازتابش نور بر روی شی مورد نظر می باشد و چنانچه این گزینه را غیر فعال نماییم ، در حقیقت نورهای غیر مستقیم ,دیگر تاثیری بر روی شی مورد نظر نخواهند گذاشت.
با در دست داشتن گزینه (specular (transparent ، قادر هستیم محاسبه اشیا شفاف را حین اجرای عملیات radiosity انجام دهیم . وقتیکه گزینه exclude from regathering را فعال می کنیم ، این امکان ایجاد می شود که شی مربوطه را از محاسبات regathering در قسمت adv. light در کادر render scene که در اختیار ما قرار می گیرد ، جدا نماییم.
در بخش object subdivision parameter ، پارامتر های مورد نظر برای تقسیم نمودن سطح شی در حین محاسبات radisity اختصاص داده می شوند . با غیر فعال کردن گزینه use global subdivision setting می توانیم به صورت دستی و مستقیم تنظیماتی را برای شی انتخابی انجام دهیم و میزان mesh و تقسیمات در سطح شی را به صورت منحصر به فرد و صرفا فقط برای شی مورد نظر تنظیم کنیم.
زمانیکه این گزینه فعال می باشد، برای subdivision نمود سطح شی ، ما از تنظیمات عمومی استفاده می کنیم که در قسمت radiosity موجود می باشد . با غیر فعال نمودن use global subdivision setting دو گزینه subdivide و use adaptive subdivision برای ما فعال می گردد.

اصولا گزینه subdivide این امکان را ایجاد می نماید که شی مرتبط را تقسیم کنیم.
وظیفه پارامتر adaptive subdivision use تقسیم نمودن سطح شی مورد نظر از طریق mesh به صورت بهینه می باشد. همچنین با غیر فعال کردن گزینه (adaptive subdivision use) سه پارامتر در قسمت mesh setting  غیر فعال می گردد و فقط گزینه mesh size برای ما فعال باقی می ماند.

در چنین شرایطی که گزینه adaptive subdivision use غیر فعال است ، وظیفه mesh size تبعین نمودن اندازه وتر هر کدام از سه ضلعی های تقسیم کننده سطح شی بر عهد می گیرد ، در حقیقت یکسری تقسیمات مشی (  mesh)  بر روی همه سطح شی صورت می پذیرد که این تقسیمات به صورت یکسان اجرا می شوند . در اصل تقسیمات بر روی اشیا به صورت یکسان صورت می پذیرد به خصوص در مورد شئی که properties  آن را می گیریم.

در زمانی که گزینه adaptive subdivision use را فعال می کنیم ، پارامترهای دیگر در قسمت mesh setting نیز فعال می گردند.
وظیفه پارامتر  mesh size min  تعیین کننده کوچکترین تقسیمات مشی می باشد و همچنین گزینه max mesh size  تبعین کننده بزرگترین تقسیمات مشی را بر عهده دارد . در صورتی که پارامتر contrast threshold  فعال باشد می توانیم ,میزان contrast نوری که در صحنه ایجاد میشود را کنترل نماییم.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 22)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری

اینستاگرام استاد مژگان ستاری