اینستاگرام استاد مژگان ستاری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

مهندس مژگان ستاری مدرس نرم افزارهای معماری اتوکد پست پروداکشن وی ری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

استاد مژگان ستاری مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production


------------------------------------
استاد مژگان ستاری

09121365185

------------------------------------

مدرس نرم افزار اتوکد

مدرس وی ری Vray

مدرس پست پروداکشن post production

۴۰ مطلب در فروردين ۱۴۰۱ ثبت شده است

۲۹
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 20

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0020  تری دی مکس می باشد
با در دست داشتن گزینه render occluded object زمانی که دو شی پشت سر هم هستند ، بر روی شی که در پشت قرار دارد و در رندر دیده نمی شود تاثیر می گذارد . به این صورت که در properties object  شی جلویی گزینه occluded را فعال می کنیم و به Object پشتی یک g_ buffer channel اختصاص می دهیم.
با اختصاص دادن یک ID به کمک g_ buffer channel  قادر خواهیم بود ، effect که در داخل صحنه موجود میباشد را بر روی شی پشتی که قابل رویت نیست اعمال کنیم.
برای دیدن قابلیت render occluded object حتما باید که آن را با پسوندهای مختلف مثل RPI  یا RAL  ذخیره کنیم ، این ذخیره سازی زمانی صورت می گیرد که بخواهیم slid مورد نظرمان را با اطلاعات g_ buffer  آن ذخیره کنیم و با نرم افزار هایی مثل combination که از این قابلیت پشتیبانی می کند هماهنگی دارند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با استفاده نمودن از گزینه G- buffer می توانیم یک کانال ID به شی مورد نظرمان اختصاص بدهیم ، تا این امکان فراهم آید که effect های انتخابی را در داخل صحنه به شی مربوطه اختصاص دهیم.

چنانچه ID channel  را مشخص نکنیم effect مورد نظر ما متوجه نمی شود که به کدام شی باید این effect را ارائه کند.

در واقع channel id ، effect را به هم link می کنیم و object id یک کانال ارتباطی بین effect و شی می باشد.
با کمک گرفتن از کانال id که در قسمت effect مشخص شد ، این قابلیت مثلا glow در object properties به شی اختصاص داده میشود.

و اصولا mental ray از خاصیت g-buffer پشتیبانی نمی کند و قابلیتهای مثل : glow ring ، lanes effect focuses از قسمت video post را هم پشتیبانی نمی کند و چنین اتفاقی به این خاطر صورت می پذیرد که effect ها در لایه های جداگانه ای ذخیره می شوند.

با بهره گیری از گزینه motion blur می توانیم محوی حرکتی ، در داخل انیمیشن مورد نظر ایجاد کنیم که در این صورت تصاویر و خروجی های ما به صورت واقعی تری نمایش داده می شوند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

چنانچه شی متحرکی را در دست داشته باشیم این شی ، در انیمیت ما به صورت محو ظاهر می گردد, این اتفاق به این دلیل رخ می دهد که ، بر اساس سرعت شاتر و نوع حرکت شی محویی را برای ما در داخل انیمیشنمان ایجاد می کند.
اگر تیک گزینه enable را برداریم ، خاصیت motion blur برای ما دیگر فعال نمی باشد .

 

 

 

تفاوت enable با none در این است که : خاصیت enable  قابلیت انیمیت پذیر دارد ولی radio button none این قابلیت را دارا نمی باشد.
در حالت object از شی مورد نظر یک تعداد کپی می گیرد و با چیدمان آنها در کنار همدیگر ، این محوی حاصل می شود. برای دسترسی پیدا کردن به setting ، object motion blur و  image motion blur
در قسمت object motion blur در گزینه sample به طور مثال : عدد 10 را قرار میدهیم ، که به این معنا می باشد ما 10 کپی از شی گرفتیم تا این محوی برای ما حاصل گردد.

در حالت Image بعد از رند گرفتن ، شی را بر اساس نوع مسیر انیمت ، محو می نماید و زمانیکه در حالت image قرار داشته باشیم گزینه multiply فعال می گردد ، که توسط این گزینه می توانیم شدت محوی را کم یا زیاد کنیم و با بالا بردن این گزینه محوی ما زیاد می شود.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 21)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۹
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 19

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0019  3Ds Max می باشد
در قسمت Rendering control , اتفاقی که صورت می پذیرد ، بر روی رندر تاثیر می گذارد و می توانیم در این قسمت اعمال مرتبط به اشیا را در داخل رند ، کنترل نماییم.
با اعمال فرمان visibility نوع پدیداری و شفافیت شی را می توانیم مشخص نماییم که  عدد آن نیز ، بین صفر تا یک متغییر می باشد.
هر چه مقدار عددی را کمتر کنیم میزان پدیداری شی ما کمتر خواهد شد و همچنین قادر خواهیم بود که visibility یک شی را نیز انیمیت کنیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

زمانی که از خاصیت انیمیت این گزینه بهرمند می شویم ، کلیدهای انیمیت به فرم Bezier مورد استفاده می گردد.

تصویر آموزش تری دی

در این قسمت دو حالت by object و by layer موجود می باشد ,در شرایطی که ,روی حالت by object باشیم از خواص rendering control  به صورت دستی تبعیت می نماییم و چنانچه روی این گزینه کلیک کنیم ، به حالت by layer تغییر موقعیت خواهیم داد .
در حقیقت در چنین زمانی که روی حالت by layer قرار می گیریم ، قابلیت رند پذیری ما از خاصیت لایه پیروی می کند و برای کنترل آن باید به قسمت layer manger در منوی tool ، مراجعه کنیم.

اگر شیی را تحت تاثیر لایه خلق نماییم ، رنگ آن را به صورت سیاه و سفید قابل رویت می شود که ، این چیدمان نمایش گر by layer بودن یک شی در داخل صحنه ما می باشد.
در مواقعی که یک شی مورد نظر تحت تاثیر by object و شی دیگر تحت تاثیر by layer وجود داشته باشد ، با انتخاب کردن هر دو شی مذکور و گرفتن object properties از آنها ,در این حالت این گزینه به Mixed تبدیل خواهد شد.

اشیایی که در صحنه مورد نظر خلق می نماییم به صورت پیش فرض تحت تاثیر by object عمل می کنند ، برای ایجاد تغییرات لازم در برابر حالت پیش فرض می توانیم از روش زیر بهرهمند شویم.

با استفاده نمودن از پارامتر render able ، مشخص می شود که شی مربوطه قابلیت رندر پذیری را داشته باشد یا نداشته باشد ،و با برداشتن تیک این گزینه خاصیت رندر پذیری شی از بین می رود و اشیایی که به صورت shape می باشند ,به طور پیش فرض قابلیت رند گرفتن را دارا نمی باشند .

با رفتن در منوی Modify در قسمت rendering و فعال نمودن گزینه enable in rendering ، این خاصیت برای ما فعال می شود . با رفتن در منوی Modify در قسمت rendering و فعال نمودن گزینه enable in rendering ، این خاصیت برای ما فعال می شود.

چنانچه گزینه end able in rendering در panel modify و همچنین در بخش object properties ، گزینه render able  فعال نباشد , shapes  قابلیت رندر پذیری خود را از دست می دهند و دیگر قادر به رندر گرفتن از آنها نیستیم.
پس حتما باید هر دو گزینه در هر دو قسمت فعال باشند تا یک شی خاصیت رند پذیری داشته باشد و به طور کلی shape ها و helpers ها خاصیت و قابلیت رندر پذیری را به خودشان اختصاص نمی دهند ، همانند : dummy در قسمت helpers
گزینه Inherit visibility زمانی مفید فایده قرار می گیرد که خاصیت child و parent برای شی ما موجود باشد .
به طور کلی با فعال کردن این گزینه ، شی مورد نظر ( child ) خاصیت  visibility  خود را از شی ( parent) به ارث می برد.

در ضمن  1-transparently-3 ، opacity-2 ، reflect and refection گزینه های هستند که قابلیت inherit visibility تاثیری بر روی آنها ندارد.
با در دست داشتن گزینه visibility to camera بازتابش نور و شکست نور در رندر دیده خواهد شد ، ولی شی مورد نظر را در دوربین مشاهده نخواهیم کرد .
در واقع ما شی را در دوربین مشاهد نخواهیم کرد ولی تاثیر آن را خواهیم دید و چنانچه سایه شی موجود باشد ، می توان سایه شی را نیز مشاهد کرد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با بکارگیری گزینه reflection / refraction  بازتابش نور و شکست نور در رندر دیده نخواهد شد ولی شی مذکور در صحنه پنهان نمی گردد و حضور شی برقرار میباشد.

هنگامی که تیک گزینه receives shadow را بر داریم ، سایه شی مورد نظر روی شی دیگر دیده نمی شود و سایه را شی مورد نظر دریافت نمی کند.
قبل از فعال نمودن این گزینه شی مورد نظر سایه را دریافت می کرد .

 نکته : Mental ray از receives shadowپشتیبانی می کند و با هم ارتباطی ندارند.

با استمداد گرفتن از گزینه cast shadow شی ما دیگر سایه تولید نمی کند.

قبل از اینکه تیک گزینه apply atmospherics را برداریم ، قادر هستیم از effect های موجود در داخل نرم افزار استفاده نماییم.

چنانچه تیک این گزینه را برداریم,شی مربوطه دیگر تحت تاثیر effect های موجود در داخل نرم افزار قرار نمی گیرد.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 20)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۹
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 18

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0018  3Ds Max می باشد

با استفاده از گزینه object properties  قادر هستیم که ، نوع نمایش و خصویات اشیا و همچنین فرم و مدل رند پذیری ، اشیا را در داخل نرم افزار کنترل کنیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

از چهار روش برای دستیابی به این گزینه می توانیم استفاده کنیم.
1- با رایت کلید کردن روی شی و انتخاب object properties

تری دی مکس

2- از منوی Edit  گزینه object properties را بر انتخاب نماییم.

3- با رفتن در منوی main tool bar  و فعال کرد گزینه schematic view  و همچنین رایت کلیک نمودن بر روی آن و انتخاب گزینه object properties

تری دی مکس + کلاس

4- می توانیم از منویtools گزینهlayer manager  انتخاب نماییم, با باز نمودن  علامت + کنار شی و کلیک راست کردن روی شی ، می توان گزینه object properties را انتخاب کنیم.

زمانیکه پنجره object properties را باز کنیم ، می توان چهار tab  موجود در این پنجره را مشاهد کنیم.
در قسمت General می توانیم اطلاعات کلی همانند موقعیت شی در صحنه و نوع نمایش آن در داخل view port  و نوع نمایش رند و خواص مرتبط به آنها را و همین طور مدل parent ، childe اشیا و همچنین نمایش تعداد vertex ها و تعداد سه ضلعی های موجود در صحنه ، را مشخص نماییم .
بخش object information در قسمت نام ، نام شی را حضورتان نمایش می دهد که قادر به تغییر دادن آن نیز می باشیم ، چنانچه چندین شی را به صورت همزمان و با هم انتخاب کنیم ، در این قسمت ،گزینه multiply selected  را برای ما نشان خواهد که این گزینه غیر فعال نیز می باشد.

برای اینکه رنگ موجود بر روی شی را تغییر دهیم ، با کلیک نمودن بر روی کادر رنگ ، پنجره object color دراختیار ما قرار می گیرد که ، در این قسمت رنگ مورد نظرمان را می توانیم انتخاب نماییم.

وظیفه قسمت Dimension ، نمایش داد ابعاد شی مورد نظر در سه محور x ، y ، z می باشد که می توانیم تعداد سه ضلعی های و vertex های موجود در شی را نیز از این گزینه برآورد کنیم.

چنانچه ما یک شی (shape) را خلق کنیم و از کادر object properties بهرمند شویم ، دو گزینه shape vertex ، shape curve  قابل رویت می شوند ، که قبلا به صورت غیر فعال در این پنجره موجود بودند.
لذا از طریق این دو گزینه ، می توانیم تعداد سه ضلعی و تعداد محنی های ، موجود در شی را مشاهده نماییم.

با در دست داشتن پارامتر Material name ، خواهیم توانست نام متریال اختصاص داه شده به شی را مشاهد نماییم.
چنانچه شی ما تحت تاثیر لایه باشد ، در این بخش قادر خواهیم بود مشاهد کنیم ، که شی ما در چه لایه و با چه نامی در صحنه ، موجود می باشد.

اساسا shape ها دارای vertex و face می باشند و نرم افزار تعداد آنها را محاسبه می کند حتی اگر در داخل viewport قابل رویت نباشد و یا قابلیت رند پذیری آنها فعال نباشد در هر صورت نرم افزار آنها را محاسبه می نمایید .
چنانچه از shape ها برای ایجاد نمودن حجمی استفاده می نماییم و اگر وجود آنها در نهایت در رند تاثیری نداشته باشد ، حتما باید آنها را حذف نماییم ، چون تعداد vertex ، face های آنها محاسبه می شود و باعث سنگین شدن صحنه ما می گردد.
با ایجاد نمودن link بین دو شی و رفتن در پنجره object properties می توان دو گزینه parent و childe مشاهد نمود که با حرکت دادن شی parent ، شی childe نیز از آن تاثیر می پذیرد.

توسط گزینه in group / assembly این نتیجه برای ما حاصل میشود که ، اگر شی مورد نظر در داخل یک گروه یا assembly باشد و هنگامی که کلیک راست می کنیم بر روی شی مربوطه و با فعال نمودن گزینه object properties ، مشخص می شود که این شی به کدام گروه یا assembly اختصاص داده شده است.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

اگر گروهی در داخل صحنه موجود نباشد گزینه none را برای ما نمایش می دهد.
اتفاقات صورت گرفته در داخل قسمت interactivity و  Display object properties ، در رند هیچ تاثیری ندارد و فقط برای نمایش و کنترل نمودن بهتر و بهینه در داخل view port می باشد.
با بکارگیری گزینه Hide این توانایی برای ما به وجود می آِید که شی را در داخل view port پنهان و یا آشکار کنیم و همچنین با فعال نمودن گزینه  Freeze ، شی مربوطه به صورت شی freeze شده ، نمایش داده می شود.

گزینه های موجود در قسمت Display object properties را در داخل display panel نیز قادر هستیم مشاهده نماییم ، که توسط گزینه see-through این امکان حاصل می گردد که ، شی انتخابی را به صورت نیمه شفاف و یاtransparent مشاهد نماییم.

و از طریق  منوی customize و با فعال نمودن گزینهuser interface و انتخاب نمودن color tab می توانیم رنگ آن را نیز تغییر داد.
به وسیله گزینه Display as box این قابلیت برای ما فعال می گردد که اشیا موجود را به صورت bounding box تبدیل نماییم و با استمداد گرفتن از گزینه back face call شی را به صورت 2 طرفه برای ما نمایش می دهد و بر اساس استفاده از گزینه edge only ، edge های غیر قابل دید ، قابل رویت می شوند .
هنگامی که گزینه vertex ticks را فعال می نماییم ، marker های  و vertex های موجود در داخل شی قابلیت نمایش پیدا می کنند که این مارکرها غیر قابل انتخاب و غیر قابل ویرایش می باشند .

وقتی از گزینه Trajectory استفاده می نماییم ,مسیر انیمتی را که ایجاد نموده ایم را ارائه می کند که از طریق آن می توانیم ویرایشی روی مسیر نیز انجام دهیم.

زمانی که گزینه Ignore extents فعال می شود ، شی مربوطه را از خاصیت zoom extents که تمام اشیا در داخل نمای مربوطه نمایش می دهد ، غیر فعال می نماید.
چنانچه گزینه show frozen in gray فعال باشد ، هنگامی که اشیا را freeze می نماییم ، دیگر رنگ اشیا به رنگ خاکستری تغییر نمی کند.
وقتی از گزینه Vertex channel display استفاده می نماییم قادر خواهیم بود ، کانالهای مختلف vertex و خاصیتهای متفاوتی همانند رنگ را مشاهد نماییم.
با فعال نمودن گزینه Map channel در صورت دستیابی به channel مورد نظر ، این گزینه برای ما فعال می گردد که می توانیم قابلیت استفاده نمودن از map را برای شی فعال نماییم.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 19)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۹
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 17

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0017  3Ds Max می باشد
با استفاده نمودن از Character Assembly می توانیم گروهی از اشیایی که وظیفه آنها ایجاد نمودن یک character  می باشد را در قالب یک assembly  و یک گروه در اختیار داشته باشیم.
مثلا : مجموعه از یک استخوان Character mesh ، bone ، IK ها ، control ها ، shapes ها را می توان در قالب یک assembly به صورت یکجا در اختیار بگیریم که در این حالت وقتی ما assembly را از این مجموعه ایجاد می کنیم ، این فرصت و اجازه را خواهیم داشت که انیمیشنی را بر روی آن character load کنیم یا انیمیشن موجود را ذخیره سازی کنیم.
در صورتی که ما این قابلیها را از طریق assembly  و گروه به صورت استاندارد و در اختیار نخواهیم داشت در حقیقت وقتی ما از گروه و assembly استفاده می کنیم مجبور هستیم گروه را باز کنیم یا از بین ببریم تا بتوانیم به صورت مستقیم به اعضای character مورد نظر و اشیای character مربوطه دسترسی پیدا کنیم .
به صورت پیش فرض گزینه assembly character بر روی Interface نرم افزاز در اختیار ما قرار نمی گیرد ، برای در اختیار گرفتن این گزینه :

تری دی مکس

توسط اعمال انجام شده به این گزینه می توانیم دسترسی داشته باشیم.
پس برای این کار کل مجموعه از bone ها را انتخاب می نماییم و با آمدن در منوی animate و گزینه character create را فعال می کنیم که create assembly ، کاراکتری که از قبل ایجاد نموده ایم را در قالب یک گروه اشیا در اختیار ما قرار میدهد .

آموزش تری دی مکس

با اجرا نمودن این گزینه یک icon برای ما قابل رویت می شود که این مجموعه از bone ها ، در قالب یک assembly در داخل محیط موجود می باشند.

با انتخاب نمودن اشیای مد نظرمان می توانیم آنها را به assembly  اضافه نمایم که با فعال نمودن گزینه create assembly به این مهم دسترسی پیدا می کنیم .
روش دیگر کلیک نمودن بر روی icon مورد نظر و رفتن به modify panel ، و اضافه کردن اشیا به صورت دستی می باشد و این عمل با فعال نمودن گزینه add به صورت دستی صورت می پذیرد.

البته همیشه مجبور نیستیم از bone ها ، helpers یا اشیای این چنینی استفاده نماییم ، هر شی که سلسله مراتبی را دارا باشد و در داخل این assembly در اختیار ما قرار گیرد create assembly می تواند در آن شرایط مفید فایده قرار بگیرد.
همچنین تمام اشیا موجود در داخل یک create assembly را صرفا قادر هستیم به یک شی link کنیم و حتما اشیا باید دارای یک شی parent باشند ، چنانچه link ها به بیش از یک شی باشد ، حین ایجاد نمودن create assembly به error بر می خوریم.

create assemblyدارای پارامتر های خاص خود خواهد بود که به ترتیب از این پارامترها برای مدیریت بهتر می توان استفاده نمود.
با ایجاد نمودن یک create assembly و همچنین با رفتن به قسمت modify می توانیم تغییراتی بر روی پارامتر موجود در create assembly ایجاد نماییم .

در داخل panel modify دسته پارامترهای skin pose را در اختیار داریم.
وقتی قرار است mesh ، شی مربوطه را از طریق modifier ، skin بر روی bone های شی مورد نظر مقید کنیم ، همیشه حالتی را برای Character تنظیم می نماییم که در این کشیدگی mesh و تنظیم شدن mesh Character بر روی bone به نحو مطلوبی صورت بگیرد که غالبا Character ها را دستانشان را باز می کنند.

بعضا در شرایطی ، حین انیمیت نمودن کارکترمان ، mesh شی مورد نظر دچار مشکلات ضایعاتی می شود و حین انیمیت شدن شی ، mesh شی مربوطه دارای فرم اولیه و استانداردی که از طریق modifier skin تنظیم شده را دیگر دارا نمی باشد ، در این شرایط ما می توانیم از این سه پارامتر استفاده نماییم برای اعمال دقت بیشتر و رفع مشکلات :

ما از پارامتر های موجود در این قسمت هم قبل از اختصاص دادن modifier skin و هم بعد از اختصاص دادن آن می توانیم استفاده کنیم .
با ایجاد نمودن یک فرم و چنانچه همین فرم برای کارکتر مورد نظرمان در نظر بگیریم و با فعال نمودن گزینه set از قسمت skin pose mode از حالت اولیه خود خارج و به شکل زیر تغییر شکل می دهد .

پس modifier skin از این به بعد vertex weigh های خودش را و تنظیمات خود را بر حسب همین pose که در این فریم set کردیم تنظیم خواهد کرد.
وظیفه گزینه assume skin pose این می باشد که موقعیت skin pose را به فریمهای متفاوتی در داخل track bar ، انتقال دهیم .
زمانیکه از skin pose mode استفاده می کنیم این اجازه را برای ما فراهم میکند که حالت ، شی مربوطه را refine کنیم به صورت دستی تغییراتی را بر روی حالت شی ایجاد نماییم.
در اصل برای bone ها موقعیتی ایجاد کنیم که این تغییر موقعیت تبدیل شود ، به همان pose اولیه برای bon stracter ها و نهایتا برای اختصاص داده شدن weigh ، modifier skin ، بعد از اتمام تغییرات می توان ویرایش این قسمت را به اتمام برسانیم.

icon size با استفاده از rollout ، display و با بکارگیری گزینه icon size خواهیم توانست که سایز Icon ، assembly Character را مشخص میکند و سه حالت low ، full ، all در اختیار ما قرار می دهد.
low : فقط bon هایی رو نمایش می دهد که از این قسمت character member تیک آنها فعال باشد.

full : گزینه هایی را که تیک آنها  غیر فعال می باشد را نمایش خواهد داد.

all : تمام object  های موجود را حضورتان ارایه خواهد کرد
با استفاده نمودن از گزینه insert animation انیمیتی را از طریق merge انیمیشن وارد کنیم و به آن اختصاص بدهیم.

توسط گزینه save animate می توان انیمیت ایجاد شده را ذخیره سازی کرد
وقتی گزینه reset all animate فعال می گردد ، انیمیت های موجود بر روی اعضای add شده را در داخل create assembly را حذف خواهد کرد.
با بکار گیری از پارامتر add عضو یی از یک کاراکتر را به این قسمت اضافه کنیم.

گزینه add list بر حسب نام این عمل را انجام می دهد و گزینه remove عضو هایلات شده را حذف می کند.
با انتخاب نمودن گزینه create assembly و فعال نمودن پارامتر destroy قادر هستیم در اصل assembly  را از بین ببریم ، و با  disassembly ، un group در قسمت گروه شبیه می باشد.

برای اضافه کردن این پارامترها به منوی انیمیشن می توان از این راه استفاده نمود.

در منوی انیمیشن چنانچه گزنیه Lock را فعال نمایم assembly ، Lock و بر روی انیمیتهای ما اتفاقات تصادفی صورت نمی پذیرد و گزینه unlock ، از حالت lock شی مربوطه را خارج می نماید .ب ا کمک گرفتن از گزینه save character تنظیمات موجود بر assembly character و موقعیت گره ها و Node ها را می توانیم ذخیره کنیم ، بعلاوه پارمتر های موجود در داخل assembly character که این فایلها با format ، CHR بر روی hard ذخیره خواهند شد.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 18) ادامه دارد…

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۹
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 16

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0016  3Ds Max می باشد
توسط گزینه Assembly این امکان برای ما ایجاد خواهد شد که ، light fixture هایی ، همانند : هالوژن ، چراغ مطالعه … را در داخل نزم افزار بتوانیم ایجاد کنیم ، که این المانها از یک سری geometry ، light  … تشکلیل شده اند . 
برای ساختن چنین اشیایی درداخل نرم افزار باید light ها و geometry ها را در یک گروه قرار دهیم که در این شرایط با رفتن در قسمت modify پارامترهای مورد نظر light را برای تغییر دادن ، برای ما نمایش نمی دهد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

در این مواقع قادر خواهیم بود از گزینه Assembly استفاده کنیم و اشیا را با خاصیت assembly گروه کنیم که به پارامترهای نور دسترسی داشته باشیم و بتوانیم آنها را ویرایش کنیم.

تری دی مکس کلاس

زمانیکه نور در مرکز شی مورد نظر قرار گرفته باشد ، می توانیم از خاصیت assembly استفاده نماییم.

تری دی مکس آموزش

کلاس تری دی

همچنین قادر خواهیم بود از پارامترهای filter color و dimmer استفاده نماییم.
وقتی شی ما به assembly تبدیل می شود ، در داخل object  مورد نظر ما شی به نام luminaire ایجاد می شود.

با باز نمودن گروه assembly ، قادر خواهیم بود object luminaire را رویت کنیم.

این object luminaire به شکل یک چراغ مطالعه می باشد.

اصولا object luminaire مدیر اصلی داخل assembly می باشد که شامل 2 پارامتر می باشد :
1.dimmer.2   filter color
در گزینه luminaire اگر احتیاج به پارامتر دیگر نیز داشته باشیم می توان به کمک گزینه attribute یک پارامتر را نیز اضافه کنیم.

با بکار گرفتن از wire parameters  قادر خواهیم بود که پارامتر نور و object luminaire را با هم ارتباط دهیم ,برای زمانیکه احیانا اگر پارامتر های نور را تغییر دادیم در پارامترluminaire نیز این تغییر صورت پذیرد و چنانچه پارامتر object luminaire را تغییر دهیم ، پارامتر نور نیز تغییر کند.

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

در حال حاضر دو تا شی از لحاظ پارامتریک با همدیگر ارتباط دارند و زمانیکه گزینه dimmer را تغییر بدهیم ، مقدار نور نیز کم یا زیاد خواهد شد . پس پارامتر ما به پارامتر multiplier نور ، link می باشد.چنانچه مایل باشیم ، خاصیت رنگ را نیز می توانیم ارتباط دهیم.

در زمانی که این دو گزینه به هم Link شوند می توانیم رنگ را نیز تغییر دهیم .
توسط گزینه disassembly می توانیم از خاصیت assembly خارج شویم.
با در دست داشتن گزینه open این امکان ایجاد می شود که assembly را باز کنیم و توسط گزینه close ، گروه assembly  ببندیم ، همچنین گزینه های attach  و detach  نیز همانند گروه عمل می کنند و پارامتر explode  assembly را متلاشی می کند .
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 17) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۹
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 15

این قسمت مربوط به فیلم شماره 0015 3Ds Max می باشد
آموزش تری‌دی‌مکس (3ds Max)، قسمت 15

فرمان‌ undo از طریق گزینه { ctrl+z } عملیات انجام شده در داخل نما را لغو و فرمان redo با استفاده از گزینه{ ctrl + y } عملیات لغو شده را بر می‌گرداند؛ این دو فرمان در منوی edit موجود هستند.

کلاس تری دی

این دو فرمان در منوی main tool bar هم موجود هستند با این تفاوت که با کلیک راست روی redo و undo می‌توان گذشته‌ای از تمام اعمال انجام شده را مشاهده کرد.

بعضی از اعمال مانند reset transform، collapse کردن یک شی از طریق منوی utility و یا اینکه فایل جاری روی فایل دیگر ذخیره شود قابل undo کردن نیستند. برای آنکه از فایلهای موجود back up بگیریم و از آنها بتوانیم دوباره استفاده کنیم می‌توان از گزینه hold استفاده کرد.

آموزش تری دی مکس

با استفاده از hold ، یک فایل در داخل فلدر auto back up با پسوند mx ذخیره می‌شود و نیز می‌توانیم مسیر auto back up را از طریق configure use تغییر دهیم . وقتی فایلی را hold می‌کنیم ، این امکان وجود دارد که از طریق گزینه fetch فایل را دوباره بازخوانی کنیم .

آموزشگاه تری دی مکس

وقتی گزینه fetch را فعال می‌کنیم تمام اعمال انجام شده توسط redo و undo در نرم‌افزار پاک شده و بنابراین فایل hold شده به نام hold max ، fetch باز خوانی خواهد شد . با انتخاب گزینه delete اشیای انتخابی حذف شده که مساوی کلید delete از روی کیبورد است.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

وقتی می‌خواهیم دسته‌ای از اشیای مورد نظر را برای انجام اعمالی خاص مانند حرکت دادن همه اشیا و یا ایجاد انیمیت بر روی دسته‌ای از اشیا انجام دهیم از گزینه group استفاده می‌کنیم.
وقتی گروهی را ایجاد می‌کنیم می‌توانیم نامی را برای آن انتخاب ‌کنیم و نیز با انتخاب شی از گروه، تمام گروه با هم انتخاب شده و می‌توانیم اعمال مورد نظر را انجام دهیم.
با ایجاد گروه، این گروه دارای محور مختصات شخصی (local coordinate) و نیز Pivot point خاصی است که pivot در مرکز گروه و نیز هر کدام از اشیا به طور فردی pivot مخصوص به خودشان را دارند و در نرم‌افزار گروه به عنوان شی شناخته می‌شود.

وقتی از منوی گروه، گروه را باز می‌کنیم یک کادر صورتی رنگ که اشیا در آن احاطه شده ظاهر می‌شود که نام شی گروه شناخته می‌شود.
با فشردن کلید H کیبورد، بعنوان مثال با ایجاد سه شی در داخل محیط و فعال کردن فرمان گروه، در بالای کادر select object، گزینه گروه موجود است که عنوان object گروه را دارد؛ به عبارت دیگر با حرکت دادن object گروه، همه اشیا با هم حرکت کرده ولی با انتخاب شی داخل گروه به صورت شخصی، شی مورد نظر به صورت شخصی حرکت می‌کند.

زمانیکه فرمان ungroup را فعال می‌کنیم گروه مورد نظر حذف شده و اشیا به صورت شخصی و فردی دوباره در اختیار ما قرار می‌گیرند.

با کمک فرمان open می‌توانیم گروه را باز کنیم و کارهای مورد نظر را روی شی به صورت شخصی انجام داده و پس از انجام اعمال ویرایش دوباره گروه را ببندیم.
وقتی بر روی یک گروه انیمیشنی را ایجاد کرده‌ایم با فعال کردن گزینه ungroup کلیدهای انیمیت از بین می‌روند ، به این دلیل که object گروه از بین رفته و با از بین رفتن شی کلیدهای انیمیشن هم از بین می‌روند.
گزینه close برای بستن گروه مورد نظر می‌باشد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

در داخل نرم‌افزار می‌توانیم چند سطح گروهی را در اختیار داشته باشیم. به عنوان مثال با ایجاد سه گروه مختلف در حالتی که این 3 گروه در داخل یکدیگر باشند با فعال کردن گزینه open گروه مرحله به مرح می‌شود که باید برای هر مرحله به صورت جدا از این گزینه استفاده کرد و دوباره فرمان open را فعال کنیم و برای بستن، روی هر کدام از گروه‌ها گزینه close را می‌زنیم. به عنوان مثال وقتی گروهی را ایجاد می‌کنیم و با دادن یک modifier این عمل روی تمام گروه تأثیر می‌گذارد و با باز کردن گروه، modifier داده شده به همه اشیا به صورت شخصی داده می‌شود یعنی از یکدیگر تأثیر می‌پذیرند.له باز
گزینه attach برای اضافه کردن یک شی به گروه استفاده می‌شود؛ به این ترتیب که با انتخاب شی و فعال کردن گزینه attach، با کلیک روی گزینه مورد نظر می‌توان شی مربوطه را به گروه اضافه کرد.
برای حذف شی از گروه از گزینه Detach استفاده می‌کنیم ، اما برای فعال کردن این گزینه، باید گروه را باز کرده تا گزینه detach فعال شود.
برای از حذف گروه‌هایی که به صورت مرحله به مرحله تشکیل شده‌اند و دارای زیر شاخه هستند از فرمان explode استفاده می‌کنیم. گزینه‌های ungroup و explode برای حذف کلید انیمیت در داخل صحنه می‌باشد.

منبع: https://www.3dmaxclass.com/Article26.aspx
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 16) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۹
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 14

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0014  3Ds Max می باشد
بر حسب نیاز می توانیم از گزینه edit name selection set (sub object)  نیز استفاده نماییم, که در این صورت دسته انتخابی را در داخل sub object  ها هم می توانیم ذخیره کنیم. وقتی ما در داخل sub object  قرار داریم قسمت edit name selection set  از لحاظ شکلی و نوع کاربری نیز تغییر خواهد کرد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

این پنجره یک پنجره modal  می باشد و به زیر این پنجره دسترسی نخواهیم داشت.

تری دی مکس -14

تری دی مکس

در پنجره(Sub Object) edit name selection set قادر نیستیم که ,گروه جدیدی را ایجاد نماییم, ولی همچنان همانند کادر selected by name  , از دو کلید{ ctrl و shift }  می توانیم استفاده کنیم.

با گرفتن کلید ctrl  قادر هستیم که گروهی را به گروههای قبلی اضافه ای را داشته باشیم  و با کمک گرفتن از کلید shift خواهیم توانست با انتخاب گروه اول و آخر به صورت یکجا تمام گروهها را بلوکه کنیم و انتخابی را انجام دهیم.
توسط گزینه delete  گروه مورد نظر را حذف می کند.
با ایجاد نمودن دو گروه انتخابی ,در داخل sub object  مورد نظرمان , هنگامی گزینه (a-b ) subtractرا فعال می کنیم ,گروه b را از گروه a  کسر می کند و چنانچه گزینه (b-a ) subtract را فعال نماییم گروه ها را بر عکس بالا از هم کسر می کند.
با در دست داشتن گزینه combine ,این امکان ایجاد می شود که دو تا گروه انتخابی را با همدیگر ترکیب کنیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

فرمان intersection باعث میشود که مرکز بر خورد یا قسمت مشترک دو گروه را برای ما ترکیب و در قالب یک گروه انتخابی گردد.
این پنجره فقط در داخل sub object  به این شکل خواهد بود و اگر یک گروه انتخابی در اختیار داشته باشیم و بخواهیم ,این گروه را جابه جا کنیم ؛این انتقال فقط بین دو شی که از لحاظ مثلا:تعداد vertex با هم مشترک هستند رخ می دهد و همچنین از لحاظ مدل editable نیز باید با یکدیگر هماهنگ باشند.
در edit menu چنانچه پارامتر select all را فعال نماییم , تمام اشیا موجود در داخل صحنه را برای ما انتخاب می کند که hot key  آن برابر با کلید {ctrl + a} میباشد .

تری دی

همچنین با فعال نمودن گزینه select none می توانیم اشیا را از حالت انتخاب خارج کنیم که با گرفتن کلید {ctrl+d} از روی keyboard این گزینه فعال می گردد.

با انتخاب یک شی در داخل صحنه و فعال نمودن گزینه select invert  ,اشیای دیگر را برای ما انتخاب می نماید, که توسط کلیدهای {ctrl+i}قادر هستیم که به این گزینه دسترسی پیدا کنیم .

در واقع توسط گزینه select byقادر خواهیم بود که , انتخابی را بر روی اشیا موجود در صحنه بر اساس رنگ , نام ,region داشته باشیم .
با فعال نمودن گزینه select by color ,تمام اشیا با رنگ های مشابه را انتخاب می کند.

بر اساس نام و کادر region نیز می توانیم انتخابی را در داخل صحنه ایجاد کرد.

نرم افزار دارای 2 حالت انتخاب می باشد یکی window و دیگری crossing که این قابلیتها در main toolbar نیز موجود می باشند و قادر هستیم بین این دو حالت جابجایی را نیز انجام دهیم ,که به طور پیش فرض این گزینه روی حالت crossing می باشد.
با باز کردن کادر region تمام اشیا, چه اشیایی که به صورت کامل در این کادر قرار می گیرند و چه اشیای که به صورت نیمه در این کادر قرار گرفته اند, همه برای ما انتخاب می شوند این اتفاق به دلیل اینکه ما در مد crossing هستیم صورت می پذیرد ولی وقتیکه حالت window را انتخاب نماییم فقط اشیایی که داخل کادر region ما قرار دارند انتخاب میشوند حتی اگر مقدار کمی از شی هم, بیرون باشد ,عمل انتخاب بر روی آن شی صورت نمی پذیرد.
ما از قابلیت اتوماتیک cross و windowهم می توانیم استفاده کنیم چنانچه ما از راست به چپdrag و یا کادری رو باز کنیم حالت cross رخ می دهد و همه اشیا انتخاب می شوند و اگر از چپ به راست کادری را باز کنیم ,به حالت window دسترسی پیدا می کنیم و فقط اشیای که کاملا در داخل کادر هستند انتخاب می شوند .
برای دسترسی پیدا کردن به گزینه های بالا میتوانیم از تصاوی زیر استفاده نمایم.
وظیفه گزینه select similar ,انتخاب کردن گروهی به صورت یکجا ,از اشیایی که شبیه به هم هستند.
این گزینه بر حسب فرمت اشیا ,که از کدام نرم افزار در واقع آن شی را وارد کرده ایم, انتخاب را انجام می دهد ,همچنین ما می توانیم حتی بر حسب لایه ها هم انتخابی را بر روی محیط اعمال کنیم .
با انتخاب نمودن یک شی به عنوان شی اصلی , چنانچه گزینه select similar فعال نماییم,خواهیم دید که تمام اشیای هم تیپ و شبیه را برای ما انتخاب می کند.
و همچنین اگر اشیا مرتبط ,در قالب با یک ,poly ,mesh و یا editable خاص بودند بر حسب نوع آن editable این انتخاب را انجام می دهند.
به کمک این گزینه object های هم تیپ که در واقع دارای تشابهی هستند را می توانیم به صورت هم زمان و با یک کلیک انتخاب کنیم.
در داخل خود نرم افزار 3d max ما بر حسب فرمت ها و نوعهای مختلف اشیا می توانیم انتخابی را داشته باشیم ,برای دسترسی پیدا کردن به گزینه select similar از روشها زیر می توانیم استفاده کنیم :
که اولین روش فعال کرد کلیدها {ctrl + Q} می باشد , روش بعد استفاد کردن از منوی edit و انتخاب نمودن این گزینه است .
و آخرین راه استفاده کردن از quad menu می باشد.
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 15) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۹
فروردين

آموزش تری دی مکس قسمت 13

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0013  3Ds Max می باشد
selection region fly out ها در داخل منوی fly out می باشند که از طریق کلیک نمودن و نگه داشتن کلیک موس ، قادر می باشیم ، نماد مورد نظر را انتخاب کنیم ، که در این صورت کادری برای ما پدیدار می شود که این امکان را به ما ارائه میکند ، هر یک از این فرمتهای انتخابی پدیدار شده را ، برای نوع و مدل region باز نمودن ، در داخل صحنه انتخاب کنیم .
با گرفتن کلید Q نیز از روی keyboard می توانیم به این گزینه دسترسی پیدا کنیم .
بطور پیش فرض کادر region به صورت مربع,مستطیل در اختیار ما قرار می گیرد .

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

هنگامی که region  باز می کنیم,قادر هستیم از قابلیت { ctrl و alt }  نیز بهرهمند شویم, که با گرفتن کلید ctrl این امکان ایجاد میشود که به گروه انتخابی یک شی ,یا اشیای دیگری که انتخاب نموده ایم را اضافه کنیم . همچنین با گرفتن کلید alt ، قادر خواهیم بود شی یا اشیای انتخابی را کسر کنیم.
selection region در شکلهای متفاوتی ظاهر می شود همانند؛rectangular ، circular ، fence ، lasso ، paint

آموزش تری دی

با گرفتن کلید  Q این گزینه برای ما فعال می گردد و با تکرار نمودن این عمل و زدن مکرر کلید Q قادر هستیم ، بین region های مختلف جابه جایی را انجام دهیم و می توانیم نوع region مد نظرمان را مشخص نماییم .
با فعال نمود مدل مستطیل می توانیم بصورت مربع و مستطیل region را در اختیار داشته باشیم.
با بکارگیر مدل circular که بصورت دایره عمل انتخاب را اجرا می کند.
زمانیکه از حالت fence  استفاده می کنیم همانند نرده انتخابی را برای ما انجام میدهد.
با استمداد گرفتن از مدل lasso به صورت کمند عمل می نماید و انتخابی را برای ما انجام خواهد داد.
با انتخاب گزینه paint نوع انتخاب را به صورت دستی در دسترس ما قرار می دهد که با نگه داشتن کلید موس صورت میگرد و دیگر احتیاجی به گرفتن کلید ctrl  نمی باشد ، که این قابلیت بیشتر در sub object ها مورد استفاده قرار می گیرد.

3 دی مکس

همین طور از طریق رایت کلیک نمودن روی pain selection می توانی به پنجره preference setting دسترسی پیدا کنیم.
همچنین با استفاده نمودن گزینه paint selection brush size قادر هستیم که size قلم را نیز تغییر دهیم.
برای بزرگ و کوچک کردن سایز سر قلم می توان از hot key نیز استفاده نمود.
با استفاده کردن از تصاویر زیر؛

کلاس 3دی مکس

گزینه selection filter list موظف می باشد که نوع انتخاب اشیا را بر اساس category object و نوع اشیا موجود در داخل محیط فیلتر کنیم .
بطور مثال : اگر geometry ها را انتخاب کنیم اشیا دیگر ، چنانچه در region باشند انتخاب نمی شوند .

از طریق گزینه filter combinations می توانیم ، ترکیبی از اشیا را در لیست مربوطه اضافه کنیم و به صورت گروهی جداگانه به نام حروف اول ، به طور مثال  geometry ها و shape ها … ایجاد نماییم و با بکارگیری گزینه delete می توانیم این گروه را حذف نماییم.

از قسمت all class id ما می توانیم یک نوع خاصی از اشیا را انتخاب نماییم و در این بخش مشخص نماییم به طور مثال : با انتخاب نمودن شی box ، وقتی کارد انتخابی را ایجاد می کنیم ، فقط شی box را انتخاب کند.

box تا وقتی box می باشد که خاصیت اصلی object از بین نرفته باشد و پارامترهای آن را در اختیار داشته باشیم .
تا  زمانی یک باکس ، box می باشد که آن را به هیچگونه ازeditable ها ، convert نکرده باشیم ، ولی قادر هستیم که به شی مربوطه modifier را اختصاص دهیم ، چون با انجام این عمل هنور می توانیم که به پارامتر ها شی مربوطه دسترسی پیدا کنیم .
زمانی که در حالت all باشیم ، قادر هستیم از همه نوع شی استفاده کنیم .

همچنین اطلاعات مربوط به این گزینه داخل 3d max . ini ذخیره می گردد و با بسته  و با باز کردن نرم افزار rollout موجود برای ما برقرار می باشد تا وقتی که ما خودمان آن را حذف کنیم .
همچنین می توان selection ها را نیز ذخیره کرد به این صورت که در case sensitive ، قسمت حساس نامی را تایپ کنیم و کلید enter را از روی key board برای ثبت شدن این نامگذاری فعال نماییم .

در صورت از بین رفتن گروه انتخابی ، میتوان این گروه انتخابی را باز خوانی کرد و اگر شیی را از این گروه حذف نماییم ، گروه انتخابی ما همچنان برقرار می باشد.
زمانیکه  sub object ها را در اختیار داشته باشیم ، باز هم selection set موجود می باشد و می توان selection را نیز ذخیرخ و save کرد . مثلا : تعدادی vertex را انتخاب و آنها را ذخیره کنیم.

چنانچه sub object شی فعال باشد و در قسمت sub object ها حضور داشته باشیم و selection مورد نظر را ذخیره کنیم مثلا  vertex از همان selection در sub object دیگر مثلا edge نمی توان استفاده کرد .
اساسا مابین یک modifier edit و edit table می توانیم اعمال selection را انتقال بدهیم . و بعد در شی دیگری که از modifier edit بهره می برد می توانین آنها را paste کنیم .
همین عمل را برای 2 شی که از modifier edit بهره می برند و یا اگر هر دو convert شده باشند به editable poly نیز می تواند رخ بدهد.

به کمک گرفتن از پنجره edit name selection sets می توانیم edit داشته باشیم بر روی گروه های انتخابی که خلق کردیم که دو راه برای دسترسی به این کادر موجود می باشد :

از طریق زدن گزینه کنار case sensitive (قسمت حساس )در main tool bar می توانیم به این گزینه دسترسی پیدا کنیم.

با باز شدن کادر edit name selection sets, که توسط اولین گزینه به آن برخورد می کنیم ,خواهیم توانست گروه جدیدی را ایجاد نماییم.
با فعال کردن+ کنار گروه ها ، زیر مجموعه های موجود در داخل گروه های انتخابی ، قابل نمایش می شود که با کلیک کردن روی هر کدام از این زیر مجموعه ها قادر می باشیم که آنها را انتخاب کنیم و با کلیک نمودن بر روی گروه انتخابی ، خواهیم توانست کل گروه را انتخاب نماییم .
با بکار گیری گزینه remove ،گروه مد نظرمان حذف می شود.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با فعال نمودن گزینه add selected object ، این امکان در اختیار ما قرار می گیرد که شی را به گروه انتخابی اضافه کنیم و توسط گزینه subtract selected ، این خاصیت را برای ما فعال می شود که شی را از گروه انتخابی کسر کنیم.
با استفاده از گزینه select object in set  می توانیم گروه مورد نظرمان را انتخاب کنیم که همان کار کلیک کردن را انجام می دهد.
همین طور با استفاده کردن از گزینه select object by name خواهیم توانست گروه مورد نظر را بر اساس نام نیز انتخاب کنیم.
با استفاده نمودن از گزینه highlight selected object ، برای ما نمایش میدهد که شی مورد نظرمان در چه گروهی قرار گرفته است.
همچنین با رایت کلیک کردن روی همین پنجره گزینه های مختلفی پدیدار میشوند .

که توسط گزینه rename می توان نامی را برای گروه تبعیین نمود که hot key آن برابر با کلید F2 از روی keyboard می باشد و با بکارگیر گزینه cut می توانیم اشیا را cut کنیم ، همچنین فرمانهای copy و paste  نیز موجود می باشد.
با در دست داشتن گزین collapse all می توانیم گروه ها را ببندیم و فرمان expand all گروه ها را برای ما باز می کند.
با استمداد گرفتن از create new set گروه جدیدی را می توانیم درست کنیم و وظیفه گزینه remove  حذف نمودن اشیا مورد نظر از گروه انتخابی می باشد ، همچنین فرمان add selection set ، قادر می باشد که شی را به گروه مد نظرمان اضافه نماید و فرمان subtract selected object ، اشیا انتخاب شده را از گروه کسر میکند.
چنانچه گزینه selected object in set فعال شود ، این امکان برای ما حاصل می گردد که اشیا مورد نظر را انتخاب نماییم و فرمان selected object by name بر اساس نام اشیا را انتخاب می کند و زمانیکه گزینه highlight selected object را فعال می کنیم ، اشیا انتخاب شده را می توانیم به صورت هایلات شده ، مشاهد نماییم.
با فعال نمودن گزینه find name گروه هایی را نمایش می دهد که شی مورد نظر ما در آن گروه قرار دارد .
و وقتی ما شی را از گروه انتخابی حذف می کنیم این بدان معنی نیست که ، شی از صحنه ما حذف شده باشد بلکه فقط از گروه انتخابی پاک می شود ولی در صحنه همچنان باقی می ماند.
پنجره مذکور فقط مربوط به اشیا می باشد ، قاعدتا sub object ها هم پنجره مخصوص خودشان را دارا می باشند.
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 14) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۹
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 12

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0012  3Ds Max می باشد
گزینه بعدیfind case sensitive  می باشد.
چنانچه find case sensitive فعال نباشد با تایپ حروف اول هر شی چه با حرف بزرگ و چه با حرف کوچک شی مورد نظر را برای ما هایلات می کند،ولی اگر این گزینه فعال باشد با تایپ حروف بزرگ فقط اشیا با حروف بزرگ را هایلات می کند و انتخاب می کند و با تایپ حروف کوچک اشیا با حروف کوچک را تحت تاثر انتخاب قرار می دهد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

در قسمت sort می توانیم تبعین کنیم که نوع چیدمان اشیا ما در داخل لیست چگونه باشد.

تری دی مکس

وقتی در داخل محیط تعدادی شی خلق می کنیم ، با فعال کردن کلید H از روی Keyboard ، لیست اشیای موجود در داخل صحنه ، در این پنجره بر اساس الفبا، در اختیار ما قرار می دهد.
با بکار گیری از گزینه by type قادر می باشیم که، در کادر select by name چیدمانی را بر اساس type list   موجود در داخل این کادر ، ایجاد کنیم و لیستی از اشیا را بر این اساس برای ما فراهم میکند، بدین معنی که اول geometry ها بعد shapes ها بعد light ها و الی آخر ..

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با فعال کردن گزینه by color  لیستی بر اساس رنگ اشیا ایجاد میکند و اشیا را طبق رنگ بندی آنها طبقه بندی می نماید که در این صورت اشیا هم رنگ را در یک گروه قرار میدهد.
زمانی که گزینه by size را فعال میکنیم ,بر اساس تعداد geometry   یا  shapes  ها ابعاد bounding box و یا … در یک گروه و لیست اشیا را قرار می دهد.
با بکارگیری گزینه list type می توانیم مشخص کنیم که احیانا مثلا geometry   ها یا shapes  ها …در لیست موجود نمایش داده نشوند و با انتخاب نمودن هر کدام از چک باکس ها موجود ، قادر هستیم ، تبعیین کنیم که در لیست،  اشیا ، برای ما پدیدار شوند یا خیر.
گزینه none  همه پارامترها را از حالت انتخاب و از این خاصیت در می آورد و تیک ها موجود را از بین می برد و گزینه all  همه پارامترها را تیک میزند و با بکارگیر خاصیت invert  ، برعکس این اتفاق صورت می پذیرد.
قابلیتی در داخل نرم افزار موجود می باشد به نام selection set که توسط آن قادر هستیم گروه های انتخابی را به صورت یک selection set در بیاوریم که در صورت لذوم از این گروه اتنخابی مجدد استفاده کنیم.
مثلا:با انتخاب کردن تعدادی از اشیا و ذخیره نمودن آنها با نام   01 ،که در صورتی این گروه از اشیا ذخیره می شود که کلید enter را از روی key board  فعال نماییم .
چنانچه این گروه را deselect کنیم و از حالت انتخاب خارج نماییم ، در چنین شرایطی اگر بخواهیم مجددا این انتخاب صورت بپذیرد، راه ساده تر استفاده نمودن از گروه ذخیره شد با نام 01 می باشد که این گروه ذخیره شده را از طریق کادر select object  از قسمت selection  set   و همچنین توسط main toolbar  نیز می توانیم به این گزینه دسترسی پیدا کنیم .
خواص دیگری نیز در پنجره select object   موجود می باشد که با گرفتن دو کلید ( shift و  ctrl ) قادر خواهیم بود به گروه مد نظر، اشیایی را اضافه کنیم .
با کمک گرفتن از کلید shift و با کلید نمودن بر روی شی اول و آخر موجود در داخل لیست اشیا ،اشیای مابین آنها را نیز انتخاب نماییم.
با فعال نمودن گزینه all  همه اشیا انتخاب می شوند و با تاثیر پذیری گزینه none  تمام اشیا از حالت انتخاب خارج می شوند و گزینه invert بر عکس انتخاب انجام شده را اجرا می نماید.
با در دست داشتن خاصیت influences  و وقتی که کلید H را فعال می کنیم ,اشیایی که با یگدیگر ارتباط دارد را به ما نمایش می دهد ,به طور کلی از این قابلیت برای هایلات نمودن اشیایی که به هم مرتبط هستند ,مورد استفاده قرار می گیرد.
با بکار گیر گزینه display influences , رنگ شیی که ارتباط دارد با اشیای دیگر را تغییر میدهد و با زدن مجدد influences ، object  را برای ما هایلات می کند.
به طور کلی,توسط گزینه influences می توانیم نمایش اشیا را در دست داشته باشیم و اشیا , influences , اشیایی هستند که بر روی همدیگر تاثیر می گذارند.
اشیا در داخل 3d  قادر هستند به حالت { child  و parent }  نمایان شوند بدین معنا که این قابلیت برای اشیایی که به هم link می باشند ، ایجاد خواهد شد و با انتخاب نمودن گزینه display sub tree ، اشیا child ، parent  را به صورت لیست در اختیارمان قرار    می دهد و چنانچه این گزینه فعال نباشد, اشیا child  برای ما نمایان نمی شوند.
ممکن است object ها در صحنه در حالت  instance  یا  reference  باشند یاmodifier  …  به آنها اختصاص داده باشیم که باعث شود اشیا به یکدیگر وابسته باشند .
با فعال نمودن گزینه select dependent  و انتخاب نمودن یک شی ، اشیا وابسته با شی مورد نظرمان هم هایلات می شوند و می توانیم همه را انتخاب کنیم.
در نرم افزار های جدید نام پنجره select by name  به select from scene  تغییر یافته است . که یک کادر modal  می باشد.
اصو لا دو نوع کادر و پنجره در 3d  موجود میباشد:پنجره modal  و  پنجره models
وقتی کادرها  modal باز هستند ما قادر نیستیم که به زیر این کادر دسترسی داشته باشیم و نمی توانیم اعمال مورد نظر را در زیر این پنجره انجام دهیم ,تا زمانی که کادر مربوطه راok  یا cancel  کنیم .
چنانچه پنچره models  باز باشد این امکان در اختیار ما قرار می گیرد که به زیر آنها دسترسی داشته باشیم  و می توانیم اعمال مورد نظر مربوط به scene  را در زیر این کادر انجام دهیم و احتیاجی به بستن این کادر نمیباشیم.
با فعال نمودن گزینه display frozen object از کادر select object  در نرم افزار های جدید این امکان برای ما ایجاد می شود که اشیا freeze  را بتوانیم مشاهد کنیم.
یک form هایلاتی, بر روی اسم شی ایجاد می شود که نشانه freeze بودن شی را نمایش می دهد.

یا نمایش دادن اشیا Hide  که نشانه پنهان بودن اشیا , نوشتن اسم آن به صورت italic  می باشد.

کادر select by name  را همچنان در اختیار خواهیم داشت با عنوان selection floater
ولی برای اینکه این Interface  را نرم افزار برای ما نمایش بدهد باید از قسمت customize user interface  تغییراتی را بر روی Interface  نرم افزار اعمال کنیم .
بر اساس قسمتی که نیاز داریم این کادر داخل آن بخش قرار داشته باشد از tab منوهای موجود یکی از گزینه ها را انتخاب کنیم .
مثلا: اگر بخواهیم این پنجره را با Hot key  فراخوانی کنیم , می توان به قسمت Keyboard   مراجعه کنیم , همچنین می توان به یکی از منوهای موجود در نرم افزار 3d  اضافه نمود.

selection floater  , را drag  و drop    می کنیم در یکی از منوهای مورد نیازمان ، مثلا:    tools  ,  edit

به این ترتیب این قابلیت selection floater  را به منوی edit اضافه می کنیم و از این به بعد این گزینه به منوی edit افزوده شده و با کلیک کردن روی آن , کادر selection floater  نمایش پیدا می کند.
به کمک selection floater قادر هستیم پنجره selection by name  را به صورت models داشته باشیم در صورتی که پنجره selection object  کادریModal  می باشد و ما نمی توانیم به زیر آن دسترسی داشته باشیم.
ما همچنین می توانیم همین کادر selection by name  را به صورت models  تبدیل کنیم و به صورت floater و شناور در اختیار داشته باشیم .

این پنجره models  می باشد که همان قابلیتها را دارا می باشد و از همان فرمانها تبعیت می کند با این تفاوت که ما امکان دسترسی به زیر این پنجره را داریم .
ولی وقتی ما خود گزینه select by name  را فعال می کنیم این پنجره به صورت Modal  نمایش داده خواهد شد و ما به زیر آن دسترسی نداریم.
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 13) ادامه دارد…

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۹
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 11

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0011  3Ds Max می باشد
آموزش تری دی مکس (3ds Max)، قسمت 11

با در دست داشتن گزینه isolate selection خواهیم توانست در صحنه های پیچیده شی مورد نظر را انتخاب کنیم و از بقیه اشیا موجود در داخل صحنه ، جدا کنیم و بعد از انجام عملیات مورد نظرمان ، شی isolate شده را به صحنه اولیه خود باز گردانیم و با گرفتن کلید ( alt + q ) به hotkey این گزینه دسترسی پیدا خواهیم کرد.
وقتی بر روی شی عمل isolate صورت می پذیرد و بعد از اینکه اعمال edit را انجام دادیم با فعال نمودن گزینه exit isolate mode ، شی مربوطه از حالت isolate خارج می شود و به حالت اولیه خود باز میگردد .
همچنین می توانیم بر روی چندین شی عمل isolate را به طور همزمان انجام دهیم و می توانیم چندین mode isolate داشته باشیم و اشیا مد نظرمان را به صورت سلسه مراتبی تحت ، عمل isolate را قرار دهیم ، بدین معنی که با انتخاب چندین شی و فعال نمودن گزینه isolate و باز مجددا انتخاب شی دیگری و بعد فعال کردن گزینه isolate ما به چند مرحله isolate selection دستیابی پیدا می کنیم .

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

و با زدن گزینه edit isolate mode به صورت پله پله و مرحله به مرحله خاصیت isolate را برای ما باز نمی گرداند ، بلکه یکدفعه به موقعیت اولیه شی در داخل صحنه باز می گردد .
نکته: خاصیت Isolate در sub object  قابل دسترس نمی باشد و فقط بر روی اشیا عمل می کند و در زیر مجموعه ها ، قابلیت فعال شدن را ندارد.

تری دی مکس + کلاس

مهم ترین و کیلدی ترین فرمان در داخل 3ds max  فرمان selection  می باشد.
که به کمک آن قادر هستیم ، اشیا موجود در داخل صحنه را انتخاب کنیم و این فرمانهای selection را ما در قسمتهای متفاوت و با شکلها و قابلیتهای مختلف در اختیار داریم و همچنین این گزینه در چندین جای مختلف ، داخل نرم افزار در اختیار ما قرار گرفته است . قسمت اصلی که در آن فرمانهای selection موجود است Main toolbar می باشد.

تری دی مکس -11

همین طور در edit menu ، quad menu ، track view ، tools menu ، display panel schematic view که قادر هستیم در آنها به فرمانهای selection دسترسی پیدا کنیم.

از طریق منوی Main toolbar قادر هستیم به گزینه select object  دستیابی پیدا کنیم.
با استفاده نمودن از خاصیت select object ، اشیایی را که در صحنه خلق کرده ایم و حجمهای موجود در محیط را می توانیم انتخاب کنیم و روی آن اعمالی مثل edit و transform را اجرا کنیم .
با گرفتن کلید  Q از روی keyboard و همچنین با رایت کلیک کردن در نمای مربوطه  و فعال نمودن گزینه select ، بدین صورت فرمانهای select object در اختیار ما قرار می گیرند .
با کلیک نمودن روی هر شی قادر هستیم شی مورد نظر را ، انتخاب نماییم ، و با گرفتن کلید  ctrl  از روی keyboard  می توانیم شی انتخابی را به گروه مورد نظرمان اضافه کنیم .
همچنین با گرفتن کلید  alt از روی keyboard شی انتخاب شده از گروه انتخابی کسر خواهد شد .
بر حسب شرایط ما قادر هستیم از region ها نیز استفاده نماییم ، که با در دست داشتن کادر selection می توانیم اشیا موجود در داخل آن را انتخاب نماییم.
نکته: قابلیتی موجود میباشد که فقط در داخل مدل select object در main tool bar فعال میباشد که با گرفتن گزینه shift از روی keyboard و باز نمودن region ، حالت انتخابی یا selection را invert یا معکوس می کند.
با استمداد گرفتن از گزینه  select by name قادر هستیم بر اساس نام اشیا موجود در داخل صحنه را انتخاب نماییم که از طریق دو روش این پنجره برای ما قابل رویت می شود:
اولین روش گرفتن کلید H از روی keyboard میباشد که ، کادر مربوطه را نمایان می کند.
روش دوم انتخاب نمودن گزینه  select by name از منوی main tool bar میباشد.
لذا قادر هستیم با ایجاد نمودن چندین شی و گرفتن کلید H از روی key board  لیست اشیای موجود در داخل صحنه را مورد برسی قرار دهیم و می توانیم هر کدام از اشیا موجود در داخل لیست را انتخاب و هایلات کنیم.
که این پنجره پدیدار شده یک پنجره context depended  می باشد یعنی وابسته به نوع خاصیت انتخابی که مد نظر ما میباشد است .

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

مثلا: select link را انتخاب کنیم نسبت به آن تغییر می کند .
ما در main tool bar خواص مختلف انتخابی را دارا می باشیم . مثل:select object ، select and move ، select and scale ، select and rotate ، select and link ، select and bind
در اصل ، این فرمانها در مرحله نخست شی مورد نظر را انتخاب می کنند بعد از این مرحله است که ، اعمال دیگری همانند move ، scale ، rotate… را اجرا می کنند.
منظور از خاصیت context depended این می باشد که چنانچه نیاز به گزینه select and link داشته باشیم و زمانیکه از روی keyboard کلید  را می گیریم پنجره ای که باز می شود دیگر خاصیت select را ندارد و خاصیت link در آن موجود می باشد.
بدین معنا که اگر شی را انتخاب نماییم , این شی به شی بعدی link خواهد شد و خواص childe و parent را به خودش اختصاص خواهد داد.
در این پنجره link دو تا قابلیت select sub tree ، select dependents غیر فعال می باشد.

در بالای پنجره select parent قسمت case sensitive موجود می باشد ، که این قسمت این امکان را در اختیار ما قرار می دهد که بر اساس نام تایپ شده ، شی یا اشیای مورد نظر خود را انتخاب کنیم.

 

 

 

مثلا:با تایپ S تمام object هایی که با S شروع می شود را برای ما هایلات می کند .
ما از 2 عبارت ( ؟  و  *) نیز می توانیم استفاده کنیم .
اگر تایپ کنیم   t?????   و پنج تا حرف موجود در وسط آنها را نمی دانستیم نرم افزار خود شی را با دو حرف t شروع و تمام شدن را که بین آن 5 حرف وجود دارد را انتخاب می کند , به طور مثال شی teapot  را برای ما انتخاب می کند چون ما t اول و آخر را می دانستیم و جای بقیه حروف عبارت { ? } قرار داده ایم و از عبارت { ؟ } در ازای حروف شی می توانیم استفاده نماییم و تعداد حروف نقش اصلی را دراین نوع selection  ایفا می کند. حالت بعدی که با آن می توان selection  را انجام داد مدل *  می باشد .
به طور مثال :ما می دانیم حرف اول  T  و حرف آخر  S  میباشد, (tours ),پس تایپ می کنیم(  t  *  s )  و object  با حرف اول t و حرف آخر S را برای ما هایلات می کند و کاری به تعداد حروف ندارد.
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 12) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری

اینستاگرام استاد مژگان ستاری