اینستاگرام استاد مژگان ستاری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

مهندس مژگان ستاری مدرس نرم افزارهای معماری اتوکد پست پروداکشن وی ری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

استاد مژگان ستاری مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production


------------------------------------
استاد مژگان ستاری

09121365185

------------------------------------

مدرس نرم افزار اتوکد

مدرس وی ری Vray

مدرس پست پروداکشن post production

۹۱ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «آموزش تری دی مکس» ثبت شده است

۳۰
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 24

این قسمت مربوط به فیلم شماره 0024 تری دی مکس می باشد
با در دسترس داشتن گزینه Parameter Collector قادر می باشیم یک دسته از پارامترهای مورد نیاز را در یک قسمت جمع آوری نماییم ، این عمل برای سهولت و دسترسی راحت تر به, پارامترهای کلیدی و مد نظرمان ، صورت می پذیرد و از دو روش به این گزینه دسترسی پیدا می کنیم :

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

راه اول : با گرفتن کلید alt + 2 از روی keyboard این کادر نمایان می شود.
راه دوم : استفاده از تصویر زیر می باشد؛

این پارامتر با خاصیت xref پشتیبانی نمی شود و بر حسب نیاز می تواند در ویرایش یا انیمیت نیز مفید فایده واقع شود ، مخصوصا در قسمت انیمیشن قادر می باشیم که بهره بهتری از آن ببریم.

parameter collector قابلیت جمع آوری انواع پارامترهای مختلف را در اختیار ما قرار می دهد ، مانند:color , integer ,float , … و خواص دیگری که در داخل نرم افزار موجود می باشد و توسط این قابلیت این امکان ایجاد می شود که این چنین خواصی را به صورت یکجا جمع آوری و در یک rollout مجزا قرار دهیم.
و کارایی مهم parameter collector این میباشد که به طور مثال : عمل انیمیت را صرفا برای محور انتخابی که عمل انیمت را برای روی آن انجام داده ایم,ایجاد می کند . همچنین این اجازه را به ما میدهد که شی هایی را که انتخاب هم نکردیم عملیات جابجایی روی آنها صورت بگیرد و بتوانیم انیمیتی را نیز برای این اشیا ایجاد کنیم .
لذا با parameter collector در حالت غیر انتخاب deselect نیز میتوانیم عملیاتی را اجرا نماییم و key animate نیز می توان برای آنها ایجاد کنیم
با آوردن parameter collector قادر خواهیم بود از گزینه های کلیدی آن استفاده نماییم ، قسمت اولی که در این پنجره با آن روبه رو می شویم ، Tool bar parameter collectorمی باشد که در قسمت اول می توانیم نامی را برای پارامترهای جاری در صحنه انتخاب نماییم و چنانچه این پارامترها دارای نامی باشند قادر هستیم آنها را ویرایش کنیم و برای اعمال این کار باید بعد از تغییر نام ، حتما از کلید enter استفاده نمایید تا ویرایش صورت گیرد و ثبت گردد.

وقتی نام پارامتر ها را ویرایش می کنیم همان پارمترها با نام جدید کپی می شوند یعنی 2 گروه برای ما ایجاد می شود  یکی گروه قبلی که نام اصلی را دارا هستند و همچنین گروه جدید که با نام جدید آن را ایجاد کرده ایم
ما با کمک گرفتن از drop list کنار filed name می توانیم بین گروه جدید و collector های قدیمی جابجایی را انجام دهیم.

با آوردن این پارامترها در داخل پنجره parameter collector و با نام گذاری آنها ، یک گروه جدید را ایجاد کرده ایم و در چنین شرایطی فرمانها موجود در این پنجره با درست نمودن گروه جدید ، فعال می شوند که توسط گزینه new collation نرم افزار یک collect جدید را ایجاد می کند و با نام گذاری و گرفتن کلید enter گروه جدید خلق می گردد.

زمانیکه در قسمت نام گذاری ، دو گروه را خلق می کنیم ، نرم افزار قابلیت جابجایی روی هر کدام از گروهها و دیدن پارامترهای مرتبط با آن گروه را در اختیارمان قرار می دهد.
چنانچه از گزینه duplicate collection استفاده نماییم ، این گزینه از گروه مربوطه یک کپی می گیرد و گروه جدید را با یک کپی در اختیار ما قرار میدهد.
با فعال کردن گزینه duplicate collection و با گذاشتن نامی برای آن ف ما یک collect جدید را ایجاد کرده ایم که این گروه ، کپی گروه قبلی ما می باشد.

برای دستیابی به راه سریعتر می توانیم کپی کردن پارامترها ،نام گروه را تغییر دهیم و کلید enter را بزنیم.
با دسترسی پیدا کردن به گزینه Delete Collection قادر می باشیم collect مورد نظر را حذف نماییم .
قابلیت Multiply Edit ، باعث می شود که به صورت همسان چند پارامتر انتخابی را ویرایش و مقادیر آنها را تغییر دهیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با add نمودن پارامترهای مورد نظر به کارد parameter collector ، و انتخاب نمودن آنها از طریق تصویر زیر؛

چنانچه روی گزینه multiply edit کلیک نماییم ، این امکان ایجاد میشود که به صورت همسان و همزمان مقادیر عددی آنها را تغییر دهیم.

لذا این اتفاق زمانی رخ می دهد که هر سه محور با همدیگر Lock شوند و مقادیر آنها با هم یکسان باشند ،  در این چنین زمانی حرکت شی مربوطه به صورت مایل خواهد بود ، که این خاصیت و قابلیت در absolute / relative هم برقرار می باشد.
با استمداد گرفتن از گزینه Absolute / Relative قادر خواهیم بود مقادیر مد نظرمان را مشخص کنیم ، یعنی از عددی که هم اکنون مشاهده می کنیم ، مقادیر عددی به عدد مورد نظرمان اضافه شود یا مقدار عددی وارده به صفر اضافه گردد
با کمک گرفتن از spinner ها و رها نمودن آنها از حالت drag ، مقدار عددی ما تبدیل به صفر می شود در این صورت عددی جدیدی که تایپ می کنیم به عدد اصلی ما اضافه می شود.

با کلیک نمودن بر روی این گزینه که در تصویر بالا مشاهده می کنید ، حالت relative برای ما فعال می شود.
وقتی عدد مورد نظر را تایپ می کنیم به اندازه مثلا : 10 به مقادیر تمام پارامترها اضافه می شود و این اعمال در صورتی که گزینه Multiply Edit فعال باشد ، به صورت جمعی بر روی تمام پارامترها صورت می پذیرد.

وقتی دگمه به سمت داخل باشد حالت relative فعال می باشد و چنانچه دگمه به سمت بیرون باشد ، حالت absolute فعال میگردد ، بدین ترتیب مقدار اصلی را در حالت absolute مشاهده می کنیم و مقدار صفر در حالت relative برای ما نمایان می گردد که در مدل relative با اضافه کردن عدد مربوطه این عدد به مقدار اصلی ما اضافه خواهد شد . چنین خاصیتی در حالت Multiply Edit هم فعال می باشد.
گزینه relative در حالتهای numeric filed دارای کارایی و استفاده می باشد به این معنا که پارامترهای ما حتما باید به صورت عددی باشند تا relative فعال گردد.
چنانچه که ذکر شد در 3d به کمک parameter collector هر پارامتری را می توانیم جمع آوری کنیم ، و خاصیت Absolute زمانیکه در حالت عدد قرار داشته باشیم برای ما نمایان می گردد ، بعضا به طور مثال : اگر پارامتر ما خاصیت color را دارا باشد بدلیل اینکه به صورت عددی نیست ، گزینه relative فعال نمی شود ، فقط خاصیت absolute در دسترس ما قرار می گیرد.
چنانچه قابلیت Key Select را در دسترس داشته باشیم ، چنین خاصیتی برای پارامتر انتخاب شده و فعال ما ، در کادر parameter collector زمانیکه auto key فعال باشد ، یک کلید انیمیشن را ایجاد می کند و فقط برای پارامتر انتخابی کلید انیمیشن ایجاد می کند.
به طور مثال : با انتخاب select box پارامتر مرتبط ، مثلا : x position و فعال نمودن گزینه key select ، برای پارامتر انتخابی (x position) یک کلید انیمیشن ساخته می شود و در track bar می توانیم آن را مشاهد کنیم.

با بکار گیری گزینه Reset Selected ، تمام فیلد name و مقادیر عددی را reset می شوند و این خاصیت فقط برای پارامترهای انتخابی ، فعال می گردد ، این گزینه از خاصیت عدد پشتیبانی می کند نه خاصیتهای دیگری که در نرم افزار موجود می باشد مثل color.

Move Parameter Down و Move Parameter Up این دو گزینه ، پارمتر انتخابی را ,فقط در داخل rollout انتخابی به بالا و پایین انتقال می دهند و باعث جابجایی پارامتر ها می شوند ولی مابین rollout ها این عمل صورت نمی گیرد .

گزینه Add To Selected Rollout پارامتر به rollout انتخابی اضافه می کند و rollout جدید نمی سازد .
rollout انتخابی کادری می باشد که با فعال نمودن دگمه مربوطه نرم افزار آن را به رنگ زرد نمایش میدهد ، چنانچه رنگ نرم افزار را روی حالت dark تنظیم کرده باشیم این rollout ، به رنگ آبی نمایان می گردد.

با انتخاب گزینه Add To New Rollout پارامتر مورد نظر به rollout جدید منتقل می شود و rollout جدیدی را می سازد.

زمانیکه گزینه Delete Selected را فعال می نماییم ، این گزینه پارامتر انتخابی را حذف می کند.

با بکار گیری از گزینه Delete All تمام پارامتر ها را در داخل کادر parameter collection حذف می کند.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 25)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۰
فروردين

ARRAY در تری دی مکس

آموزش تری دی مکس ، قسمت 23

این قسمت مربوط به فیلم شماره 0023 تری دی مکس می باشد
با دسترسی پیدا کردن به گزینه Edit/Delete یک کادر نمایان می شود که به کمک آن قادر می باشیم ، پارامتر ها و custom attributes های مورد نظر را ویرایش و یا حذف نماییم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با بکار گیری گزینه  delete parameter ,پارامتر هایلات شده حذف می شود و توسط delete all parameter ، تمام پارامترهای هایلات شده حذف می شوند ، با فعال نمودن گزینه  accept parameter , پارمترهای موجود را تایید می کند و با استفاده از گزینه apply changes ، تغییرات انجام شده به شی اضافه می شود و به وسیله گزینه delete all attribute ، همه گزینه attribute حذف می شوند و با در دسترس داشتن گزینه reset ، همه پارامتر های به حالت اولیه خود باز می گردند.
توسط بخش parameter type  این امکان ایجاد می شود که نوع پارامتر مورد نظر را انتخاب نماییم.

با کمک گرفتن از بخش parameter type می توانیم نوع پارامتر مورد نظر را برحسب نیاز مشخص نماییم ,که در واقع 13 مدل مختلف data type در اختیار ما قرار می گیرد ، با انتخاب هر کدام از آنها می توانیم یکسری خواص پارمتریک ایجاد نماییم و به بخشهای مختلف در قسمتadd type که مشخص می نماییم ، اختصاص دهیم.
در بخش UI Type مشخص می کنیم ، نوع UI را برای اینکه پارامتر های مورد نظرمان را کنترل نماییم.
UI ,نشانه ، user interface می باشد که (وجه مشترک بین user و نرم افزار) میباشد. لذا این قسمت وابسته هست به نوع انتخاب ، از بخش parameter type که مشخص می کنیم و با هم ارتباط مستقیم دارند ، مثلا: خاصیت float به کمک spinner یا slider کنترل می شود.

همچنین قادر هستیم که نام پارامتر مورد نظر را تغییر دهیم.

چنانچه گزینه add را فعال نماییم و parameter type و UI Type مد نظرمان را انتخاب نماییم ، در قسمت modifier گزینه custom attributes نمایان می شود . meter type و UI Type مد نظرمان را انتخاب نماییم ، در قسمت modifier گزینه custom attributes نمایان می شود.

پارامترهای float ، angle ، integer ، percent ، پارامترهای float ، angle ، integer،  percent ، word units گزینه هایی هستند که از قابلیت و خواص spinner و slider در UI type خود استفاده میکنند. word units گزینه هایی هستند که از قابلیت و خواص spinner و slider در UI type خود استفاده میکنند.

در بخش Float UI options این امکان موجود می باشد که پارامترهای مرتبط به slider و spinner را مشخص کنیم و آنها را کنترل نماییم .
با فعال نمودن گزینه with قادر می باشیم ، عرض پارامتر preview را کم یا زیاد کنیم.

توسط range می توانیم برای پارامتر مربوطه ، حد و مرز تعیین نماییم و محدوده را برای آن تعریف کنیم ، به طور مثال:چنانچه مقدار range از 0 تا 50 باشد در قسمت parameter مقدار عدی بیشتر از 50 بالا نمی رود.

با استمداد گرفتن از گزینه default قادر میباشیم, به طور مثال:
چنانچه عدد 20 را در گزینه default در نظر بگیریم ، هر دفعه که عمل save را اعمال می کنیم و نرم افزار را باز یا بسته می کنیم و یا هر اتفاق دیگر که روی شی مورد نظر ایجاد می شود ، custom attribute را با پیش فرض عددی 20 مشاهده خواهیم کرد و همیشه برای شی مقدار عددی 20 را نمایش میدهد.

با رفتن در قسمت alignment می توانیم تعیین کنیم پارمتر ما به سمت چپ یا راست یا مرکز گرایش داشته باشد و در راستای سه محور x,y,z می توان پارامتر مورد نظر را جابجا نمود . می توانیم تعیین کنیم پارمتر ما به سمت چپ یا راست یا مرکز گرایش داشته باشد و در راستای سه محور x,y,z می توان پارامتر مورد نظر را جابجا نمود.

وقتی در قابلیت slider می باشیم ، همین فرمانها و پارامترها موجود می باشند به اضافه گزینه orientation که در دسترس ما قرار میگیرد.
چرخشی را در قسمت slider ایجاد می کند که با فعال نمودن گزینه  vertical به صورت عمود چرخش صورت می گیرد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

و با فعال نمودن گزینه ticks به ما ticks هارا نمایش می دهد.

به کمک پارامتر type Boolean ما از دو قابلیت check box و check button میتوانیم بهرمند شویم.
به قابلیتی check box گفته می شود که ، میتوانیم آن را تیک بزنیم و از این حالت نیز خارج کنیم.

چنانچه در حالت check box قرار گرفته باشیم زمانی که size را تغییر میدهیم در این حالت به دلیل اینکه ، این فرم قابلیت بزرگ و کوچک شدن ندارد ، عمل جابجایی صورت خواهد گرفت و در قسمت check box option این امکان موجود می باشد که رنگ آنرا نیز تغییر دهیم.
به خاصیتی check button گفته میشود که با کلیک کردن فعال و غیر فعال می شود.

در این فرم می توان طول و عرض پارامتر را تغییر داد و همچنین می توان رنگ آن را نیز همانند بالا تغییر دهیم . به کمک پارامتر  type Array و با بکار گیری از این گزینه سه قابلیت فعال می شود:
drop down list ، combo box ، list box چنانچه پارامتر Drop down list را انتخاب نماییم ، با ایجاد نمودن چندین اسم در داخل item name ، یک لیست در داخل کادر زیر آن مشاهده میگردد.

همچنین تغییر سایز و تغییر نام نیز همچنان برای پارامتر ما بر قرار می باشد و array  قسمت اضافه شده در این بخش می باشد ، که به کمک آن قابلیت تغییر نام هر کدام از این گزینه ها برای ما بر قرار می باشد.
گزینه delete پارامتر مورد نظر را حذف می کند و clear array تمام array  های موجود در کادر مورد نظرمان را پاک می کند.

توسط خاصیت combo box می توانیم از چندین پارامتر به طور همزمان استفاده نمود.
و با کمک گرفتن از گزینه add item چندین پارامتر در کادر ایجاد کرد و با کیلک کردن روی هر کدام ویرایش را برروی آنها اعمال کنیم .

با برقراری ارتباط با گزینه List box فقط پارامترها را برای ما هایلات می کند تا تاثیر خود را بگذارند.

قابلیت گزینه node این است که ,به ما اجازه دسترسی از سیستم pick  را می دهد.و می توانیم شی مورد نظر را در داخل صحنه pick  کنیم.

با اعمال این گزینه نام object button به نام شی انتخابی تغییر می کند.

با فعال نمودن گزینه Color  یک پنجره رنگی در اختیار ما قرار می دهد که می توانیم توسط آن رنگی را انتخاب کنیم.

با کلیک نمودن روی گزینه add  قادر هستیم رنگ پیش فرض را مشخص کنیم و کادر رنگ به base level  پارامتر ما اضافه میشود.

در تنظیمات UI  هیچ تغییرصورت نگرفته است.
پارامتر typeدیگری که در اختیار داریم ، Material and texture map  می باشد که توسط آن از دو قابلیت map button و material button قادر هستیم استفاده نماییم.

 

 

به کمک reaction controller و wire parameter و expression control ها قادر هسیتیم ، پارامترهایی که در قسمتهای مختلف 3d موجود می باشد را Link کنیم به خواص مد نظرمان و از آنها استفاده نماییم و توسط  custom attribute  قادر می باشیم دو پارامتر را به هم Link  کنیم.
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 24) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۰
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 22

این قسمت مربوط به فیلم شماره 0022 تری دی مکس می باشد
گزینه ای موجود می باشد در منوی tools به نام rename object که توسط آن قادر هستیم ، نام دسته ای از اشیا را به صورت همزمان تغییر دهیم و چنانچه دسته ای اشیا را در دست داشته باشیم می توانیم از این پارامتر استفاده نماییم . که با پدیدار شدن کادر rename object دو حالت selected ، pick در دسترس ما قرار میگیرد .

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

زمانیکه گزینه selected را انتخاب می نماییم ، می توانیم با باز نمودن region اشیا را انتخاب نماییم .

چنانچه گزینه Pick را انتخاب کنیم ، از کادر(select by name) pick object to rename قادر خواهیم بود که ، اشیا مد نظرمان را انتخاب و عمل تغییر نام را بر روی آنها اجرا نماییم.

در پنجره pick object to rename ابتدا می توانیم base name مورد نظر را انتخاب نمایم ، سپس پیشوند (prefix) و پسوند (suffix) اشیا مربوطه را نیز select کنیم و با تایید گزینه rename ، نام اشیا مد نظرمان تغییر خواهند کرد.

با فعال نمودن گزینه remove first ، remove last این امکان ایجاد می شود که تبعین نماییم چه تعداد کارکتری از انتها و ابتدای base name شی مورد نظر حذف شود.

گزینه numbered به صورت افزایشی عددی و شماره ای را به انتهای base name اضافه می کند ، که توسط base number می توانیم مشخص کنیم که از چه عددی ، عمل شماره گذاری را بر روی شی مورد نظر آغاز نماید.

با بکار گیری گزینه step مشخص می کنیم ، بعد از چه تعداد ، و چندتا چندتا مقادیر تغییر کنند این اتفاق صورت بپذیرد و عمل شماره گذاری اجرا شود.

قابلیتی به نام custom attributes موجود می باشد که برای custom کردن پارامترها مد نظرمان مورد استفاده قرار می گیرد.
به طور مثال : می توانیم به قسمتی از متریال یک پارامتر را اختصاص دهیم و یا در داخل panel modify به یک modifier یک پارامتر خاص اختصاص بدهیم و همچنین می توانیم برای خاصیت انیمیت داخل track view یک track را برای track view در نظر بگیریم یا به پارامترهای اصلی یک شی ، این گزینه را با هر format و هر نوع پارامتری که در نظر داریم به شی ارتباط بدهیم.
این گزینه پارامترهای اصلی شی را نمی گیرد و ما با در اختیار داشتن waiting parameter , reaction controller ها یا expression controller ها می توانیم customize attributes هایی که ایجاد کردیم را به قسمتهای مختلف داخل صحنه ارتباط بدهیم . همچنین این خاصیت برای جمع آوری یاداشتها و اطلاعات مد نظرمان در داخل صحنه می تواند مفید فایده قرار گیرد.
پارامترهای custom attributes همانند پارامترهای دیگر داخل صحنه رفتار می کنند و از این قابلیت برخوردار می باشند که با فایل جاری ذخیره شودند و خاصیت انیمت پذیری هم برایشان برقرار هست و فرمانهای key animate را نیز به خودشان می گیرند.
زمانیکه custom attributes را ایجاد می کنیم ، داخل track view قادر به مشاهده آن نیز هستیم و یک قسمت خاص را در track view اشغال می کند.
custom attributes ها از این قابلیت برخوردار هستند که میتوانند ، data مورد نظر را دریافت کنند و همین طور این امکان برایشان موجود میباشد که یک پارامتر Interajer باشند یا خاصیت float یا array را دارا باشند.
در واقع می توانند یک nod و color , texture map باشند و یا خواص دیگر … و قادر هستند که data هایی را به خودشان اختصاص دهند.
اصولا پارمترها در داخل custom attributes در هر قسمتی که مد نظر ما هست ، همانند material ، modify ، base object ، track bar به یک rollout جداگانه ای اضافه می شوند .
همچنین بر حسب نیاز ما قادر خواهیم بود که برای هر کدام از custom attributes ها یک layout تعریف کنیم و در حقیقت قادر می باشیم یک value ، rang را نیز تعریف کنیم یعنی این قابلیت را در اختیار داریم که مقدار عددی مشخصی را در نظر بگیریم مثلا: از 0 تا 100
و اینکه یک default value مشخص کنیم که هر دفعه ما این پارمترها و فایلها را Load می کنیم ، همیشه به طور مثال : با مقدار عدد 20 پارامترمان را برای ما نشان دهد یعنی یک مقدار پیش فرضی را برایش مشخص کنیم .

این گزینه ها یکسری خصوصیات برای بالا بردن کارای خودشان دارا می باشد:
این پارامتر ها توانایی این را دارد که مقادیر انیمیت را به خودشان بگیرد و این قابلیت را دارا می باشند که در داخل track view یک track animate را به خودشان اختصاص دهد .
طبق گفته های مذکور ، می توانیم custom attributes را داخل track view به animate track اختصاص دهیم .
همچنین این قابلیت بر قرار می باشد که از خاصیت ویرایش برای custom attributes استفاده کنیم یعنی چنانچه custom attributes را ایجاد کنیم ، این خاصیت در اختیار ما قرار می گیرد که آن را ویرایش کنیم و 13 تا data tape فعال را در اختیار داریم ، که در داخل محیط می توانیم با هر کدام از آنها کار کنیم.
چنانچه در موقعیت UI المنت باشیم قادر هستیم در راستای محورهای x,y تنظیماتی را در دسترس داشته باشیم ، یعنی موقعیت آن را در داخل محورهای مورد نظر مشخص کنیم و اینکه در top ، bottom ، lef، right
پارامتر ذکر شده را حرکت دهیم .

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 


همچنین وقتی یک custom attributes را ایجاد می نماییم و اینکه آن را به یک base object یا modifier شی اختصاص دهیم ، در زمانی که شی مد نظرمان را collapse می کنیم و یا آن را convert می نماییم به هر خاصیتی مانند polygon ، mesh ، custom attributes با اجرای تمام این اعمال ، همچنان خاصیت خود را حفظ می کند و از بین نخواهد رفت و میتوانیم آن را save نماییم .
به همین دلیل شرایطی بر حسب نیاز در دسترس ما قرار می گیرد که حق انتخاب داشته باشیم ، که در صورت لذوم عمل save را روی custom attributes انجام دهیم یا تبعین نماییم که ، اتفاق save برای custom attributes صورت نپذیرد.
همچنین از یک modifier بر خوردار هستیم به نام holder modifier attribute که به کمک آن ، custom attributes را در بخشهای مختلف به شی مد نظرمان اختصاص داده ایم همانند : material یا modifier ها ،  می توانیم به کمک modifier همه آنها را به صورت یکجا در یک قسمت جمع آوری کنیم و همه در داخل panel modifier جمع آوری می شوند.
کادر parameter editor به دو روش در اختیار ما قرار می گیرد که روش اول : استفاده نمودن از Hot key ,که با گرفتن کلیدهای alt + 1 از روی key board نمایان میگردد.
و راه دوم : استفاده نمودن از منوی animate می باشد.

 

 

 

این پنجره ظاهر می شود که دارای سه قسمت می باشد:
در قسمت اول : تنظیمات کلی را انجام می دهیم و مشخص می کنیم به کدام قسمت در داخل 3d پارامتری را اختصاص دهیم ، یا چه نوع format از data tape ها را ، به یک قسمت پارامتری را اختصاص دهیم.
قسمت دوم : تنظیمات مربوط به پارامتر های جاری ما را مشخص می کند.
در قسمت آخر : preview از پارامتر ما را نشان می دهد.

وقتی یک شی را ایجاد می نماییم ، با بکاگیری گزینه add ، پارامتری که در قسمت testing attribute ، preview آنرا مشاهده می نمایید به base level ، شی مد نظرمان اختصاص داده می شود.

و در حال حاضر در حالت base level حضور داریم و این پارامتر ، در منوی modify شی در قسمت custom attributes اختصاص داده می شود .

در این قسمت پارامتری که اختصاص داده ایم در داخل یک rollout جداگانه ای برای ما قابل رویت می شود ,پس اولین مسئله این است ، که وقتی یک custom attributes را خلق میکنیم ، custom attributes داخل یک rollout  جداگانه ای ظاهر خواهد شد و مسئله بعدی این می باشد که ، این rollout  را نمی توانیم به هیچ وجه rename  کنیم و قابلیت تغییر نام را در این قسمت در دسترس نخواهیم داشت.
با کمک گرفتن از گزینه edit /delete  پارامتر مربوطه حذف می شود.
با بکار گیری از گزینه Add tape  قادر خواهیم بود به level  و قسمتهای داخل 3d  یک custom attributes را اختصاص دهیم.
به طور مثال :  با در دست داشتن یکسری modifier  و همچنین با استفاده از این فرمان قادر هستیم مشخص نماییم که به کدام قسمت این custom attributes ما ارتباط داده شود.

با select object current modifier یعنی به modifier، current ما اختصاص داده شود و modifier current ، modifier می باشد که در منوی stack آنرا هیلات می کنیم .
با فعال نمودن گزینه add ، پارامتر موردنظر ارتباط داده می شود ، به آن modifier که در stack هایلات شده است.

در این قسمت یک گزینه موجود می باشد که ، با رایت کلیک کردن بر روی modifier انتخابی ظاهر می شود.
اگر گزینه ، preserve custom attributes  تیک خورده باشد .

زمانیکه شی مربوطه راcollapse  می کنیم یا convert  می کنیم ، پارامتر ما همچنان بر قرار می باشد و به base level  ، شی انتقال داده می شود در داخل edit table mesh یا هرedit table  دیگر که در صحنه موجود می باشد.

چنانچه این گزینه غیر فعال باشد ، بعد از اجرای عمل collapse ، دیگر پارامتر مورد نظر وجود نخواهد داشت و از بین می رود.

گزینه بعدی در داخل add to type پارامتر select object material  می باشد.
با در درست داشتن این فرمان قادر هستیم به یک Material یک attribute را اختصاص بدهیم.

در این زمان می توان هرکدام از 13 type ، را به این قسمت اختصاص دهیم.
در واقع همین عملیات را می توانیم در مورد یک track هم انجام داد و یک پارامتر را به یک track در داخل track view  ارتباط دهیم ، وقتی شی مورد نظر را در دسترس داریم.

می توانیم یک attribute را به این قسمت اضافه نمود.
همچنین مجددا با رایت کلیک کردن روی گزینه custom attributes و فعال نمودن گزینه view attribute dialog ، custom attributes به صورت جداگانه برای ما ظاهر خواهد شد و قادر خواهیم بود که مقادریر آن را نیز تغییر دهیم.

با بکار گیری گزینه edit and delete می توانیم پارمتر مربوطه را حذف کنیم.
زمانیکه یک track را انتخاب می کنیم با فعال کردن گزینه pick track یکسری اطلاعات مفید را در مورد track به کمک کادر زیر آن می توانیم دریافت کنیم.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 23)  ادامه دارد…

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۰
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 21

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0021  تری دی مکس می باشد
با استفاده نمودن از  tab ADV ، lighting قادر می باشیم که ، رفتار هر کدام از شی ها را حین محاسبه radiosity یا light terser  معین نماییم.
چنانچه در بخش select information باشیم با در دست داشتن گزینه num geometric object ، تعداد اشیا geometric را برای ما ارائه می نماید.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

توسط گزینه num light object نورهای موجود در داخل صحنه در دسترس ما قرار می گیرد.

هنگامیکه در قسمت geometric object properties قرار می گیریم و زمانیکه گزینه های exclude from adv ، light calculations را فعال نماییم ، شی مورد نظر دیگر در محاسبات adv light شرکت داده نمی شود و خود را درگیر محاسبه adv light نمی کند.

با غیر فعال نمود گزینه cast shadow شی انتخاب شده از لحاظ روشنایی ، قابلیت پدیداری و همچنین تاثیر نوری در adv ، light ها شریک می باشد ولی سایه ای را محاسبه نمی کند و شی مورد نظر فاقد سایه می شود.

توسط پارامتر receive illumination قادر هستیم روشنایی را برای شی مورد نظر تنظیم کنیم ، چنانچه تیک این گزینه را برداریم ، روشنایی برای شی قابل رویت نمی باشد.

با در نظر گرفتن پارامتر nun regathering rays multiplier قادر خواهیم بود پرتوهای نوری که از شی ایجاد می شود و با شی انتخابی برخورد می نماید را بر حسب واحد پیکسل تبعیین نماییم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

طبیعتا افزایش مقدار این گزینه باعث می شود ، لکهای و نویزهای موجود در صحنه از بین برود و وقتی این گزینه مفید فایده قرار می گیرد که ، شی انتخابی دارای حجم بسیار بالایی از سه ضلعی باشد و سطح بسیار نرمی را داشته باشد.

در بخش radiosity _only properties ، وظیفه پارامتر diffuse (reflective & translucent) محاسبه نمودن ، قابلیت نیمه شفاف و بازتابش نور بر روی شی مورد نظر می باشد و چنانچه این گزینه را غیر فعال نماییم ، در حقیقت نورهای غیر مستقیم ,دیگر تاثیری بر روی شی مورد نظر نخواهند گذاشت.
با در دست داشتن گزینه (specular (transparent ، قادر هستیم محاسبه اشیا شفاف را حین اجرای عملیات radiosity انجام دهیم . وقتیکه گزینه exclude from regathering را فعال می کنیم ، این امکان ایجاد می شود که شی مربوطه را از محاسبات regathering در قسمت adv. light در کادر render scene که در اختیار ما قرار می گیرد ، جدا نماییم.
در بخش object subdivision parameter ، پارامتر های مورد نظر برای تقسیم نمودن سطح شی در حین محاسبات radisity اختصاص داده می شوند . با غیر فعال کردن گزینه use global subdivision setting می توانیم به صورت دستی و مستقیم تنظیماتی را برای شی انتخابی انجام دهیم و میزان mesh و تقسیمات در سطح شی را به صورت منحصر به فرد و صرفا فقط برای شی مورد نظر تنظیم کنیم.
زمانیکه این گزینه فعال می باشد، برای subdivision نمود سطح شی ، ما از تنظیمات عمومی استفاده می کنیم که در قسمت radiosity موجود می باشد . با غیر فعال نمودن use global subdivision setting دو گزینه subdivide و use adaptive subdivision برای ما فعال می گردد.

اصولا گزینه subdivide این امکان را ایجاد می نماید که شی مرتبط را تقسیم کنیم.
وظیفه پارامتر adaptive subdivision use تقسیم نمودن سطح شی مورد نظر از طریق mesh به صورت بهینه می باشد. همچنین با غیر فعال کردن گزینه (adaptive subdivision use) سه پارامتر در قسمت mesh setting  غیر فعال می گردد و فقط گزینه mesh size برای ما فعال باقی می ماند.

در چنین شرایطی که گزینه adaptive subdivision use غیر فعال است ، وظیفه mesh size تبعین نمودن اندازه وتر هر کدام از سه ضلعی های تقسیم کننده سطح شی بر عهد می گیرد ، در حقیقت یکسری تقسیمات مشی (  mesh)  بر روی همه سطح شی صورت می پذیرد که این تقسیمات به صورت یکسان اجرا می شوند . در اصل تقسیمات بر روی اشیا به صورت یکسان صورت می پذیرد به خصوص در مورد شئی که properties  آن را می گیریم.

در زمانی که گزینه adaptive subdivision use را فعال می کنیم ، پارامترهای دیگر در قسمت mesh setting نیز فعال می گردند.
وظیفه پارامتر  mesh size min  تعیین کننده کوچکترین تقسیمات مشی می باشد و همچنین گزینه max mesh size  تبعین کننده بزرگترین تقسیمات مشی را بر عهده دارد . در صورتی که پارامتر contrast threshold  فعال باشد می توانیم ,میزان contrast نوری که در صحنه ایجاد میشود را کنترل نماییم.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 22)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۹
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 20

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0020  تری دی مکس می باشد
با در دست داشتن گزینه render occluded object زمانی که دو شی پشت سر هم هستند ، بر روی شی که در پشت قرار دارد و در رندر دیده نمی شود تاثیر می گذارد . به این صورت که در properties object  شی جلویی گزینه occluded را فعال می کنیم و به Object پشتی یک g_ buffer channel اختصاص می دهیم.
با اختصاص دادن یک ID به کمک g_ buffer channel  قادر خواهیم بود ، effect که در داخل صحنه موجود میباشد را بر روی شی پشتی که قابل رویت نیست اعمال کنیم.
برای دیدن قابلیت render occluded object حتما باید که آن را با پسوندهای مختلف مثل RPI  یا RAL  ذخیره کنیم ، این ذخیره سازی زمانی صورت می گیرد که بخواهیم slid مورد نظرمان را با اطلاعات g_ buffer  آن ذخیره کنیم و با نرم افزار هایی مثل combination که از این قابلیت پشتیبانی می کند هماهنگی دارند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با استفاده نمودن از گزینه G- buffer می توانیم یک کانال ID به شی مورد نظرمان اختصاص بدهیم ، تا این امکان فراهم آید که effect های انتخابی را در داخل صحنه به شی مربوطه اختصاص دهیم.

چنانچه ID channel  را مشخص نکنیم effect مورد نظر ما متوجه نمی شود که به کدام شی باید این effect را ارائه کند.

در واقع channel id ، effect را به هم link می کنیم و object id یک کانال ارتباطی بین effect و شی می باشد.
با کمک گرفتن از کانال id که در قسمت effect مشخص شد ، این قابلیت مثلا glow در object properties به شی اختصاص داده میشود.

و اصولا mental ray از خاصیت g-buffer پشتیبانی نمی کند و قابلیتهای مثل : glow ring ، lanes effect focuses از قسمت video post را هم پشتیبانی نمی کند و چنین اتفاقی به این خاطر صورت می پذیرد که effect ها در لایه های جداگانه ای ذخیره می شوند.

با بهره گیری از گزینه motion blur می توانیم محوی حرکتی ، در داخل انیمیشن مورد نظر ایجاد کنیم که در این صورت تصاویر و خروجی های ما به صورت واقعی تری نمایش داده می شوند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

چنانچه شی متحرکی را در دست داشته باشیم این شی ، در انیمیت ما به صورت محو ظاهر می گردد, این اتفاق به این دلیل رخ می دهد که ، بر اساس سرعت شاتر و نوع حرکت شی محویی را برای ما در داخل انیمیشنمان ایجاد می کند.
اگر تیک گزینه enable را برداریم ، خاصیت motion blur برای ما دیگر فعال نمی باشد .

 

 

 

تفاوت enable با none در این است که : خاصیت enable  قابلیت انیمیت پذیر دارد ولی radio button none این قابلیت را دارا نمی باشد.
در حالت object از شی مورد نظر یک تعداد کپی می گیرد و با چیدمان آنها در کنار همدیگر ، این محوی حاصل می شود. برای دسترسی پیدا کردن به setting ، object motion blur و  image motion blur
در قسمت object motion blur در گزینه sample به طور مثال : عدد 10 را قرار میدهیم ، که به این معنا می باشد ما 10 کپی از شی گرفتیم تا این محوی برای ما حاصل گردد.

در حالت Image بعد از رند گرفتن ، شی را بر اساس نوع مسیر انیمت ، محو می نماید و زمانیکه در حالت image قرار داشته باشیم گزینه multiply فعال می گردد ، که توسط این گزینه می توانیم شدت محوی را کم یا زیاد کنیم و با بالا بردن این گزینه محوی ما زیاد می شود.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 21)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۹
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 19

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0019  3Ds Max می باشد
در قسمت Rendering control , اتفاقی که صورت می پذیرد ، بر روی رندر تاثیر می گذارد و می توانیم در این قسمت اعمال مرتبط به اشیا را در داخل رند ، کنترل نماییم.
با اعمال فرمان visibility نوع پدیداری و شفافیت شی را می توانیم مشخص نماییم که  عدد آن نیز ، بین صفر تا یک متغییر می باشد.
هر چه مقدار عددی را کمتر کنیم میزان پدیداری شی ما کمتر خواهد شد و همچنین قادر خواهیم بود که visibility یک شی را نیز انیمیت کنیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

زمانی که از خاصیت انیمیت این گزینه بهرمند می شویم ، کلیدهای انیمیت به فرم Bezier مورد استفاده می گردد.

تصویر آموزش تری دی

در این قسمت دو حالت by object و by layer موجود می باشد ,در شرایطی که ,روی حالت by object باشیم از خواص rendering control  به صورت دستی تبعیت می نماییم و چنانچه روی این گزینه کلیک کنیم ، به حالت by layer تغییر موقعیت خواهیم داد .
در حقیقت در چنین زمانی که روی حالت by layer قرار می گیریم ، قابلیت رند پذیری ما از خاصیت لایه پیروی می کند و برای کنترل آن باید به قسمت layer manger در منوی tool ، مراجعه کنیم.

اگر شیی را تحت تاثیر لایه خلق نماییم ، رنگ آن را به صورت سیاه و سفید قابل رویت می شود که ، این چیدمان نمایش گر by layer بودن یک شی در داخل صحنه ما می باشد.
در مواقعی که یک شی مورد نظر تحت تاثیر by object و شی دیگر تحت تاثیر by layer وجود داشته باشد ، با انتخاب کردن هر دو شی مذکور و گرفتن object properties از آنها ,در این حالت این گزینه به Mixed تبدیل خواهد شد.

اشیایی که در صحنه مورد نظر خلق می نماییم به صورت پیش فرض تحت تاثیر by object عمل می کنند ، برای ایجاد تغییرات لازم در برابر حالت پیش فرض می توانیم از روش زیر بهرهمند شویم.

با استفاده نمودن از پارامتر render able ، مشخص می شود که شی مربوطه قابلیت رندر پذیری را داشته باشد یا نداشته باشد ،و با برداشتن تیک این گزینه خاصیت رندر پذیری شی از بین می رود و اشیایی که به صورت shape می باشند ,به طور پیش فرض قابلیت رند گرفتن را دارا نمی باشند .

با رفتن در منوی Modify در قسمت rendering و فعال نمودن گزینه enable in rendering ، این خاصیت برای ما فعال می شود . با رفتن در منوی Modify در قسمت rendering و فعال نمودن گزینه enable in rendering ، این خاصیت برای ما فعال می شود.

چنانچه گزینه end able in rendering در panel modify و همچنین در بخش object properties ، گزینه render able  فعال نباشد , shapes  قابلیت رندر پذیری خود را از دست می دهند و دیگر قادر به رندر گرفتن از آنها نیستیم.
پس حتما باید هر دو گزینه در هر دو قسمت فعال باشند تا یک شی خاصیت رند پذیری داشته باشد و به طور کلی shape ها و helpers ها خاصیت و قابلیت رندر پذیری را به خودشان اختصاص نمی دهند ، همانند : dummy در قسمت helpers
گزینه Inherit visibility زمانی مفید فایده قرار می گیرد که خاصیت child و parent برای شی ما موجود باشد .
به طور کلی با فعال کردن این گزینه ، شی مورد نظر ( child ) خاصیت  visibility  خود را از شی ( parent) به ارث می برد.

در ضمن  1-transparently-3 ، opacity-2 ، reflect and refection گزینه های هستند که قابلیت inherit visibility تاثیری بر روی آنها ندارد.
با در دست داشتن گزینه visibility to camera بازتابش نور و شکست نور در رندر دیده خواهد شد ، ولی شی مورد نظر را در دوربین مشاهده نخواهیم کرد .
در واقع ما شی را در دوربین مشاهد نخواهیم کرد ولی تاثیر آن را خواهیم دید و چنانچه سایه شی موجود باشد ، می توان سایه شی را نیز مشاهد کرد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با بکارگیری گزینه reflection / refraction  بازتابش نور و شکست نور در رندر دیده نخواهد شد ولی شی مذکور در صحنه پنهان نمی گردد و حضور شی برقرار میباشد.

هنگامی که تیک گزینه receives shadow را بر داریم ، سایه شی مورد نظر روی شی دیگر دیده نمی شود و سایه را شی مورد نظر دریافت نمی کند.
قبل از فعال نمودن این گزینه شی مورد نظر سایه را دریافت می کرد .

 نکته : Mental ray از receives shadowپشتیبانی می کند و با هم ارتباطی ندارند.

با استمداد گرفتن از گزینه cast shadow شی ما دیگر سایه تولید نمی کند.

قبل از اینکه تیک گزینه apply atmospherics را برداریم ، قادر هستیم از effect های موجود در داخل نرم افزار استفاده نماییم.

چنانچه تیک این گزینه را برداریم,شی مربوطه دیگر تحت تاثیر effect های موجود در داخل نرم افزار قرار نمی گیرد.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 20)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۹
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 18

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0018  3Ds Max می باشد

با استفاده از گزینه object properties  قادر هستیم که ، نوع نمایش و خصویات اشیا و همچنین فرم و مدل رند پذیری ، اشیا را در داخل نرم افزار کنترل کنیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

از چهار روش برای دستیابی به این گزینه می توانیم استفاده کنیم.
1- با رایت کلید کردن روی شی و انتخاب object properties

تری دی مکس

2- از منوی Edit  گزینه object properties را بر انتخاب نماییم.

3- با رفتن در منوی main tool bar  و فعال کرد گزینه schematic view  و همچنین رایت کلیک نمودن بر روی آن و انتخاب گزینه object properties

تری دی مکس + کلاس

4- می توانیم از منویtools گزینهlayer manager  انتخاب نماییم, با باز نمودن  علامت + کنار شی و کلیک راست کردن روی شی ، می توان گزینه object properties را انتخاب کنیم.

زمانیکه پنجره object properties را باز کنیم ، می توان چهار tab  موجود در این پنجره را مشاهد کنیم.
در قسمت General می توانیم اطلاعات کلی همانند موقعیت شی در صحنه و نوع نمایش آن در داخل view port  و نوع نمایش رند و خواص مرتبط به آنها را و همین طور مدل parent ، childe اشیا و همچنین نمایش تعداد vertex ها و تعداد سه ضلعی های موجود در صحنه ، را مشخص نماییم .
بخش object information در قسمت نام ، نام شی را حضورتان نمایش می دهد که قادر به تغییر دادن آن نیز می باشیم ، چنانچه چندین شی را به صورت همزمان و با هم انتخاب کنیم ، در این قسمت ،گزینه multiply selected  را برای ما نشان خواهد که این گزینه غیر فعال نیز می باشد.

برای اینکه رنگ موجود بر روی شی را تغییر دهیم ، با کلیک نمودن بر روی کادر رنگ ، پنجره object color دراختیار ما قرار می گیرد که ، در این قسمت رنگ مورد نظرمان را می توانیم انتخاب نماییم.

وظیفه قسمت Dimension ، نمایش داد ابعاد شی مورد نظر در سه محور x ، y ، z می باشد که می توانیم تعداد سه ضلعی های و vertex های موجود در شی را نیز از این گزینه برآورد کنیم.

چنانچه ما یک شی (shape) را خلق کنیم و از کادر object properties بهرمند شویم ، دو گزینه shape vertex ، shape curve  قابل رویت می شوند ، که قبلا به صورت غیر فعال در این پنجره موجود بودند.
لذا از طریق این دو گزینه ، می توانیم تعداد سه ضلعی و تعداد محنی های ، موجود در شی را مشاهده نماییم.

با در دست داشتن پارامتر Material name ، خواهیم توانست نام متریال اختصاص داه شده به شی را مشاهد نماییم.
چنانچه شی ما تحت تاثیر لایه باشد ، در این بخش قادر خواهیم بود مشاهد کنیم ، که شی ما در چه لایه و با چه نامی در صحنه ، موجود می باشد.

اساسا shape ها دارای vertex و face می باشند و نرم افزار تعداد آنها را محاسبه می کند حتی اگر در داخل viewport قابل رویت نباشد و یا قابلیت رند پذیری آنها فعال نباشد در هر صورت نرم افزار آنها را محاسبه می نمایید .
چنانچه از shape ها برای ایجاد نمودن حجمی استفاده می نماییم و اگر وجود آنها در نهایت در رند تاثیری نداشته باشد ، حتما باید آنها را حذف نماییم ، چون تعداد vertex ، face های آنها محاسبه می شود و باعث سنگین شدن صحنه ما می گردد.
با ایجاد نمودن link بین دو شی و رفتن در پنجره object properties می توان دو گزینه parent و childe مشاهد نمود که با حرکت دادن شی parent ، شی childe نیز از آن تاثیر می پذیرد.

توسط گزینه in group / assembly این نتیجه برای ما حاصل میشود که ، اگر شی مورد نظر در داخل یک گروه یا assembly باشد و هنگامی که کلیک راست می کنیم بر روی شی مربوطه و با فعال نمودن گزینه object properties ، مشخص می شود که این شی به کدام گروه یا assembly اختصاص داده شده است.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

اگر گروهی در داخل صحنه موجود نباشد گزینه none را برای ما نمایش می دهد.
اتفاقات صورت گرفته در داخل قسمت interactivity و  Display object properties ، در رند هیچ تاثیری ندارد و فقط برای نمایش و کنترل نمودن بهتر و بهینه در داخل view port می باشد.
با بکارگیری گزینه Hide این توانایی برای ما به وجود می آِید که شی را در داخل view port پنهان و یا آشکار کنیم و همچنین با فعال نمودن گزینه  Freeze ، شی مربوطه به صورت شی freeze شده ، نمایش داده می شود.

گزینه های موجود در قسمت Display object properties را در داخل display panel نیز قادر هستیم مشاهده نماییم ، که توسط گزینه see-through این امکان حاصل می گردد که ، شی انتخابی را به صورت نیمه شفاف و یاtransparent مشاهد نماییم.

و از طریق  منوی customize و با فعال نمودن گزینهuser interface و انتخاب نمودن color tab می توانیم رنگ آن را نیز تغییر داد.
به وسیله گزینه Display as box این قابلیت برای ما فعال می گردد که اشیا موجود را به صورت bounding box تبدیل نماییم و با استمداد گرفتن از گزینه back face call شی را به صورت 2 طرفه برای ما نمایش می دهد و بر اساس استفاده از گزینه edge only ، edge های غیر قابل دید ، قابل رویت می شوند .
هنگامی که گزینه vertex ticks را فعال می نماییم ، marker های  و vertex های موجود در داخل شی قابلیت نمایش پیدا می کنند که این مارکرها غیر قابل انتخاب و غیر قابل ویرایش می باشند .

وقتی از گزینه Trajectory استفاده می نماییم ,مسیر انیمتی را که ایجاد نموده ایم را ارائه می کند که از طریق آن می توانیم ویرایشی روی مسیر نیز انجام دهیم.

زمانی که گزینه Ignore extents فعال می شود ، شی مربوطه را از خاصیت zoom extents که تمام اشیا در داخل نمای مربوطه نمایش می دهد ، غیر فعال می نماید.
چنانچه گزینه show frozen in gray فعال باشد ، هنگامی که اشیا را freeze می نماییم ، دیگر رنگ اشیا به رنگ خاکستری تغییر نمی کند.
وقتی از گزینه Vertex channel display استفاده می نماییم قادر خواهیم بود ، کانالهای مختلف vertex و خاصیتهای متفاوتی همانند رنگ را مشاهد نماییم.
با فعال نمودن گزینه Map channel در صورت دستیابی به channel مورد نظر ، این گزینه برای ما فعال می گردد که می توانیم قابلیت استفاده نمودن از map را برای شی فعال نماییم.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 19)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۹
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 17

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0017  3Ds Max می باشد
با استفاده نمودن از Character Assembly می توانیم گروهی از اشیایی که وظیفه آنها ایجاد نمودن یک character  می باشد را در قالب یک assembly  و یک گروه در اختیار داشته باشیم.
مثلا : مجموعه از یک استخوان Character mesh ، bone ، IK ها ، control ها ، shapes ها را می توان در قالب یک assembly به صورت یکجا در اختیار بگیریم که در این حالت وقتی ما assembly را از این مجموعه ایجاد می کنیم ، این فرصت و اجازه را خواهیم داشت که انیمیشنی را بر روی آن character load کنیم یا انیمیشن موجود را ذخیره سازی کنیم.
در صورتی که ما این قابلیها را از طریق assembly  و گروه به صورت استاندارد و در اختیار نخواهیم داشت در حقیقت وقتی ما از گروه و assembly استفاده می کنیم مجبور هستیم گروه را باز کنیم یا از بین ببریم تا بتوانیم به صورت مستقیم به اعضای character مورد نظر و اشیای character مربوطه دسترسی پیدا کنیم .
به صورت پیش فرض گزینه assembly character بر روی Interface نرم افزاز در اختیار ما قرار نمی گیرد ، برای در اختیار گرفتن این گزینه :

تری دی مکس

توسط اعمال انجام شده به این گزینه می توانیم دسترسی داشته باشیم.
پس برای این کار کل مجموعه از bone ها را انتخاب می نماییم و با آمدن در منوی animate و گزینه character create را فعال می کنیم که create assembly ، کاراکتری که از قبل ایجاد نموده ایم را در قالب یک گروه اشیا در اختیار ما قرار میدهد .

آموزش تری دی مکس

با اجرا نمودن این گزینه یک icon برای ما قابل رویت می شود که این مجموعه از bone ها ، در قالب یک assembly در داخل محیط موجود می باشند.

با انتخاب نمودن اشیای مد نظرمان می توانیم آنها را به assembly  اضافه نمایم که با فعال نمودن گزینه create assembly به این مهم دسترسی پیدا می کنیم .
روش دیگر کلیک نمودن بر روی icon مورد نظر و رفتن به modify panel ، و اضافه کردن اشیا به صورت دستی می باشد و این عمل با فعال نمودن گزینه add به صورت دستی صورت می پذیرد.

البته همیشه مجبور نیستیم از bone ها ، helpers یا اشیای این چنینی استفاده نماییم ، هر شی که سلسله مراتبی را دارا باشد و در داخل این assembly در اختیار ما قرار گیرد create assembly می تواند در آن شرایط مفید فایده قرار بگیرد.
همچنین تمام اشیا موجود در داخل یک create assembly را صرفا قادر هستیم به یک شی link کنیم و حتما اشیا باید دارای یک شی parent باشند ، چنانچه link ها به بیش از یک شی باشد ، حین ایجاد نمودن create assembly به error بر می خوریم.

create assemblyدارای پارامتر های خاص خود خواهد بود که به ترتیب از این پارامترها برای مدیریت بهتر می توان استفاده نمود.
با ایجاد نمودن یک create assembly و همچنین با رفتن به قسمت modify می توانیم تغییراتی بر روی پارامتر موجود در create assembly ایجاد نماییم .

در داخل panel modify دسته پارامترهای skin pose را در اختیار داریم.
وقتی قرار است mesh ، شی مربوطه را از طریق modifier ، skin بر روی bone های شی مورد نظر مقید کنیم ، همیشه حالتی را برای Character تنظیم می نماییم که در این کشیدگی mesh و تنظیم شدن mesh Character بر روی bone به نحو مطلوبی صورت بگیرد که غالبا Character ها را دستانشان را باز می کنند.

بعضا در شرایطی ، حین انیمیت نمودن کارکترمان ، mesh شی مورد نظر دچار مشکلات ضایعاتی می شود و حین انیمیت شدن شی ، mesh شی مربوطه دارای فرم اولیه و استانداردی که از طریق modifier skin تنظیم شده را دیگر دارا نمی باشد ، در این شرایط ما می توانیم از این سه پارامتر استفاده نماییم برای اعمال دقت بیشتر و رفع مشکلات :

ما از پارامتر های موجود در این قسمت هم قبل از اختصاص دادن modifier skin و هم بعد از اختصاص دادن آن می توانیم استفاده کنیم .
با ایجاد نمودن یک فرم و چنانچه همین فرم برای کارکتر مورد نظرمان در نظر بگیریم و با فعال نمودن گزینه set از قسمت skin pose mode از حالت اولیه خود خارج و به شکل زیر تغییر شکل می دهد .

پس modifier skin از این به بعد vertex weigh های خودش را و تنظیمات خود را بر حسب همین pose که در این فریم set کردیم تنظیم خواهد کرد.
وظیفه گزینه assume skin pose این می باشد که موقعیت skin pose را به فریمهای متفاوتی در داخل track bar ، انتقال دهیم .
زمانیکه از skin pose mode استفاده می کنیم این اجازه را برای ما فراهم میکند که حالت ، شی مربوطه را refine کنیم به صورت دستی تغییراتی را بر روی حالت شی ایجاد نماییم.
در اصل برای bone ها موقعیتی ایجاد کنیم که این تغییر موقعیت تبدیل شود ، به همان pose اولیه برای bon stracter ها و نهایتا برای اختصاص داده شدن weigh ، modifier skin ، بعد از اتمام تغییرات می توان ویرایش این قسمت را به اتمام برسانیم.

icon size با استفاده از rollout ، display و با بکارگیری گزینه icon size خواهیم توانست که سایز Icon ، assembly Character را مشخص میکند و سه حالت low ، full ، all در اختیار ما قرار می دهد.
low : فقط bon هایی رو نمایش می دهد که از این قسمت character member تیک آنها فعال باشد.

full : گزینه هایی را که تیک آنها  غیر فعال می باشد را نمایش خواهد داد.

all : تمام object  های موجود را حضورتان ارایه خواهد کرد
با استفاده نمودن از گزینه insert animation انیمیتی را از طریق merge انیمیشن وارد کنیم و به آن اختصاص بدهیم.

توسط گزینه save animate می توان انیمیت ایجاد شده را ذخیره سازی کرد
وقتی گزینه reset all animate فعال می گردد ، انیمیت های موجود بر روی اعضای add شده را در داخل create assembly را حذف خواهد کرد.
با بکار گیری از پارامتر add عضو یی از یک کاراکتر را به این قسمت اضافه کنیم.

گزینه add list بر حسب نام این عمل را انجام می دهد و گزینه remove عضو هایلات شده را حذف می کند.
با انتخاب نمودن گزینه create assembly و فعال نمودن پارامتر destroy قادر هستیم در اصل assembly  را از بین ببریم ، و با  disassembly ، un group در قسمت گروه شبیه می باشد.

برای اضافه کردن این پارامترها به منوی انیمیشن می توان از این راه استفاده نمود.

در منوی انیمیشن چنانچه گزنیه Lock را فعال نمایم assembly ، Lock و بر روی انیمیتهای ما اتفاقات تصادفی صورت نمی پذیرد و گزینه unlock ، از حالت lock شی مربوطه را خارج می نماید .ب ا کمک گرفتن از گزینه save character تنظیمات موجود بر assembly character و موقعیت گره ها و Node ها را می توانیم ذخیره کنیم ، بعلاوه پارمتر های موجود در داخل assembly character که این فایلها با format ، CHR بر روی hard ذخیره خواهند شد.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 18) ادامه دارد…

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۹
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 16

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0016  3Ds Max می باشد
توسط گزینه Assembly این امکان برای ما ایجاد خواهد شد که ، light fixture هایی ، همانند : هالوژن ، چراغ مطالعه … را در داخل نزم افزار بتوانیم ایجاد کنیم ، که این المانها از یک سری geometry ، light  … تشکلیل شده اند . 
برای ساختن چنین اشیایی درداخل نرم افزار باید light ها و geometry ها را در یک گروه قرار دهیم که در این شرایط با رفتن در قسمت modify پارامترهای مورد نظر light را برای تغییر دادن ، برای ما نمایش نمی دهد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

در این مواقع قادر خواهیم بود از گزینه Assembly استفاده کنیم و اشیا را با خاصیت assembly گروه کنیم که به پارامترهای نور دسترسی داشته باشیم و بتوانیم آنها را ویرایش کنیم.

تری دی مکس کلاس

زمانیکه نور در مرکز شی مورد نظر قرار گرفته باشد ، می توانیم از خاصیت assembly استفاده نماییم.

تری دی مکس آموزش

کلاس تری دی

همچنین قادر خواهیم بود از پارامترهای filter color و dimmer استفاده نماییم.
وقتی شی ما به assembly تبدیل می شود ، در داخل object  مورد نظر ما شی به نام luminaire ایجاد می شود.

با باز نمودن گروه assembly ، قادر خواهیم بود object luminaire را رویت کنیم.

این object luminaire به شکل یک چراغ مطالعه می باشد.

اصولا object luminaire مدیر اصلی داخل assembly می باشد که شامل 2 پارامتر می باشد :
1.dimmer.2   filter color
در گزینه luminaire اگر احتیاج به پارامتر دیگر نیز داشته باشیم می توان به کمک گزینه attribute یک پارامتر را نیز اضافه کنیم.

با بکار گرفتن از wire parameters  قادر خواهیم بود که پارامتر نور و object luminaire را با هم ارتباط دهیم ,برای زمانیکه احیانا اگر پارامتر های نور را تغییر دادیم در پارامترluminaire نیز این تغییر صورت پذیرد و چنانچه پارامتر object luminaire را تغییر دهیم ، پارامتر نور نیز تغییر کند.

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

در حال حاضر دو تا شی از لحاظ پارامتریک با همدیگر ارتباط دارند و زمانیکه گزینه dimmer را تغییر بدهیم ، مقدار نور نیز کم یا زیاد خواهد شد . پس پارامتر ما به پارامتر multiplier نور ، link می باشد.چنانچه مایل باشیم ، خاصیت رنگ را نیز می توانیم ارتباط دهیم.

در زمانی که این دو گزینه به هم Link شوند می توانیم رنگ را نیز تغییر دهیم .
توسط گزینه disassembly می توانیم از خاصیت assembly خارج شویم.
با در دست داشتن گزینه open این امکان ایجاد می شود که assembly را باز کنیم و توسط گزینه close ، گروه assembly  ببندیم ، همچنین گزینه های attach  و detach  نیز همانند گروه عمل می کنند و پارامتر explode  assembly را متلاشی می کند .
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 17) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۹
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 15

این قسمت مربوط به فیلم شماره 0015 3Ds Max می باشد
آموزش تری‌دی‌مکس (3ds Max)، قسمت 15

فرمان‌ undo از طریق گزینه { ctrl+z } عملیات انجام شده در داخل نما را لغو و فرمان redo با استفاده از گزینه{ ctrl + y } عملیات لغو شده را بر می‌گرداند؛ این دو فرمان در منوی edit موجود هستند.

کلاس تری دی

این دو فرمان در منوی main tool bar هم موجود هستند با این تفاوت که با کلیک راست روی redo و undo می‌توان گذشته‌ای از تمام اعمال انجام شده را مشاهده کرد.

بعضی از اعمال مانند reset transform، collapse کردن یک شی از طریق منوی utility و یا اینکه فایل جاری روی فایل دیگر ذخیره شود قابل undo کردن نیستند. برای آنکه از فایلهای موجود back up بگیریم و از آنها بتوانیم دوباره استفاده کنیم می‌توان از گزینه hold استفاده کرد.

آموزش تری دی مکس

با استفاده از hold ، یک فایل در داخل فلدر auto back up با پسوند mx ذخیره می‌شود و نیز می‌توانیم مسیر auto back up را از طریق configure use تغییر دهیم . وقتی فایلی را hold می‌کنیم ، این امکان وجود دارد که از طریق گزینه fetch فایل را دوباره بازخوانی کنیم .

آموزشگاه تری دی مکس

وقتی گزینه fetch را فعال می‌کنیم تمام اعمال انجام شده توسط redo و undo در نرم‌افزار پاک شده و بنابراین فایل hold شده به نام hold max ، fetch باز خوانی خواهد شد . با انتخاب گزینه delete اشیای انتخابی حذف شده که مساوی کلید delete از روی کیبورد است.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

وقتی می‌خواهیم دسته‌ای از اشیای مورد نظر را برای انجام اعمالی خاص مانند حرکت دادن همه اشیا و یا ایجاد انیمیت بر روی دسته‌ای از اشیا انجام دهیم از گزینه group استفاده می‌کنیم.
وقتی گروهی را ایجاد می‌کنیم می‌توانیم نامی را برای آن انتخاب ‌کنیم و نیز با انتخاب شی از گروه، تمام گروه با هم انتخاب شده و می‌توانیم اعمال مورد نظر را انجام دهیم.
با ایجاد گروه، این گروه دارای محور مختصات شخصی (local coordinate) و نیز Pivot point خاصی است که pivot در مرکز گروه و نیز هر کدام از اشیا به طور فردی pivot مخصوص به خودشان را دارند و در نرم‌افزار گروه به عنوان شی شناخته می‌شود.

وقتی از منوی گروه، گروه را باز می‌کنیم یک کادر صورتی رنگ که اشیا در آن احاطه شده ظاهر می‌شود که نام شی گروه شناخته می‌شود.
با فشردن کلید H کیبورد، بعنوان مثال با ایجاد سه شی در داخل محیط و فعال کردن فرمان گروه، در بالای کادر select object، گزینه گروه موجود است که عنوان object گروه را دارد؛ به عبارت دیگر با حرکت دادن object گروه، همه اشیا با هم حرکت کرده ولی با انتخاب شی داخل گروه به صورت شخصی، شی مورد نظر به صورت شخصی حرکت می‌کند.

زمانیکه فرمان ungroup را فعال می‌کنیم گروه مورد نظر حذف شده و اشیا به صورت شخصی و فردی دوباره در اختیار ما قرار می‌گیرند.

با کمک فرمان open می‌توانیم گروه را باز کنیم و کارهای مورد نظر را روی شی به صورت شخصی انجام داده و پس از انجام اعمال ویرایش دوباره گروه را ببندیم.
وقتی بر روی یک گروه انیمیشنی را ایجاد کرده‌ایم با فعال کردن گزینه ungroup کلیدهای انیمیت از بین می‌روند ، به این دلیل که object گروه از بین رفته و با از بین رفتن شی کلیدهای انیمیشن هم از بین می‌روند.
گزینه close برای بستن گروه مورد نظر می‌باشد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

در داخل نرم‌افزار می‌توانیم چند سطح گروهی را در اختیار داشته باشیم. به عنوان مثال با ایجاد سه گروه مختلف در حالتی که این 3 گروه در داخل یکدیگر باشند با فعال کردن گزینه open گروه مرحله به مرح می‌شود که باید برای هر مرحله به صورت جدا از این گزینه استفاده کرد و دوباره فرمان open را فعال کنیم و برای بستن، روی هر کدام از گروه‌ها گزینه close را می‌زنیم. به عنوان مثال وقتی گروهی را ایجاد می‌کنیم و با دادن یک modifier این عمل روی تمام گروه تأثیر می‌گذارد و با باز کردن گروه، modifier داده شده به همه اشیا به صورت شخصی داده می‌شود یعنی از یکدیگر تأثیر می‌پذیرند.له باز
گزینه attach برای اضافه کردن یک شی به گروه استفاده می‌شود؛ به این ترتیب که با انتخاب شی و فعال کردن گزینه attach، با کلیک روی گزینه مورد نظر می‌توان شی مربوطه را به گروه اضافه کرد.
برای حذف شی از گروه از گزینه Detach استفاده می‌کنیم ، اما برای فعال کردن این گزینه، باید گروه را باز کرده تا گزینه detach فعال شود.
برای از حذف گروه‌هایی که به صورت مرحله به مرحله تشکیل شده‌اند و دارای زیر شاخه هستند از فرمان explode استفاده می‌کنیم. گزینه‌های ungroup و explode برای حذف کلید انیمیت در داخل صحنه می‌باشد.

منبع: https://www.3dmaxclass.com/Article26.aspx
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 16) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری

اینستاگرام استاد مژگان ستاری