اینستاگرام استاد مژگان ستاری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

مهندس مژگان ستاری مدرس نرم افزارهای معماری اتوکد پست پروداکشن وی ری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

استاد مژگان ستاری مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production


------------------------------------
استاد مژگان ستاری

09121365185

------------------------------------

مدرس نرم افزار اتوکد

مدرس وی ری Vray

مدرس پست پروداکشن post production

۹۱ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «آموزش تری دی مکس» ثبت شده است

۱۰
ارديبهشت

دستورات تری دی مکس 3dmax

نرم افزار 3D MAX یکی از قوی ترین نرم افزار ها در زمینه گرافیک و انیمیشن می باشد که از آن می توان در زمینه های مدلینگ و طراحی داخلی و خارجی و صنعتی و ساخت کاراکتر و متحرک سازی و تیزرهای تبلیغاتی استفاده کرد.

در صفحه اصلی نرم افزار تری دی مکس یک نوار ابزار در بالا و یک جعبه ابزار در سمت راست و در پایین نوارهای ابزار مربوط به ساخت انیمیشن و متحرک سازی و ابزارهای دوربین دیده می شود که در پایین هر یک را توضیح می دهیم:

در نرم افزار تری دی مکس چهار نما داریم که عبارتند از: top (دید از بالا), front (دید از روبرو), left (دید از سمت چپ) که هر یک از این نماها قابل تغییر می باشند. برای تغییر هر نما کافیست تا بر روی آن نما کلیک و آن را فعال نموده و حرف اول نمایی را که می خواهیم تایپ کنیم. بطور مثال برای تغییر نمای top به نمای front کافیست تا حرف F را در آن نما تایپ کنیم تا نما از top به front تبدیل شود.

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

نکته: هیچ وقت در نمای perspective کار نکید و از این نما صرفا برای مشاهده تغییرات در نماهای دیگر استفاده کنید.
در هر نما یک محور مختصات دیده می شود که از سه محور x,y,z تشکیل شده است.

نکته: در قسمتی که به رنگ زرد باشد بدین معناست که فعال می باشد.
Undo
و Redo :undo که همانند تمام نرم افزارها به معنی بازگست به قبل و کلید redo برای بازگشت به حالت اول از undo می باشد.
ابزار های لینک کردن موضوعات به یکدیگر می باشند.
ابزاری برای فیلتر کردن موضوعات موجود بدین شکل که نام هر یک از ابزارها دوربین نور و... فعال باشد تمام تغییرات فقط روی همان موضوع می باشد و دیگر موضوعات و ابزار ها غیر فعال می باشند. بطور مثال در این حالت فقط دوربین ها فعال می باشند و دیگر موضوعات غیر فعال می باشند.
مجموعه ابزاری برای انتخاب کردن موضوعات می باشند که عبارتند از:

select objects : با استفاده از این ابزار می توانیم هر موضوعی را که می خواهیم انتخاب کنیم.

select by name : با استفاده از این مورد می توانیم هر موضوعی را که می خواهیم از یک لیست که نام تمامی موضوعات در آن می باشد انتخاب کنیم. با استفاده از این ابزار می توانیم با کشیدن یک box دور موضوعات مورد نظرآنها را انتخاب کنیم.

select and move : ابزاری که با استفاده از آن موضوع مورد نظر را انتخاب و آنرا حرکت دهیم. پس از انتخاب این گزینه یک محور بر روی موضوع مورد نظر ایجاد می شود که با کلیک و حرکت ماوس روی هر محور موضوع مورد نظر به همان جهت حرکت می کند. و با کلیک و حرکت روی box موجود بین دو محور شاهد حرکت جسم در دو جهت بطور همزمان هستیم.

select and rotate : ابزاری که با استفاده از آن موضوع مورد نظر را انتخاب و آنرا در جهت های مختلف بچرخانیم. در این دستور هم مانند select and move چند محور داریم که با کلیک و حرکت روی هر محور می توانیم آنرا بچرخانیم.

select and uniform scale : ابزاری که با استفاده از آن موضوع مورد نظر را انتخاب و آنرا با دادن مقیاس مورد نظر کوچکتر و بزرگتر کنیم. در این دستور هم مانند select and move چند محور داریم که با کلیک و حرکت روی هر محور می توانیم آنرا کوچکتر یا بزرگتر کنیم.

منوی تغییرات و تولیدات : تمام تولیدات و تغییرات در محیط 3d max در این جعبه خلاصه می شود و هیچ جای دیگری نباید دنبالشان بگردیم. این جعبه از ابزار های مختلفی تشکیل شده است که عبارتند از

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 

 

اشکال سه بعدی در تری دی مکس

۱) create in 3dmax (تولیدات)
۲) geometry in 3ds max (اشکال سه بعدی)
۳) standard primitives in 3ds max (موضوعات استاندارد)
۴) در قسمت creation method دو حالت cube و box داریم که در حالت اول شکل از مرکز آن ودر حالت دوم از یکی از گوشه های آن کشیده می شود.
۵) در قسمت keyboard entry که برای کشیدن شکل با استفاده از keyboard می باشد. در قسمت های x,y,z مختصات مرکز شکل را وارد می کنیم و در قسمت length, width, height طول و عرض و ارتفاع شکل را وارد می کنیم و با زدن گزینه ی create شکل را ایجاد می کنیم. ولی در روش کشیدن دستی شکل با کلیک اول و نگه داشتن آن وحرکت ماوس طول و عرض شکل و با رها کردن آن ارتفاع شکل و با کلیک بعدی شکل ایجاد می شود.
۶) در قسمت parameters باز هم طول و عرض و ارتفاع و سگمنتهای ارتفاع و طول و عرض را داریم.
نکته: seg همان سگمنت segment می باشد. و به قطعات تشکیل دهنده یک سطح می گویند.


 

دستور copy : این ابزار برای کپی گرفتن از یک موضوع یا چند موضوع می باشد. در 3dmax سه نوع کپی داریم که عبارتند از:
Shift + click :
روش کپی گرفتن در جا
Shift + move : کپی گرفتن با حرکت select and move
Ctrl + v :
کپی گرفتن درجا پس از انجام دادن یکی از این موارد در باکس باز شده سه حالت زیر را داریم:
Copy :
که بصورت ساده از شکل به تعدادی که می خواهیم کپی می گیرد.
Instance :
که در این روش بعد از کپی هر تغییری که روی هر یک از شکل ها بدهیم روی بقیه اشکال هم اعمال می شود.
Reference :
که در این روش بعد از کپی هر تغییری که روی شکل مرجع بدهیم روی بقیه اشکال هم اعمال می شود.

دستور Sphere : از این گزینه برای کشیدن کره استفاده می شود.
modify
این مورد مانند موارد قبلی است فقط گزینه های زیر را اضافه تر داریم.
Hemisphere :
از پایین شکل مماس بر صفحه مختصات از شکل کم می کند که در حالت chop سگمنت های مربوط به آن قسمت حذف و در حالت squash به قسمت های مانده اضافه می شود.

Geosphere : از این گزینه برای کشیدن کره استفاده می شود.

Cylinder : از این گزینه برای کشیدن استوانه استفاده می کنیم.

Tube : از این گزینه برای کشیدن استوانه توخالی استفاده می شود. در modify این قسمت موارد مشترک در شکل های سه بعدی را داریم.

Torus : از این گزینه برای کشیدن تیوپ استفاده می کنیم. modify این مورد مانند موارد قبلی است فقط گزینه های زیر را اضافه تر داریم:
Rotation :
برای چرخاندن کل شکل می باشد.
Twist:
برای چرخاندن مقطعی شکل می باشد.

Smooth : برای نرمی شکل می باشد. که گزینه های all (تمام شکل) ، sides (گوشه ها) و segment (سگمنت ها) می باشد.

TorPyramidus : از این گزینه برای کشیدن هرم استفاده می کنیم. در modify این قسمت موارد مشترک در شکل های سه بعدی را داریم که در شکل های قبلی توضیح دادیم.

Plan : از این گزینه برای کشیدن صفحه استفاده می کنیم.

Teapot : از این گزینه برای کشیدن قوری استفاده می کنیم. این شکل اولین شکلی بود که با 3dmax طراحی شد.که برای تنظیم نور و دوربین کمک زیادی به کاربر می کند. در modify این شکل می توان قطعات بدنه آن را جدا کرد.

Extended primitives : شکلهای توسعه یافته مجموعه ای از شکل های پیچیده و آماده است که می توانید بسادگی شکلهای ابتدایی داخل صحنه ایجاد نمایید. برای ساخت این نوع شکل ها از مسیر زیر عمل می کنیم:
create - geometry - extended primitives
modify
این اشکال مانند اشکال standard می باشد. فقط گزینه fillet اضافه شده است که به منظور خم زدن گوشه ها استفاده می شود و رابطه مستقیمی با سگمنت هایش دارد.

دستور Boolean : از این دستور برای اضافه یا کم کردن شکلی از شکل دیگر استفاده می کنیم.
Union :
یکی کردن اشکال
Intersection : نقاط مشترک بین دو شکل
Subtraction : کم کردن دو شکل از هم
نکته: برای اینکه چندین موضوع را از یک شکل Boolean کنیم باید هربار یک Boolean جدید انجام دهیم.

دستور Bend یا خمش : از این گزینه برای خم کردن اشکال استفاده می کنیم.
Angle :
مقدار چرخش بر حسب زاویه
Direction : چرخش حول محور z یا عمودی
Bend axis : محور اعمال چرخش
Limits : تعیین محدوده برای اعمال چرخش

Twist یا چرخش : از این دستور برای چرخاندن شکل استفاده می کنیم.
Angle :
مقدار چرخش شکل
Bias : انتقال چرخش به بالا یا پایین

Taper : تغییر شکل یا حجم
Amount : بسته یا باز کردن شکل از بالا یا پایین
Curve : بسته یا باز کردن شکل از وسط شکل
Symmetry : قرینه کردن شکل

Skew : مایل کردن
Amount : میزان مایل کردن موضع مورد نظر
Direction : چرخش حول محور z

Stretch : برای کشیدن موضوعات بکار می رود
Stretch : کشیدن از بالا و پایین
Amplify : کشیدن از وسط

: create, modify , hierarchy , motion , display , utilities

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۹
ارديبهشت

تری دی مکس

آموزش نحوه نوشتن فونت زیبا با افکت فوق العاده در تری دی مکس

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 

 

 

در این مقاله آموزشی، اصول اولیه ارائه یک انیمیشن متن D3 یا یک تصویر ثابت از یک لوگوی متن D3 را به شما آموزش خواهم داد.

ایجاد متنهای سه بعدی با استفاده از ds Max3 بسیار ساده است.

مراحل اصلی انجام این کار عبارتند از:

* متن را در ویوپورت جلو تایپ کنید.

* یک اصلاح کننده Extrude را روی stack قرار دهید.

* متن D3 را با پارامترهای Extrude بیرون بکشید.

* در پنجره Perspective (یک تصویر ثابت) را ارائه کنید.

* یا یک انیمیشن فریم کلید ساده از متن D3 ایجاد کنید.

* سپس انیمیشن را در یک فایل ویدیویی AVI ارائه کنید.

راه اندازی تری دی مکس:

کار خود را با کشیدن متن D2 در ویوپورت جلو شروع کنید. من ابتدا “Tutorial” را تایپ کردم سپس یک متن جدید در زیر آن شروع کردم و “Bone Yard”را تایپ کردم.

برای تغییر اندازه هر متن از گزینه Size در زیر پارامترها استفاده کنید. و برای انتقال هر متن از دکمه Move در نوار ابزار استفاده کنید.

هر متن را انتخاب کرده و کلیک راست کنید تا به Editable Spline تبدیل شود. از دکمه Attach برای متصل کردن متن ها استفاده کنید.

به ویوپورت Perspective بروید و متن را از زاویه های مختلف مشاهده کنید . از ابزار Orbit برای زاویه دادن به تصویر استفاده کنید.

یک اصلاح کننده Extrude از لیست اصلاح کننده ها اضافه کنید. برای بیرون کشیدن متن D3 از پارامتر Amount استفاده کنید.

از دکمه Rotate در نوار ابزار استفاده کنید و در ویوپورت Top   کنید، متن D3 را ۹۰ درجه بچرخانید.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

اکنون یک انیمیشن متن سه بعدی ایجاد خواهیم کرد. اسلایدر انیمیشن را در فریم صفر شروع کنید. Auto Key را روشن کنید.

اسلایدر را به فریم ۵۰ منتقل کنید. متن را مانند تصویر زیر در خلاف جهت عقربه های ساعت بچرخانید.

به ویوپورت Perspective بروید و از دکمه Orbit برای در مرکز قرار دادن متن D3 استفاده کنید. برای پر کردن منظره بزرگنمایی کنید.

اسلایدر را به فریم ۱۰۰ منتقل کنید. سپس متن را مانند آنچه در تصویر زیر می بینید در خلاف جهت عقربه های ساعت بچرخانید.

Auto Key را خاموش کنید (طرح های قرمز خاموش خواهند شد). اسلایدر را به عقب و جلو حرکت دهید و انیمیشن خود را مشاهده کنید. در زیر اسلایدر را در فریم ۰ ، فریم ۵۰ و در فریم ۱۰۰ مشاهده می کنید.

برای تغییر رنگ متن، از swatch رنگ استفاده کنید.

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

این برای ارائه انیمیشن است. به منوی Rendering / Render Setup بروید. خروجی زمان را در محدوده ۰ تا ۱۰۰ تنظیم کنید. سایز خروجی خود را انتخاب کنید.

اگر می خواهید فقط یک تصویر ثابت ارائه شود، Single را انتخاب کنید. سپس پس از رندرینگ، آن را به عنوان یک Bitmap ذخیره کنید (save as a bitmap).

به Render Output در پایین روید. روی  Files کلیک کنید و انیمیشن خود را نامگذاری کنید. AVI را به عنوان خروجی ویدیو انتخاب کنید (اگر در حال ارائه یک تصویر ثابت هستید، این مرحله را skip کنید).

اگر می خواهید رنگ پس زمینه یا Global Lighting را تغییر دهید، روی دکمه Environment and Effects کلیک کنید.

اکنون می توانید Render را کلیک کنید. کلیه فریم ها در پرونده AVI که مشخص کرده اید ارائه خواهند شد.

من برای رندرینگ سریعتر در این مقاله از Default Scanline Renderer استفاده می کنم. شما می توانید Mental Ray را آزمایش کرده و از آن استفاده کنید، و سپس مواردی مانند متن کروم براق را بر روی متن سه ‌بعدی خود اعمال کنید (به تنظیم روشنایی نیاز خواهید داشت). همچنین می توانید یک lighting scene برای انیمیشن در Default Scanline ایجاد کنید و به جلوه های سایه ای دسترسی پیدا کنید. این مقاله شامل اصول اولیه برای کار کردن با لوگوی سه بعدی در ds Max3 می باشد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۹
ارديبهشت

آموزش وارد کردن عکس در تری دی مکس
بسیاری از کاربران بخصوص کاربرانی که به تازگی کار با نرم‌افزار تری دی مکس را شروع کرده‌اند در ابتدا برای انجام تمرینات از یک عکس و تصویر به عنوان رفرنس استفاده می‌کنند و مدلسازی خود را طبق تصویر انجام می‌دهند برای این کار بهتر است تصویر مورد نظر در کنار محیط مکس شما باشد تا با توجه به آن ترسیمات خود را بتوانید انجام دهید برای این کار باید عکس و تصویر رفرنس خود را وارد محیط تری دی مکس کنید تا تصویر رفرنس در محیط مکس به نمایش گذاشته شود در این مقاله قصد داریم نحوه وارد کردن عکس در تری دی مکس را به شما آموزش دهیم در ادامه با ما همراه باشید.  یکی از بهترین نرم‌افزارها برای انجام ترسیمات سه بعدی نرم‌افزار تری دی مکس است که این نرم‌افزار قدرتمند که محصول شرکت اتودسک می‌باشد در حوزه‌های مختلف بسیار پر مخاطب بوده یکی از این حوزه‌ها، حوزه معماری می‌‌باشد که کاربران زیادی در ین حوزه از این نرم‌افزار برای مدلسازی طرح‌ها و ایده‌های خود استفاده می‌کنند 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 
نمایش عکس در تری دی مکس (3Ds Max)
با توجه به توضیحات قسمت قبل حتما برای شما سوال به وجود آمده است که چگونه یک عکس را وارد تری دی مکس کنیم؟ در این قسمت به شما نحوه نمایش عکس در نرم‌افزار 3Ds Max را آموزش خواهیم داد تا بتوانید به راحتی عکس رفرنس خود را وارد تری دی مکس کنید و مدلسازی خود را طبق تصویر مورد نظر انجام دهید. با این روش دیگر نیاز نیست عکس خود را باز کنید و مجددا به محیط تری دی مکس بازگردید و ترسیمات خود را انجام دهید.
•    برای انتقال عکس به تری دی مکس ابتدا وارد نرم‌افزار تری دی مکس شوید و روی منوی File کلیک کنید و گزینه View Image File را انتخاب کنید.


 
•    بعد از انتخاب گزینه  View Image File پنجره File View برای شما باز خواهد شد که از این پنجره می‌توانید عکس رفرنس خود را انتخاب کنید و روی گزینه Open کلیک کنید.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 


 
•    سپس پنجره View File برای شما بسته خواهد شد و عکس در محیط تری دی مکس شما به نمایش گذاشته می‌شود که شما می‌توانید با قرار دادن نشانگر موس روی کادر عکسی که وارد تری دی مکس کرده‌اید ابعاد عکس را تغییر دهید و در قسمت مورد نظر در تری دی مکس خود قرار دهید و مدلسازی خود را طبق تصویر انجام دهید. 
 
نکته :
اگر از تری دی مکس در ورژ‌ن‌های پایین‌تر استفاده می‌کنید در صورتی که گزینه View Image File در منوی File برای شما وجود نداشت باید از طریق منوی Rendering تصویر مورد نظر خود را وارد کنید.
 


امیدوارم از این مقاله لذت برده باشد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۸
ارديبهشت

آموزش وارد کردن عکس در تری دی مکس


آموزش وارد کردن عکس در تری دی مکس

بسیاری از کاربران بخصوص کاربرانی که به تازگی کار با نرم‌افزار تری دی مکس را شروع کرده‌اند در ابتدا برای انجام تمرینات از یک عکس و تصویر به عنوان رفرنس استفاده می‌کنند و مدلسازی خود را طبق تصویر انجام می‌دهند برای این کار بهتر است تصویر مورد نظر در کنار محیط مکس شما باشد تا با توجه به آن ترسیمات خود را بتوانید انجام دهید برای این کار باید عکس و تصویر رفرنس خود را وارد محیط تری دی مکس کنید تا تصویر رفرنس در محیط مکس به نمایش گذاشته شود در این مقاله قصد داریم نحوه وارد کردن عکس در تری دی مکس را به شما آموزش دهیم در ادامه با ما همراه باشید.  یکی از بهترین نرم‌افزارها برای انجام ترسیمات سه بعدی نرم‌افزار تری دی مکس است که این نرم‌افزار قدرتمند که محصول شرکت اتودسک می‌باشد در حوزه‌های مختلف بسیار پر مخاطب بوده یکی از این حوزه‌ها، حوزه معماری می‌‌باشد که کاربران زیادی در ین حوزه از این نرم‌افزار برای مدلسازی طرح‌ها و ایده‌های خود استفاده می‌کنند

نمایش عکس در تری دی مکس (3Ds Max)

با توجه به توضیحات قسمت قبل حتما برای شما سوال به وجود آمده است که چگونه یک عکس را وارد تری دی مکس کنیم؟ در این قسمت به شما نحوه نمایش عکس در نرم‌افزار 3Ds Max را آموزش خواهیم داد تا بتوانید به راحتی عکس رفرنس خود را وارد تری دی مکس کنید و مدلسازی خود را طبق تصویر مورد نظر انجام دهید. با این روش دیگر نیاز نیست عکس خود را باز کنید و مجددا به محیط تری دی مکس بازگردید و ترسیمات خود را انجام دهید.

·برای انتقال عکس به تری دی مکس ابتدا وارد نرم‌افزار تری دی مکس شوید و روی منوی File کلیک کنید و گزینه View Image File را انتخاب کنید.

·بعد از انتخاب گزینه  View Image File پنجره File View برای شما باز خواهد شد که از این پنجره می‌توانید عکس رفرنس خود را انتخاب کنید و روی گزینه Open کلیک کنید.

·سپس پنجره View File برای شما بسته خواهد شد و عکس در محیط تری دی مکس شما به نمایش گذاشته می‌شود که شما می‌توانید با قرار دادن نشانگر موس روی کادر عکسی که وارد تری دی مکس کرده‌اید ابعاد عکس را تغییر دهید و در قسمت مورد نظر در تری دی مکس خود قرار دهید و مدلسازی خود را طبق تصویر انجام دهید. 

نکته :
اگر از تری دی مکس در ورژ‌ن‌های پایین‌تر استفاده می‌کنید در صورتی که گزینه View Image File در منوی File برای شما وجود نداشت باید از طریق منوی Rendering تصویر مورد نظر خود را وارد کنید.

امیدوارم از این مقاله لذت برده باشد.

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۱
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 32

این متن مرتبط به فیلم شماره 0032 تری دی مکس می باشد
از طریق گزینه cylinder ، قادر می باشیم استوانه ای را بکشیم ، که drag اول مقطع استوانه را تبعیین می کند و با رها کردن drag ، ارتفاع را می توانیم تعیین کنیم و با کلیک نمودن ارتفاع تثبیت خواهد شد.
با گرفتن کلید کنترل می توانیم local coordinate شی را جابجا نماییم.
در قسمت creation method ، با انتخاب گزینه edge ، مقطع شی را از یک لبه تا یک لبه دیگر ترسیم می کند و با انتخاب گزینه center ، از مرکز به سمت بیرون مقطع را ترسیم می کند و شعاع شی را مشخص می کند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با بکارگیری از panel modify قادر می باشیم ویرایشی را بر روی پارامترهای شی اعمال نماییم که شعاع و ارتفاع شی را می توانیم تبعیین نماییم ، همچنین می توانیم تعداد segment های ارتفاع و مقاطع (cap ) و پهلوها را تعیین کنیم.
گروه های هموار سازی نیز در اختیار ما قرار دارند و همچنین می توانیم برشی را بر روی شی ایجاد نماییم که slice from شروع برش را معیین می کند و slice to انتهای آن را معلوم می کند و دو گزینه generate mapping cords و real world map size نیز موجود می باشد.
زمانیکه شی را slice می کنیم به گروه های هموار سازی متفاوت و id مترایال های مختلف دسترسی پیدا می کنیم.

به کمک گزینه tube قادر می باشیم که یک مقطع مشابه لوله در اختیار داشته باشیم, که drag اول شعاع اول را تعیین می کند و با رها کردن drag شعاع دوم مشخص میشود و با کلیک نمودن شعاع مقطع تثبیت می شود و بعد ارتفاع را می توانیم تعیین نماییم که با کلیک کردن ارتفاع نیز تثبیت می شود.
با گرفتن کلید کنترل می توانیم local coordinate شی را جابجا نماییم.
در این شی نیز حالت edge , center در قسمت creation method همانند قبل موجود می باشد.
برای تغییر پارامترهای شی به panel modify می رویم , گزینه اول شعاع یک که شعاع بیرونی می باشد و شعاع دوم که شعاع داخلی شی را تشکلیل می دهد را می توانیم تغییر دهیم و ارتفاع نیز قابل تغییر می باشد.
تعداد segment های ارتفاع و مقاطع (cap) و پهلوها را نیز می توانیم معیین نماییم.
خاصیت smooth group نیز در این شی موجود می باشد.
بر روی این شی نیز همانند بالا می توانیم برشی را ایجاد نماییم که در این صورت ، گروه های هموار سازی متفاوت و id متریال نیز موجود می باشد .
دو گزینه generate mapping cords و real world map size نیز همچنان همانند سابق در اختیا ر ما قرار دارند.

با بکارگیری از گزینه torus ، حلقه ای را با مقطع دایره خلق می کنیم ، که با drag کردن و کلیک نمودن ,شعاع اول و با رها کردن drag و کلیک کردن مجدد شعاع دوم تثبیت می شود.
خاصیت گرفتن کنترل و حالت edg  ، center در قسمت creation method نیز ، همچنان همانند قبل در اختیار داریم .
با رفتن در panel modify ، پارامتر ها مختص شی را ویرایش می کنیم ، که گزینه اول شعاع خارجی شی ، که این شعاع تعیین کننده مرکز دایره می باشد و گزینه دوم شعاع داخلی شی را تعیین می نماید بدین معنا که مقطع شی دایره می باشد و شعاع دوم ، شعاع این مقطع می باشد.

توسط گزینه rotation قادر می باشیم چرخشی را به سمت بیرون یا به سمت درون شی ایجاد نماییم و با استمداد گرفتن از گزینه twist ، قادر می باشیم پیچشی را در شی به وجود آوریم و همچنین segment های پهلوها وsegment ها طولی (sides) را نیز ویرایش نماییم.
چند پارامتر برای smoothing group ها در این گزینه موجود می باشد ، که با انتخاب گزینه all تمام سطح شی تحت تاثیر گروه های هموار سازی قرار می گیرد و گزینه sides ، فقط پهلوها و یا فقط segment ها یا می توانیم گزینه none را انتخاب نماییم که کلا شی ، تحت تاثیر خاصیت گروه های هموار سازی قرار نگیرد.
از گزینه های slice و generate mapping cords و real world map size نیز می توانیم استفاده نماییم.
شی بعدی در قسمت standard primitives ها ، گزینه pyramid می باشد ، که توسط آن هرمی را ترسیم می نماییم . Drag اول مقطع را ترسیم خواهد کرد و با رها کردن drag ، ارتفاع را معیین می کنیم و با کلیک نمودن در آخر ,ارتفاع تثبیت می شود.
با گرفتن کلید کنترل از روی keyboard ,هنگام خلق هرم ، مقطع شی به صورت مربع ترسیم خواهد شد.
با رفتن در rollout، creation method دو حالت base/apex و center در اختیار ما قرار می گییرد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با انتخاب گزینه base/apex می توانیم اضلاع شی را با اندازه دلخواهمان تعیین نماییم و توسط گزینه center از مرکز ، شی را ترسیم خواهد کرد.
زمانیکه در panel modify می رویم ، عرض( width ) و عمق ( depth ) و ( height ) ارتفاع شی را می توانیم مشخص نماییم و همچنین تعداد segment های عرض و عمق و ارتفاع را نیز ویرایش کنیم.
از خاصیتهای generate mapping cords و real world map size نیز می توانیم استفاده نماییم.

گزینه دیگری که در این panel موجود می باشد ,شی teapot می باشد ، زمانیکه آن را فعال نماییم , قوریی را برای ما خلق خواهد کرد که قادر می باشیم هر قسمت از قوری را پنهان یا نمایان کنیم.
این شی برای تست متریال و نور در رندر گزینه مناسبی می باشد.
با drag نمودن و کلیک کردن ، این قوری ترسیم خواهد شد و دو حالت edge ، center نیز در قسمت creation method همچنان موجود می باشد.
با گرفتن کلید کنترل ، چرخشی در base شی ایجاد می شود که local coordinate شی توسط این خاصیت معیین می شود.
با استفاده از Panel modify قادر می باشیم که شعاع شی و تعداد segment ها آن را مشخص نماییم و می توانیم گروه های هموار سازی را نیز فعال یا غیر فعال نماییم.
هر کدام از قسمتها و بخشهای این قوری را می توانیم پنهان نماییم, که body(بدن) ، handle(دسته) ، spout (قسمت آبریز) ، lid(درب) قابلیت پنهان شدن و نمایان شدن را در دسترس ما قرار می دهند.
خاصیتهای generate mapping cords و real world map size نیز همچنان موجود می باشد.

توسط گزینه plane ، قادر می باشیم سطحی را ایجاد نماییم که این سطح می تواند به طور مثال یک زمین باشد.
با گرفتن کلید کنترل می توانیم سطحی با اضلاع مساوی ایجاد نماییم .
در قسمت creation method دو حالت rectangle که بهصورت مربع مستطیل سطح را ترسیم می کند یا به حالت square ، که به صورت مربع هماند وقتی که کلید کنترل را می گیریم سطح را ترسیم می کند.
با رفتن در panel modify به پارامتر این شی دسترسی پیدا خواهیم کرد که توسط گزینه length ,طول و توسط width عرض آن را می توانیم مشخص نماییم و تعداد segment ها عرض و طول را نیز می توانیم ویرایش کنیم.
قسمت بعدی render multipliers می باشد ، زمانیکه بخواهیم plane را به عنوان زمین در نظر بگیریم باید ابعاد خیلی بزرگی را برای آن مشخص نماییم که این عمل محاسبه را سخت و سیتسم ما را کند می کند و همچنین مانعی برای فعالیتهای دیگر ما در داخل نما می شود ، در چنین شرایطی از این گزینه استفاده می نماییم که به طور مثال با دادن عدد 100 در قسمت scale ، نرم افزار هنگام رندر گرفتن و در رندر ، plane را صد برابر بزرگتر می کند ، ولی در داخل نما همچنان ، آن را با ابعاد و اندازه کوچکتر مشاهده خواهد کردیم.

توسط گزینه density نیز قادر می باشیم در داخل نما تعداد segment ها کمتری را برای شی تعیین نماییم ولی در رندر با segment ها و mesh بیشتر و با کیفیت بالاتری ، رندری را در اختیار داشته باشیم .

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 33)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۰
فروردين

BOOLEAN در تری دی مکس

آموزش تری دی مکس ، قسمت 29

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0029  تری دی مکس می باشد
چنانچه بخواهیم رنگهای مورد نظرمان را ذخیره و جمع آوری کنیم و بارها از رنگ خاصی استفاده نمایم از color clipboard نیز می توانیم استفاده نماییم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با رفتن در panel utilities  ، کلیک نمودن بر روی color clipboard  این گزینه را در اختیار خواهیم داشت.
در داخل color clipboard چهار قسمت موجود می باشد که رنگهای دلخواهمان را می توانیم در آنها ذخیره سازی کنیم.
به طور مثال زمانیکه رنگی را برای متریالی مشخص می نماییم ، وقتی بخواهیم متریال دیگری را انتخاب نماییم ، رنگ متریال قبلی از بین می رود ، در چنین شرایطی از این گزینه استفاده می کنیم که با drag  نمودن و رها کردن drag  و با انتخاب گزینه copy  رنگ مورد نظرمان برای ما ذخیره می شود.

زمانیکه متریال دیگری را انتخاب کنیم ، رنگ انتخابی از بین می رود ، مجددا به با drag کردن رنگ از کادر color clipboard و کلیک نمودن بر روی گزینه copy ، مجددا رنگ انتخابی در دسترس ما قرار می گیرد . یا در صورتی که map انتخابی را در داخل diffuse وارد کنیم.

با انتخاب رنگ دلخواهمان و چنانچه بخواهیم رنگ انتخاب شده را در داخل diffuse  استفاده نماییم .

در این صورت دیگر عمل drag & drop را نمی توانیم انجام دهیم در این شرایط رنگ مربوطه را حتما باید در color clipboard ذخیره نماییم و این عمل با drag نمودن رنگ در یکی از کادرهای color clipboard  و کلیک نمودن بر روی گزینه copy اعمال می شود.
12 کادر رنگی توسط گزینه new floater در اختیار ما قرار می گیرد که می توانیم رنگ مورد نظرمان را در آنها ذخیره سازی نماییم.

همچنین این امکان در نرم افزار موجود می باشد که از قسمتهای مختلف دیگری در داخل نرم افزار نیز رنگی را طبق روش بالا در قسمت new floater ذخیره سازیم.
این پنجره ، چنانچه از اسم آن مشخص است به صورت شناور در اختیار ما قرار میگیرد و اگر color clipboard را ببندیم و حتی زمانیکه فرمانهای دیگر نرم افزار را فعال نماییم این پنجره همچنان در دسترس خواهیم داشت .
رنگهای انتخابی در داخل پنجره new floater قابلیت ذخیره سازی را دارا می باشند و فعال نمودن گزینه save  رنگ مورد نظر را با پسوند ccb (color clipboard ) ذخیره می نماید و از این فایل ذخیره شده در قسمت vertex paint  نیز می توانیم استفاده نماییم.

گزینه save as  یک کپی از save  ما ایجاد می نماید و توسط گزینه Open فایلهای مورد نظرمان را باز می کند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 نکته ای که در درباره این پنجره دارا اهمیت بالایی می باشد این است که ، چنانچه رنگهای انتخابی را ذخیره نکرده باشیم و پنجره new floater را ببندیم ، رنگهای قبلی از بین می روند.
با تنظیم نمودن نرمالها و smoothing group ها قادر می باشیم ، شی مربوطه را آماده برای رندر گرفتن کنیم.
یک نرمال بردار واحدی میباشد که جهت و مسیرface و vertex را برای ما تبعیین می کند و این نرمالها جهت و سطح شی را نیز مشخص می کنند بدین معنا که سطح شی را توسط نرمالها می توانیم مشاهد نماییم و توسط آنها شی قابل درک می شود . به صورت دستی نیز قادر می باشیم جهت نرمالها را تغییر دهیم و آنها را بر عکس یا متحدد نماییم.
این قابلیت زمانی مفید فایده قرار می گیرد که : عملیات modeling را اجرا نموده ایم یا از برنامه های دیگر ، مدلی را وارد نرم افزار کرده ایم ، در چنین شرایطی جهت نرمالهای ما بهم ریخته می شوند و دیگر جهت نرمالها به صورت یکنواخت و یکدست نمی باشند . در نتیجه بر حسب نیاز جهت نرمالها را به صورت دستی تغییر می دهیم ، تا در یک راستا قرار گیرند.
خاصیت دیگری که موجود می باشد ، قابلیت smoothing است که توسط این قابلیت می توانیم لبه های به صورت نرم یا تیز در آوریم و با بکارگیر از smoothing group  ها یا گروهای هموار سازی که تعداد آنها 32 تا گروه می باشد ، می توانیم تعیین نماییم که هر کدام از face  های ما در کدام گروه هموار سازی قرار گیرد .
چنانچه دو سطح یا دو face در داخل شی ، داری گروه هم نام و یک شکل باشند ، این هم نام بودن باعث می شود که سطح شی به صورت نرم و هموار قابل مشاهد شود.
در صورتیکه سطح های شی در گروههایی با شماره های متفاوت قرار گیرند ، نتیجه ای حاصله این است که سطح شی به صورت تیز قابل رویت می شود.
زمانیکه smooth group را به صورت دستی تغییر می دهیم ، این عمل باعث تغییرات فیزیکی و تپولوژیک و حجمی بر روی شی نمی شود و فقط خاصیت نرم یا تیز بودن لبه ها را پشتیبانی می کند.
اصولا زمانیکه شی را خلق می نماییم به صورت اتوماتیک نرمالهای آن هم ایجاد می شوند برای ویرایش نرمالها و رسید به شرایط مور نیازمان قادر می باشیم از modifier edit normal استفاده نماییم.
با بکارگیر از خاصیت flip normal می توانیم جهت نرمالها را بر عکس نماییم که این خاصیت را در قسمت surface  پارامتر ، در داخل rollout normal در اختیار داریم.
بعضی از modifier  ها همانند {loft ، late} خاصیت flip normal را به صورت یک گزینه در دسترس ما قرار می دهند.

بعضا زمانی که نرمالها قابل مشاهده نبودند ، به دلایل زیر این عمل صورت می پذیرد.
زمانیکه اشیا در داخل نرم افزار های دیگر ساخته شده باشند و وارد نرم افزار 3ds max  می شوند.
یا ممکن است به کمک خواص ترکیبی loft ، Boolean ، late خروجی را گرفته باشیم که باعث شود mesh مورد نظر خواص اولیه خودش را از دست بدهد.

به طور کلی در داخل نرم افزار 3ds max  اشیا فقط دارای یک سطح می باشند و در صورتی که گزینه 2side را فعال نماییم در قسمتها متریال یا رندر قادر می باشیم ، سطح اشیا را به صورت دوطرفه مشاهد نماییم.
راحترین راه برای مشاهده نرمالها ایجاد نمودن حالت shade برای اشیا در داخل نماها می باشد و این راه بهترین روش برای مشاهده نرمالها می باشد که با چرخاندن شی قابل رویت می باشد.

دو راه برای مشاهده بردارهای نرمالها موجود می باشد : یکی استفاده نمودن از modifier normal edit و دیگر تبدیل نمودن اشیا به edit mesh یا modifier edit mesh  و انتخاب کردن مدل vertex  و فعال نمودن گزینه show normal  قادر می باشیم بردارهای نرمال را مشاهده نماییم که این نرمالها تعیین کننده جهت سطح شی را مشخص می کنند.

از چندین راه می شود خاصیت smoothing group  را فعال نمود1- با رفتن در editable mash edit mash و editable polygon ، edit ploy  یا 2- با استفاده از modifier smoothing  به این قابلیت دسترسی پیدا می کنیم .
 خاصیت smoothing بر روی حجم مربوطه تاثیری نمی گذارد و ماهیت آن را به طور کلی تغییر نمی دهد ، فقط با کمک گرفتن از این خاصیت می توانیم لبه های تیز را به صورت هموار و نرم در آوریم یا لبه مورد نظر را به صورت تیز در بیاوریم و تنها بر روی هایلاتها و shade  تاثیر می گذارد که در رندر قابل مشاهده می باشد.
Smoothing بر اساس گروههای هموار سازی کنترل می شود که در قسمتهایی که ذکر شد موجود می باشند.هر سطحی دارای یک گروه هموار سازی می باشد ، اگر سطحی فاقد smoothing group  باشد ، لبه های سطح ها به صورت تیز رند میشود.
اگر دو سطح مجاور از یک گروه هموار سازی استفاده نمایند ، سطح مورد نظر به صورت نرم نمایش داده می شود و چنانچه سطوح مختلف شی از گروههای هموار سازی مختلف و متفاوتی بهرمند باشند ، لبه های شی به صورت تیز نمایش داده می شود.
قابلیت auto smooth نیز موجود می باشد که به کمک این خاصیت می توانیم بر اساس زوایه سطوح نسبت به همدیگر ، از گروههای هموار سازی بهرمند شویم.
اگر زوایه سطوح کمتر از مقدار تعیین شده در گزینه auto smooth  باشد ، سطوح در یک گروه هموار سازی قرار می گیرند ، چنانچه بیشتر از مقدار تبعین شده باشد در گروههای مختلف قرار می گیرند و باعث می شود که سطح به شکل تیز نمایش داده شود.

دو سطح در تصویر زیر به صورت نرم نمایش داده می شوند به دلیل اینکه در یک گروه هموار سازی قرار گرفته اند.

چنانچه سطحی را از گروه هموار سازی خارج کنیم و گروه هموار سازی دیگری برای آن در نظر بگیریم ، لبه های آن با گروه های دیگر به صورت تیز نمایش داده می شود.

خاصیت select را هم می توانیم از طریق این قابلیت در دست داشته باشیم .
با فعال نمودن گزینه select by smooth group  و انتخاب گروه مورد نظر و فعال نمودن گزینه ok ، بدین ترتیب هر face  یا سطحی که دارای گروه مورد نظر باشد ، نرم افزار آن را انتخاب می کند.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 30) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۰
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 28

این قسمت مربوط به فیلم شماره 0028 تری دی مکس می باشد
نرم افزار 3Ds Max بیش از 16 ملیون رنگ را پشتیبانی می کند و زمانیکه در آن رنگی را انتخاب می نماییم ، می توانیم تعیین کنیم که از24 bit اطلاعات رنگی استفاده نماید . رنگ انتخاب شده را برای رنگ حالت wireframe شی در نظر گرفته میشود ، که توسط این رنگ قادر می باشیم مدیریت بهتری در داخل صحنه داشته باشیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

این بدین معنا می باشد که چنانچه به شی متریالی اختصاص دهیم ، در حالت shaded ، متریال اختصاص داده شده را ، برای ما نمایش می دهد ولی در حالت wireframe دیگر متریال قابل مشاهده نمی باشد و ما رنگ شی را مشاهده خواهیم کرد.

برای تبعیین رنگ wireframe شی ، با استفاده از دو پنجره object color و color selector این امکان در اختیار ما قرار می گیرد و توسط این دو کادر ترکیب رنگی را برای مدیریت بهتر صحنه می توانیم ایجاد نماییم.

در کادر object color با فعال نمودن گزینه add custom color ، پنجره color selector برای ما نمایان می گردد ، این پنجره در قسمتهای مختلف نرم افزار همانند light ها و Material editor موجود می باشد.

در این پنجره سه حالت انتخاب رنگ موجود می باشد ؛
گزینه اول : HBW ( hue blackness whiteness ) می باشد که توسط hue می توانیم شاخه رنگی یا غلظت رنگ مورد نظرمان را تعیین نماییم و توسط whiteness ، روشنایی رنگ را می توانیم کم یا زیاد کنیم و با بکارگیری از گزینه blackness می توانیم تیرگی رنگ مربوطه را مشخص نماییم.

مد رنگی دوم : RGB می باشد که توسط این خاصیت می توانیم ترکیب رنگی را با بکار گیری از سه رنگ قرمز ,سبز و آبی ایجاد نماییم و به کمکslide ، spinner هم این قابلیت ایجاد می شود.
مد رنگی سوم : مدل HSV ( hue saturation value ) می باشد ، که با بهرهمند شدن از گزینه hue می توانیم رنگ اصلی را تعیین نمایم ، توسط saturation به غلظت رنگ دسترسی پیدا می کنیم و value روشنایی و شدت رنگ را مشخص خواهد کرد.

در قسمت color output نیز می توانیم رنگ قبلی که در سمت چپ قرار دارد را مشاهد نماییم و رنگی را که در حال حاضر تعیین کرده ایم ، در قسمت راست این کادر مشاهد می کنیم.

با انتخاب گزینه rest رنگ انتخابی به حالت پیش فرض خود باز می گردد و با استمداد گرفتن از گزینه add color ، رنگ مورد نظر به قسمت custom color اضافه خواهد شد.
اصولا نرم افزار رنگ اشیا را به صورت تصادفی انتخاب می نماید به جزء زمانیکه اشیا تحت تاثیر لایه ایجاد شوند.

از دو طریق قادر می باشیم اشیا را تحت تاثیر لایه ترسیم نماییم؛
اولین روش : کلیک راست نمودن در داخل نمای فعال و انتخاب گزینه object properties و گزینه by layer را فعال نماییم.

روش دوم : منوی customize را انتخاب می کنیم و گزینه preference را فعال می نماییم.

از پنجره preference setting گزینه default to by layer for new nods فعال کرده از این لحظه اشیایی که خلق می کنیم تحت تاثیر لایه ایجاد خواهند شد.

نشانه تحت تاثیر لایه بودن شی ، این است که رنگ شی در منوی modify به صورت سیاه و سفید نمایش داده می شود.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

کادر object color قابلیت انتخاب 64 تا رنگ را در اختیار ما قرار میدهد و 16 رنگ متفاوت را می توانیم در قسمت custom color  انتخاب نماییم و در این قسمت قادر می باشیم رنگی را تبعیین نماییم و بارها از آن رنگ استفاده کنیم که این کادر 24 bit اطلاعات رنگی را نیز در دسترس ما قرار می دهد.
همچنین در این قسمت می توانیم تعیین نماییم که اشیا تحت لایه باشند یا به صورت فردی عمل نمایند و همین طور با فعال نمودن گزینه assign random color هر بار که شی را خلق می نماییم نرم افزار رنگ شی خلق شده را به طور تصادفی برای ما انتخاب می کند.
توسط گزینه select by color قادر می باشیم ، اشیا هم رنگ را انتخاب کنیم.

پنجره color selector یک پنجره models نمی باشد و قادر می باشیم به کادر زیر این پنجره دسترسی داشته باشیم.

در پنجره object color دو قابلیت انتخاب رنگ موجود می باشد ، یکی 3ds max palette و دیگری خاصیت auto cad aci palette و این امکان را به ما میدهد که بین آنها جابجایی را نیز انجام دهیم .
زمانیکه خاصیت 3ds max palette3 را انتخاب می نماییم ، 64 رنگ مختلف در اختیار خواهیم داشت.
در صورتیکه گزینه auto cad aci palette را انتخاب نماییم ، 256 دامنه رنگی نمایان می شود که این خاصیت تقابل خوبی با نرم افزار auto cad را برای ما بر قرار می کند.

پنجره color selector متفاوت دیگری نیز موجود می باشد, در صورتیکه خاصیت رندرمان را تغییر دهیم و آن را به خاصیت mental ray تبدیل نماییم ، کادر color selector در موتور رندر mental ray تغییر می یابد.
با رفتن در پنجره setup render و انتخاب پنجره color selector در قسمت spatial contrast می توانیم به این کادر دسترسی پیدا کنیم.

در این پنجره مقداریر رنگی از صفر می باشند تا یک و دیگر از صفر تا 255 دامنه رنگی که درباره آن قبلا توضیح داده ایم موجود نمی باشد.در این کادر مقداریر اعشار نیز موجود میباشد و دامنه رنگی ما بیشتر خواهد شد.
گزینه alpha نیز در این قسمت اضافه شده است که به کمک این خاصیت می توانیم رنگ alpha را نیز تبعیین نماییم.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 29)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۰
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 27

این قسمت مربوط به فیلم شماره 0027 تری دی مکس می باشد
با استفاده از panel crate قادر می باشیم اشیا مورد نیازمان را در داخل محیط 3d ایجاد نماییم و توسط panel modify می توانیم تغییرات و ویرایشی را روی پارامتر های شی انتخابی انجام دهیم تا به حجم مورد نظرمان دسترسی پیدا کنیم .

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

به وسیله modifier list که در داخل نرم افزار موجود می باشد این امکان در اختیار ما قرار می گیرد که به modifier ها دسترسی داشته باشیم که به کمک آنها ، اشیای پیچیده تر را می توانیم ترسیم کنیم.

به طور کلی با تغییر دادن پارمتر های شی انتخابی و یا اختصاص دادن یک Modifier خاص به شی انتخابی یا استفاده نمودن از sub object ها شی مورد نظر ، توسط خواص edit table این قابلیت در اختیار ما قرار می گیرد که به حجمهای پیچیده تری دسترسی پیدا کنیم.
اشیا در داخل محیط ، قابل ویرایش می باشند و میتوانیم حجم آنها را به کمک پارامترهای موجود تغییر دهیم که تقریبا تمام پارامترهای تغییر دهنده اشیا در داخل نرم افزار 3ds max از قابلیت انیمیت پذیری بهرمند هستند و می توانیم آنها را به صورت انیمیشن ایجاد کنیم و مورد استفاده قرار دهیم.
همچنین از خواص spline line یا wall یا … که نیز موجود می باشد می توان اشیا مورد نظرمان را در داخل محیط ایجاد نماییم.
با تبدیل نمودن اشیا shape یا geometry به یکی از خاصیتهای موجود در نرم افزار همانند edit table می توانیم دامنه ویرایش اشیا را افزایش دهیم و با اعمال این عمل به sub object ها نیز دسترسی پیدا می کنیم که با ویرایش پارامترهای آنها قادر می باشیم به حجم مورد نظرمان برسیم.
خاصیتهایی مانند تبدیل نمودن shape ها به editable spline و geometry ها بهeditable patch یا editable polygon یا editable mesh و یا nurbs در نرم افزار ابزار های بیشتری برای ویراش اشیا در دسترس ما قرار می دهد.
توسط یکی از روشها زیر می توانیم اشیا را به یکی از خواص ذکر شده در بالا تبدیل نماییم ؛
اولین روش: کلیک راست نمودن بر روی شی انتخابی و انتخاب گزینه convert to میباشد.

راه دیگر : بر روی شی انتخابی ، در داخل Panel modify کلیک راست نماییم.

کادر موجود در داخل panel modify را با نام Modifier stack می شناسیم که توسط این کادر می توانیم به لیست modifier های موجود در داخل این قسمت دسترسی پیدا کنیم که با بکارگیری از این لیست پارامترهای اشیا را می توانیم تغییر دهیم.

 اکثر اشیا موجود در داخل نرم افزار (mapping coordinate) دارا می باشند یا به عبارت دیگر ، محور مختصات را برای texture پذیری دارا می باشند ، چنانچه این گزینه فعال نباشد ، قادر نمی باشیم map را روی شی مورد نظرمان مشاهده نماییم.
توسط کادرmaterial editor این امکان ایجاد می شود که ،map را به شی مربوطه اختصاص دهیم.
برای اینکه بر روی نرم افزار تسلط بیشتری داشته باشیم ، از hotkey ها نیز می توانیم استفاده کنیم .
و چنانچه بخواهیم hotkey برای command panel ، ایجاد نماییم که در صورت لزوم آن را نمایان یا پنهان نماییم ,از منوی customize قسمتcustomize user interface استفاده می کنیم.
6 panel در داخل کادر command panel ، موجود می باشد که با کلیک کردن روی هر کدام panel مورد نظر فعال می گردد.

در ضمن در داخل panel create ، هفت category موجود می باشد ، که به کمک هر یک از این category ها می توانیم به سلسه مراتب اشیا مختلف دسترسی پیدا کنیم.

هر کدام از این بخشها از یکسری زیر مجموعه نیز تشکلیل شده اند که چنانچه ما plugging بر روی نرم افزار نصب کرده باشیم ، تعداد زیر مجموعه ها نیز افزایش خواهد یافت.

قسمت بعدی ، قسمت object type می باشد که توسط آن اشیا را خلق می کنیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

کادر بعدی مرتبط به نام شی انتخابی می شود که نام اشیا را نمایش می دهد و همچنین در این قسمت رنگ اشیا را نیز می توانیم تغییر دهیم.

در کادر creation method ، نوع و مدل خلق نمودن شی مورد نظر را می توان مشخص کرد که به طور مثال به صورت box (جعبه) باشد که در این صورت مختصات آن را به صورت دستی می توانیم تغییر دهیم ، یا به حالت cube ( مکعب ) جعبه را برای ما ترسیم کند.

در قسمت بعدی می توانیم مختصات شی مربوطه را مشخص نمایم ، که با فعال نمودن گزینه create شی را با مختصات تعریف شده ، برای ما ترسیم می نماید.

با در دست داشتن کادر parameters به پارامترها مختص شی دسترسی پیدا می کنیم که چنانچه اعداد این قسمت را تغییر دهیم ، حالت پیش فرض نرم افزار را تحت تاثیر تغییر قرار خواهیم داد و از این به بعد اعداد مشخص شده ، حالت پیش فرض نرم افزار می شوند و برنامه 3d طبق این اعداد اشیا را خلق می نماید.

ولی با رفتن در داخل panel modify این امکان برای ما ایجاد می شود که پارامتر های شی انتخابی را تغییر دهیم و آنها را تحت تاثیر عمل ویرایش قرار دهیم.

زمانیکه احتیاج به خلق شی را داشته باشیم ,همانند box می توانیم 1- از منوی create قسمت geometry –2- همچنین با انتخاب standard primitives به کلیدها خلق اشیا دسترسی پیدا کنیم.

در صورتیکه شی box را بخواهیم ترسیم کنیم با کلیک نمودن و انجام عمل drag مقطع شی ترسیم می شود و با رها کردن drag ارتفاع شی را می توانیم مشخص نماییم و با مجددا کلیک نمودن ، ارتفاع را تبعیین می کنیم و در صورتی که دیگر احتیاجی به این قابلیت نداشته باشیم ، با کلیک راست نمودن بر روی موس عمل خلق ، لغو می شود و به طور کلی عمل لغو هر خاصیتی توسط رایت کلیک کردن بر روی موس یا زدن کلید escape از روی keyboard صورت می پذیرد.
برای رسیدن به این خاصیت روشهای دیگری نیز موجود می باشد همانند ؛ 1- انتخاب نمودن شی دیگری در داخل محیط نرم افزار 2- یا از خواص transforms مثل move, scale ,rotate , بهره مند شویم و زمانیکه فرمان دیگری رادر داخل command panel فعال می نماییم ,نیز این قابلیت در دسترس ما قرار می گیرد.
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 28) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۰
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 26

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0026  تری دی مکس می باشد
با رفتن در منوی Parameter و فعال نمودن دو گزینه move down by rollout و move up by rollout قادر می باشیم بین rollout های مورد نظر جابجایی را انجام دهیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

اگر پارامترهای ما در rollout ها یکی باشند ، با فعال نمودن این دو گزینه پارامتر ما حذف می شود ، بدلیل اینکه قبلا در rollout موجود بوده است .

توسط گزینه key all ، تمام پارامترهای ما داخل parameter collector کلید انیمیت را به خودشان اختصاص می دهند ، فقط در زمانی که کلید auto key  فعال باشد . این قابلیت اگرچه پارامتری هم انتخاب نشده باشد ، همچنان کلید انیمیت به آن پارامتر تعلق می گیرد.

با فعال نمودن پارامتر key selected فقط پارامتر انتخابی کلید انیمیت را دریافت میکند.
با رفتن در منوی rollout و فعال نمودن گزینه new rollout یک rollout جدید ایجاد می نماید.

با بکار گیری گزینه  new rollout selected parameter پارامتر انتخابی را در rollout جدید ایجاد می کند و یک کپی هم از آن ایجاد می نماید.

با گزینه rename نام rollout مورد نظر و انتخابی تغییر می یابد .

توسط گزینه rollout  ، delete rollout انتخابی حذف خواهد شد.
در صورت استفاده نمودن از گزینه های delete rollout move up و delete rollout move down پارامتر مورد نظر ما را در rollout  مورد نظر جابجا می کند و همچنین rollout انتخابی را نیز حذف می نمایند.

بر حسب نیاز در نزم افزار 3d از عبارات ریاضی نیز قادر خواهیم بود استفاده نماییم.با رفتن در قسمت parameter wiring ، یا قسمت expression controller در track view  و یا در بخش numeric filed expression evaluate در parameter editor  می توانیم از عبارات ریاضی استفاده نماییم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

از عبارات ریاضی می توانیم برای تبعیین نمودن طول ، عرض و ارتفاع اشیا استفاده نماییم, همچنین عبارات ریاضی برای جابجای اشیا یا بدست آوردن مقادیر پارامترها و همین طور پیدا کردن موقعیت شی در داخل صحنه ، مفید فایده قرار می گیرند.
قابلیت نوشتن عبارات ریاضی ، با کلیک راست نمودن بر روی صحنه مورد نظر و رفتن به پنجره curve editor فعال می گردد.

در قسمت  expression می توانیم از یک عبارت ریاضی استفاده نماییم و با کلیک کردن روی گزینه evaluate  محاسبه صورت می پذیرد.

 راه دیگر برای نوشتن عبارات ریاضی رفتن در منوی modify  شی خلق شده در صحنه و با هایلات نمود نامریک فیلد شی مورد نظر و گرفتن کلید  control  +  N  از روی keyboard ، پنجره numerical expression evaluate  را مشاهده خواهیم کرد.

در این پنجره با تایپ معادله های مورد نظر قادر می باشیم جواب آن را نیز دریافت نماییم.
به طور مثال : از عمل ضرب ، تقسیم ، جمع ، تفریق ، توان ، همین طور از علامت بزرگتر و کوچکتر و یا عددی را ضربدر عدد پی کنیم (که نماد آن PI می باشد)

در صورت احتیاج از مبنای تابع لگاریتم طبیعی نیز می توانیم استفاده نماییم ، که نماد آن کلید E از روی keyboard  می باشد.

همچنین بر حسب نیاز می توان از TPS  (tick per second) نیز استفاده نمود.
که در واقع نرم افزار زمان را بر حسب tick محاسبه می نماید که در هر ثانیه 4800 tick  بر روی time line موجود می باشد.
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 27) ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۳۰
فروردين

آموزش تری دی مکس ، قسمت 25

این قسمت مربوط به فیلم شماره  0025  تری دی مکس می باشد

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

با استفاده نمودن از گزینه edit notes نام پارامتر انتخابی که توسط selected box انتخاب شده را می توانیم تغییر دهیم.

با کمک گرفتن از numeric filed  می توانیم مقدار عددی پارامتر انتخابی را تغییر دهیم.
چنانچه یک کلید انیمیشن برای پارامتر انتخابی در اختیار داشته باشیم ، دو  براکت قرمز اطراف پارامتر ما ایجاد می شود که مشخص می کند time slider روی فریمی قرار دارد که مرتبط به پارامتر انتخابی می باشد.

با فعال نمودن کادر properties می توانیم اطلاعات مرتبط به کلید انیمیت پارامتر انتخابی را مشاهده نماییم .

هر جا numeric filed در اختیار داشته باشیم با رایت کلیک نمودن بر روی  numeric filed  مورد نظر ، منویی در دسترس ما قرار می گیرد که با استفاده از آن می توانیم یکسری فرمان را مشاهده کنیم.

وقتی گزینه show key in track bar را فعال می نماییم و چنانچه دو شی در صحنه مورد نظر ایجاد کنیم و بعد از اینکه یک کلید انیمیشن برای اشیا موجود در داخل صحنه درست کردیم که یکی از کلید انیمیشن را به صورت دستی ایجاد نمودیم و دیگری را توسط parameter collector  کلید انیمیشن ساختیم در چنین شرایطی با بکارگیری از گزینه show key in track bar کلیدهای انیمیتی که توسط parameter collector ایجاد نموده ایم ، در قسمت track bar نمایش داده می شوند.حتی اگر شی مورد نظر انتخاب نشده باشد.

با فعال نمودن گزینه  Isolate key in track bar فقط کلیدهایی که به کمک parameter collector  انیمیت شده اند را برای ما نمایش خواهد داد.

زمانیکه گزینه show selected key in track bar را انتخاب می کنیم ، فقط پارامتری که از طریق select box در داخل کادر parameter collector ، انتخاب نموده ایم کلید انیمیشن آن را نمایش می دهد.
با دسترسی به گزینه Isolate selected key in track bar فقط کلیدهای انیمیشن پارامترهای انتخابی را می توانیم رویت کنیم.

با استفاده نمودن از گزینه put to object قادر خواهیم بود ، پارامترهای مخصوص  parameter collector  را داخل یک شی ذخیره کنیم ، این گزینه برای زمانی مفید فایده قرار می گیرد که اگر خواستیم شی مورد نظر را merge کنیم اطلاعات مخصوص به parameter collector را هم در اختیار داشته باشیم.

بعد از  save  نمودن صحنه مورد نظر قادر میباشیم در صحنه دیگر شی مورد نظر را  merge کنیم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

بدین ترتیب اطلاعات parameter collector را هم در صحنه جدید همراه با شی merge می نماییم.
نوع عمل کرد گزینه link to object نیز همانند put to object  می باشد ، با این تفاوت که در put to object  با اضافه نمودن پارامتر جدید ، مجددا این عملیات برای پارامتر جدید باید تکرار کنیم.
ولی اگر از گزینه link to object استفاده نماییم ، با اضافه نمودن پارامتر جدید احتیاجی به تکرار کردن مراحل گفته شد را نداریم.این گزینه هر عملیات جدیدی را به صورت اتوماتیک در شی ما save می کند.

چنانچه گزینه get from object فعال باشد ، قادر می باشیم ,اطلاعات مورد نظر را از شی بدست آوریم و وارد پنجره parameter collector کنیم.

با استمداد گرفتن از پارامتر remove from object می توان اطلاعات را از روی شی مورد نظر حذف نمود.

چنانچه در منویEdit  قرار داشته باشیم ، با بکارگیری از گزینه select all ,نرم افزار تمام پارامترها را انتخاب می کند ولی فقط می توانیم یک rollout انتخابی داشته باشیم.

توسط گزینه select none تمام پارامترها را از حالت select خارج می نماید.

زمانی که گزینه select all rollout فعال باشد,تمام پارامترهای داخل rollout انتخابی را برای ما انتخاب می نماید.

با کمک گرفتن از گزینه select invert تمام پارامترها به غیر از rollout  انتخابی را برمی گزیند.

وقتی از گزینه delete selected استفاده می کنیم ، پارامتر انتخابی را حذف می کند و با فعال نمودن گزینه delete all تمام پارامترها را حذف می کند.
با بکار گیری از گزینه edit notes اطلاعات و نام مرتبط به پارامتر انتخابی را می توانیم تغییر دهیم.

این تغییر نام در پنجره parameter collector  مشاهده می شود ، چنانچه کرسر موس را روی نام مذکور نگه داریم نام اصلی شی قابل رویت می شود.
راه دیگر برای مشاهده کادر edit note رایت کلیک کردن بر روی select box  می باشد که این کادر را مجددا برای ما نمایش میدهد.

در قسمت URL  مسیری از اینترنت را می توانیم اختصاص بدهیم و با فعال نمودن گزینه go به اینترنت دسترسی پیدا می کنیم.
ذر کادر note اطلاعاتی و یاداشتهایی در ارتباط با پارامتر مورد نظر , می توانیم ایجاد نماییم و در مواقع احتیاج از آن استفاده کنیم و این تغییر نام فقط در این کادر قابل اجرا می باشد و تاثیری بر روی نام شی در کاردهای دیگر موجود در 3d ندارد.

این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 26)  ادامه دارد…

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری

اینستاگرام استاد مژگان ستاری