اینستاگرام استاد مژگان ستاری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

مهندس مژگان ستاری مدرس نرم افزارهای معماری اتوکد پست پروداکشن وی ری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

استاد مژگان ستاری مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production


------------------------------------
استاد مژگان ستاری

09121365185

------------------------------------

مدرس نرم افزار اتوکد

مدرس وی ری Vray

مدرس پست پروداکشن post production

۲۹ مطلب در تیر ۱۴۰۱ ثبت شده است

۲۶
تیر

دوربین شبیه سازی شده به کمک تری دی مکس

آموزش کامل تنظیمات Vray physical camera در تری دی مکس (تصویری)

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 

در ادامه آموزش های جذاب و کاربردی نرم افزار تری دی مکس، این صفحه جزییاتی در این مورد دراختیار می‌گذارد که چگونه تنظیمات در VRay Physical Camera کار می‌کنند و در قالب این آموزش تصویری، با تمام جزئیات و گزینه های دوربین وی ری آشنا می شوید.

بررسی کلی

VRayPhysicalCamera تنظیمات دوربین واقعی را ازجمله f-stop، فاصله کانونی یا همان focal length ، و Shutter Speed- shutter speed- برای تنظیم دوربین در وی ری به کار می‌برند. هم‌چنین کاربرد منابع نور را با نورپردازی طبیعی آسان‌تر می‌کند، ازجمله VRayLight با واحدهای فیزیکی یا VRaySun و VRaySky.

دسترسی به VRayPhysicalCamera

||Create Menu|| > Cameras > V-Ray  > VRayPhysicalCamera

پارامترهای اولیه

همانگونه که میدانید، وی ری پلاگین معتبری است که طراحان از آن برای شبیه سازی های طبیعی استفاده می کنند.

type – تایپ دوربین را مشخص می‌کند. این غالبا بر اثرایجاد‌شده‌ی حرکت تار با دوربین تاثیر می‌گذارد.

  • Still cam – دوربین عکاسی را با شاتر معمولی شبیه‌سازی می‌کند.
  • Cinematic camera – دوربین فیلم‌برداری را با شاتر دایره‌ای شبیه‌سازی می‌کند.
  • Video camera – دوربین ویدیویی بدون شاتر را با ماتریس CCD مشخص می‌کند.

targeted – مشخص می‌کند که آیا دوربین از هدفی در صحنه‌ی ۳دی‌مکس برخوردار است یا نه.

film gate  – اندازه افقی film gate در میلی‌متر را مشخص می‌کند. توجه کنید که این تنظیمات وضعیت واحدهای سیستمی را درنظر می‌گیرند تا نتایج درست ایجاد شوند. اندازه film gate عمودی با درنظرگیری نسبت دید تصویر محاسبه می‌شود (اندازه فیلم عمودی = اندازه فیلم افقی/نسبت دید).

focal length – فاصله کانونی هم‌تراز لنزهای دوربین را مشخص می‌کند. این تنظیمات وضعیت واحدهای سیستمی را برای ایجاد نتیجه‌ی درست درنظر می‌گیرند.

fov – وقتی فعال است، حوزه دید یک راست بدون تنظیمات film gate و فاصله کانونی تنظیم می‌شود.

zoom factor – مقدار‌های بیشتر از ۱٫۰ بزرگ‌نمایی تصویر؛ مقدار‌های کم‌تر از ۱٫۰ کوچک‌نمایی. این مشابه به نشان‌دهی عکس‌بزرگ‌شده‌ی تصویر است. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه zoom factor در زیر مراجعه کنید.

horizontal shift – به‌صورت افقی حوزه دید دوربین را شکستگی دید کنونی به‌دست می‌آورد. برای نمونه، مقدار ۰٫۵ نیمی از عرض تصویر چپ دوربین را به دست می‌آورد.

vertical shift – به‌طور عمودی حوزه دید دوربین را شکستگی دید کنونی به‌دست می‌آورد. برای نمونه، مقدار ۰٫۵ نیمی از عرض تصویر دوربین را در قسمت بالا به دست می‌آورد.

f-number – تقریبا مهم ترین گزینه در بین سایر گزینه هاست که از تصاویر و مثال های بعدی متوجه خواهید شد که کارکرد آن چیست. اگر گزینه نوردهی چک شده‌است، تغییر f-number روشنایی تصویر را تحت تاثیر قرار می‌دهد.

target distance – فاصله هدف دوربین برای دوربین موردهدف مشخص می‌شود.

vertical tilt and horizontal tilt  – به شبیه‌سازی تیلت لنزهایی با پرسپکتیو ۲ نقطه‌ای امکان می‌دهند. تغییر این پارامترها مشابه به کاربرد اصلاح‌گر دوربین است. دکمه‌های Guess vert tilt و Guesshoriz tilt را به کار ببرید به‌منظور اینکه پرسپکتیو ۲نقطه‌ای داشته باشید. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه‌ی تیلت عمودی در زیر مراجعه کنید.

auto guess vert. – زمانی‌که فعال است، تیلت عمودی را حفظ می‌کند زمانی‌که دوربین در حال حرکت است.

specify focus – فاصله کانونی را از فاصله هدف دوربین مشخص می‌کند.

focus distance – اگر تشخیص فاصله فعال شده، فاصله‌ای را مشخص می‌کند که اشیا را در کانون می‌گذارد.

exposure – وقتی فعال است، تنظیمات f-number، Shutter Speed، و Film Speed (ایزو) بر روشنایی تصویر اثر می‌گذارد. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه نوردهی، حوزه دید و فاصله کانونی در زیر مراجعه کنید.

vignetting – وقتی فعال است، افکت کاهش روشنایی نوری دوربین‌های واقعی را شبیه‌سازی می‌کند. شدت افکت کاهش روشنایی می‌تواند مشخص باشد، جایی‌که ۰٫۰ کاهش روشنایی نیست و ۰٫۱ کاهش روشنایی معمول است. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه کاهش روشنایی زیر مراجعه کنید.

white balance – اصلاح اضافی خروجی تصویر را ممکن می‌کند. اشیا در صحنه‌ای که از رنگ خاصی برخوردارند در تصویر سفید دیده می‌شوند. توجه کنید که تنها فام درنظر گرفته می‌شود؛ روشنایی رنگ نادیده گرفته می‌شود. پیش‌تنظیمات بسیاری هستند که می‌توانید به کار ببرید، قابل توجه ترین پیش‌تنظیم نور روز[۲] برای صحنه‌های بیرونی است. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه تراز سفیدی در زیر مراجعه کنید.

shutter speed (s^-1) – Shutter Speed را، در ثانیه‌های معکوس، برای دوربین عکاسی مشخص می‌کند. برای نمونه، Shutter Speed 1/30 ثانیه به مقدار ۳۰ برای این پارامتر مربوط می‌شود.

shutter angle  – زاویه شاتر (به درجه) برای دوربین فیلم‌برداری را مشخص می‌کند.

shutter offset   – انحراف شاتر (به درجه) را برای دوربین فیلم‌برداری مشخص می‌کند.

latency  – دوره عکس‌عمل ماتریس CCD را، در ثانیه، برای دوربین ویدیویی مشخص می‌کند.

film speed ISO – قدرت فیلم را (برای نمونه، حساسیت) مشخص می‌کند. مقدار‌های کوچک‌تر تصویر تیره‌تر ایجاد می‌کنند، درحالی‌که مقدار‌های بزرگتر تصویر روشن‌تری را.

مثالی از zoom factor

این پارامتر زوم‌کردن (به داخل و خارج) تصویر نهایی را مشخص می‌کند. دوربین را به جلو یا عقب حرکت نمی‌دهد.

مثال Exposure Control – f-number f-stop

پارامتر f-number اندازه دیافراگم دوربین مجازی را مشخص می‌کند. پایین‌آوردن مقدار f-number اندازه دیافراگم را بالا می‌برد و سپس تصویر را روشن‌تر می‌کند چون نور بیشتری وارد دوربین می‌شود. برعکس، افزایش f-number تصویر را تیره‌تر می‌کند، همان‌طورکه دیافراگم بسته می‌شود. این پارامتر نیز مقدار عمق حوزه‌ی تاثیر (DOF) را مشخص می‌کند. برای اطلاعات بیشتر به نمونه عمق حوزه مراجعه کنید. نوردهی روشن است، Shutter Speed 60.0 است، Film Speed (ایزو) ۲۰۰ است، کاهش روشنایی روشن است، توازن سفیدی سفید است.

مثالی از Vertical Tilt- Camera Correction

با کاربرد این پارامتر شما می‌توانید پرسپکتیو ۲نقطه‌ای را به‌دست آورید. برای اینکه این کار را به‌صورت خودکار انجام دهید، از دکمه‌ی Guess vert tilt استفاده کنید.

مثالی از Exposure, Field of View and Focus Distance

فاصله‌ی کانونی physical camera (همان‌طورکه با یا فاصله‌ی هدف دوربین یا پارامتر فاصله کانونی مشخص می‌شود) نوردهی به تصویر و حوزه‌ی دید دوربین را تحت تاثیر قرار می‌دهد، به‌ویژه اگر فاصله کانونی نزدیک به دوربین است.

مثالی از Vignetting

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

مثالی از تراز سفیدی- White Balance

با کاربرد تراز سفیدی فام اصلاح اضافی خروجی تصویر را ممکن می‌کند. اشیا در صحنه‌ای که از رنگ خاصی برخوردار اند در تصویر سفید دیده می‌شوند. برای نمونه، صحنه‌های گرفته‌شده درروز باید رنگ هلو باشد تا جبران رنگ نور خورشید و غیره بشود. نوردهی روشن است، f-number 8.0 است، Shutter Speed 200،۰ است، Film Speed (ایزو) ۲۰۰،۰ است، و کاهش روشنایی خاموش است.

مثالی از Exposure Control – Shutter Speed

پارامتر Shutter Speed زمان نوردهی برای دوربین مجازی را مشخص می‌کند. هرچه این زمان طولانی‌تر باشد (مقدار Shutter Speed کوچک)، تصویر روشن‌تر خواهد بود. برعکس، اگر زمان نوردهی کوتاه‌تر باشد (مقدار Shutter Speed بالا)، تصویر تیره‌تر می‌‌شود. این پارامتر نیز بر تاثیر حرکت تار اثر می‌گذارد.

مثالی از Exposure Control: Film Speed ISO

پارامتر Film Speed (ایزو) حساسیت فیلم و متعاقبا روشنایی تصویر را مشخص می‌کند. اگر مقدار ایزو بالا باشد (فیلم به نور حساس‌تر باشد)، تصویر روشن‌تر است. مقدار‌های ایزوی پایین‌تر به این معنی است که کم‌تر حساس است و تصویر تیره‌تری را ایجاد می‌کند.

Bokeh Effects

این پارامترها افکت‌های بوکه را کنترل می‌کنند زمانی‌که depth-of-field غیرفعال است.

blades – شکل دیافراگم دوربین را تعیین می‌کنند. زمانی‌که غیرفعال است، دیافراگم دایره‌ای کامل شبیه‌سازی می‌شود. وقتی فعال است، دیافراگم چندضلعی شبیه‌سازی می‌شود، به‌همراه شمار مشخصی از پره‌ها.

rotation – چرخش پره‌ها را به درجه مشخص می‌کند.

center bias – شکل بایاس را برای افکت‌های بوکه تعریف می‌کند. مقدار‌های مثبت لبه‌ی بیرونی روشنایی افکت بوکه را ایجاد می‌کند؛ مقدار‌های منفی مرکز اثر روشن‌تر را ایجاد می‌کنند.

anisotropy – به کشش افکت بوکه به‌صورت افقی یا عمودی امکان می‌دهد به‌منظوراینکه لنزهای آنامورفیک شبیه‌سازی می‌شوند.

optical vignetting – شدت کاهش روشنایی نوری را کنترل می‌کند، هم‌چنین به‌عنوان کاهش روشنایی چشم گربه شناخته شده‌است. این اثر به‌خاطر امری است که شکل هایلایت‌های بوکه شبیه به شکل دیافراگم است. همان‌طورکه فاصله با محور نوری زیاد می‌شود، هایلایت‌های بوکه به‌تدریج باریک می‌شوند و شروع می‌کنند به اینکه شبیه به شکل چشم گربه شوند. هرچه فاصله از مرکز تصویری وسیع‌تر باشد، چشم گربه باریک‌تر می‌شود. کاهش روشنایی نوری گرایش به این دارد که نیرومندترین در لنز‌های زاویه‌ی پهن و لنزهای دیافراگم بزرگ باشد، اما اثر می‌تواند با لنزهای عکاسی‌تر قابل ملاحظه باشد.

bitmap aperture – کاربرد تصویر (در میدان زیر مشخص شده) را برای کنترل شکل دیافراگم هم‌چنین کثیفی یا خراشی که به‌احتمال بر بوکه تاثیر می‌گذارد فعال می‌سازد. سفید به معنای نواحی شفاف است و سیاه به‌معنی نواحی کدر.

affect exposure – زمانی‌که فعال است، افکت‌های بوکه بر نوردهی کلی تصویر اثر می‌گذارد.

bitmap resolution – رزولوشن را در آنچه مشخص می‌کند ک بافتار نمونه‌برداری می‌شود زمانی‌که افکت‌های بوکه محاسبه می‌شوند.

Sampling Parameters

این پارامترها نمونه‌برداری یا همان Sampling برای دوربین را کنترل می‌کنند.

motion blur – نمونه‌برداری حرکت تار را فعال می کند.

مثالی از depth-of-field -DOF

برای فعال‌سازی افکت DOF شما باید گزینه‌ی depth-of-fieldی را در physical camera روشن کنید. تاثیر به‌شدت دیده می‌شود زمانی‌که دوربین به همان شی نزدیک است، مانند زمانی‌که یک ماکرو عکس را می‌گیرد. برای افکت نیرومند DOF، دیافراگم دوربین باید باز گسترده باشد (برای نمونه، مقدار f-number پایین). این به‌احتمال به تصویر سوخته‌تر و روشن‌تری ختم می‌شود، طوری‌که درخشش یکسانی در کل تصویر حفظ می‌شود، Shutter Speed نیز باید کوتاه باشد. و درآخر فاصله‌ی کانونی تعیین می‌کند کدام بخش صحنه درواقع در فوکوس است. برای اینکه فوکوس نزدیک‌تر باشد، شما به مقدار کم و برعکس نیاز دارید – مقدار بیشتر برای فوکوس دورتر.

مثالی از Motion Blur -MB

برای فعال‌سازی افکت حرکت تار، شما باید گزینه حرکت تار را در نمونه‌برداری رل‌اوت physical camera‌تان فعال کنید. میزان تاری حرکت با سرعت شی متحرک به‌خودی‌خود هم‌چنین تنظیمات Shutter Speed دوربین مشخص می‌شود. Shutter Speed بالا حرکت تار بیشتری را ایجاد می‌کند، همین‌که حرکت شی در طول یک بازه‌زمانی طولانی رد گیری شود. باژگون، Shutter Speed کم افکت حرکت تار کم‌تری را ایجاد می‌کند. به یاد داشته باشید که برای حفظ روشنایی یکسان درطول کل تصویر، مقدار f-number نیز باید اصلاح شود. توجه کنید که در نمونه‌ی شی دور سریع‌تر از نزدیک است، و در افکت‌های حرکت تار تفاوت ایجاد می‌کند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

Distortion Parameters

گزینه‌ها در Rollout کج‌شکلی لنزهای دوربین را کنترل می‌کنند.

distortion type – مشخص می‌کند چگونه کج‌شکلی مشخص می‌شود.

  • Quadratic – نوع کج‌شکلی پیش‌فرض. فرمول ساده‌شده‌ای را به کار می‌برد که نسبت به روش کیوبیک (مکعبی) محاسبه آسان‌تر می‌شود.
  • Cubic – در برخی از برنامه‌های ردیابی دوربین مانند SynthEyes، Boujou و غیره به کار می‌رود. اگر قصد دارید از یکی از این برنامه‌ها استفاده کنید، این نوع کج‌شکلی باید به‌کار گرفته شود.
  • Lens file – فایل لنزها تولیدشده با ابزار تحلیلی لنزهای وی‌ری و مشخص‌شده در میدان فایل لنزها به کارمی‌رود.
  • Texture – فایل بافتار تولیدشده در کاربرد شخص ثالث (برای نمونه، NUKE) و مشخص‌شده در میدان نقشه‌ی کج‌شکلی به کار می‌رود.

distortion amount  – ضریب کج‌شکلی برای لنزهای دوربین زمانی مشخص می‌شود که نوع کج‌شکلی یا برروی Quadratic یا کیوبیک تنظیم می‌شود. مقدار ۰٫۰ یعنی بدون کج‌شکلی؛ مقدار‌های مثبت کج‌شکلی خمره‌ای را تولید می‌کنند، درحالی‌که مقدار‌های منفی کج‌شکلی «بالشتکی» را تولید می‌کنند. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه‌ی کج‌شکلی زیر مراجعه کنید.

مثالی از Distortion

تفاوت میان دو نوع کج‌شکلی به‌تقریب آشکار است. نوع کیوبیک (مکعبی) باید در دوربینی با برنامه‌های مانند SynthEyes، Boujou و غیره به کار برود.

پارامترهای Miscellaneous

این پارامترها جنبه‌های اضافی بسیاری از دوربین را کنترل می‌کنند.

horizon line – وقتی فعال است، خط افق دوربین در نمایشگر نشان داده می‌شود.

clipping – وقتی فعال است، کیلیپینگ دوربین روشن می‌شود.

near/far clipping plane – طیف صفحه کلیپینگ نزدیک/دور را مشخص می‌کند زمانی‌که کلیپینگ فعال است.

near/far environment range – طیف محیط نزدیک/دور مشخص می‌شود (به‌کاررفته با برخی از افکت‌های جوّی در ۳دی‌مکس).

show cone – کنترل می‌کند که آیا و چه هنگام پیش‌نمایش دوربین میدان دید و شفافیت و آشکاربودن جزییات تصویر را نشان می‌دهد.

  • Selected – تنها پیش‌نمایش را نشان می‌دهد زمانی‌که دوربین انتخاب می‌شود.
  • Always – همیشه پیش‌نمایش فعال است.
  • Never – همیشه پیش‌نمایش غیرفعال است.

VRayPhysicalCamera در ۳ds Max 2016

لطفا توجه کنید که در تری دی مکس ۲۰۱۶ VRayPhysicalCamera مستقیما از فهرست قابل دسترسی نیست. درعوض نوع physical camera 3دی‌مکس جدید این را به کار برده‌است: physical camera  تری دی مکس از نظر کارکردی با VRayPhysicalCamera منطبق است. وقتی شما physical camera می‌سازید، کنترل نوردهی تازه به‌طورخودکار ایجاد می‌شود. شما می‌توانید با به کارگیری آن نوردهی تصویر رندر شده را کنترل کنید.

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۶
تیر

استفاده از اچ دی آر آی در وی ری تری دی مکس

آموزش تصویری و گام به گام HDRI در تری دی مکس و Vray

 

 

 

در ادامه آموزش های کاربردی وی ری در این آموزش شما می توانید نحوه تنظیم و نور گذاری در یک صحنه خارجی dmax3 با حالت HDRI Skydome و Vray یاد بگیرید. نورپردازی hdri خیلی پیچیده نیست، اما لازم است که برخی از جزئیات را بدانیم تا نتایج خوبی بدست آوریم.

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

بخش دوم- توضیحات

HDRI Skydomes دارای دامنه دینامیکی بسیار بالا است که بهترین کار برای ایجاد سایه های خیره کننده آفتاب است. همچنین دارای یک تعادل رنگی دقیق

هستند که با یک کلیک چندگانه روشنایی متقاعد کننده و رنگارنگ را در صحنه خود به ارمغان می آورد. اساسا شما فقط نیاز به دو گام دارید: اول برای ایجاد یک vray light dome و دوم برای ایجاد یک دوربین Vray با تنظیمات exposure مناسب.

۱-ایجاد یک گنبد نور

ابتدا vray light را ایجاد کنید و آن را در هر نقطه از صحنه قرار دهید. سپس آن را به نوع Dome تنظیم کنید.

  • بعد یک عکس VrayHDRI را به یک متریال خالی اضافه کنید
  • عکس VrayHDRI را به آن متریال بکشید
  • بارگذاری فایل HDRI که دانلود کرده اید. (از اینجا دانلود کنید)
  • mapping type را به شکل spherical تنظیم کنید
  • مقدار gamma را به ۰٫۷۵ تنظیم کنید

توجه: پارامتر Horiz. Rotation درVRayHDRI به شما اجازه می دهد که چرخش آسمان را در اطراف تغییر جهت نور خورشید. هر آسمان، خورشید را در وسط قرار می دهد که به سرعت تغییر می کند و جهت نور در آسمان را تغییر می دهد.

تا این لحظه، ما سیستم نور را ایجاد کرده ایم، در گام بعدی ما با تنظیمات دوربین کار خواهیم کرد. قبل از رفتن به گام بعدی، بگذارید درباره تنظیمات گاما صحبت کنیم. این تنظیم اجازه می دهد که رنگ ها دارای کنتراست بیشتری باشند و در محدوده پویایی بالا، این به این معنی است که نقاط روشن بسیار روشن از حد طبیعی شوند، بنابراین سایه های واضح تر و قوی تر به وجود می آید. اگر احساس می کنید که نور کمی تضاد دارد و یا نور را خیلی سخت شده شما می توانید این مقدار را کاهش دهید.

۲- ایجاد یک دوربین

اساسا دو چیز است که ما می خواهیم در هنگام تنظیم دوربین انجام دهیم: قرار گرفتن در مکان مناسب و تعادل رنگی مناسب.

برای تنظیم قرار گرفتن در مکان ما چند تنظیمات داریم:

  • سرعت شاتر
  • مقدار دیافراگم (f-number)
  • سرعت فیلم (ISO)

اینها پارامترهای عکاسی هستند و وظیفه مشابهی با یک دوربین عادی دارند. آموزش های زیادی در وب برای عکاسی توضیح داده شده است و ما نمی خواهیم جزئیات بیشتری را در اینجا بیاوریم. به عنوان تنظیمات ممکن است به شدت متفاوت با توجه به عکس ها استفاده شود و برای تعیین تنظیمات خاص اینجا مفید نیست.

اگر می خواهید از همان پس زمینه hdri برای پس زمینه استفاده کنید، می توانید همان عکس Hdri را به Environment Map اضافه کنید.

تنظیم تعادل رنگ سفید:

با استفاده از گزینه temperature ، می توانید به طور مستقیم یک مقدار را تغییر دهید و یک رنگ خنک تر یا گرم تر دریافت کنید. برای بیشتر شرایط، یک مقدار بین ۴۵۰۰ تا ۶۵۰۰ باید بهترین نتایج را به شما بدهد. شما همیشه می توانید از eyedropper Vray Frame Buffer استفاده کنید تا ببینید آیا یک منطقه سفارشی سفید بیش از حد آبی یا بیش از حد قرمز است و با توجه به درجه حرارت آن را تنظیم کنید. اگر بیش از حد گرم باشد باید آن را کاهش دهد، و اگر مخالف باشد، سرد است و باید آن را افزایش می دهید.

همچنین گاهی اوقات داشتن مناطق سفید و قرمز مایل به سفید شدن می تواند منجر به نتیجه بهتر شود. اکثر HDRI هایی که از لینک دانلودی که بالا به شما ارائه کردیم، دانلود می کنید، دارای تنظیم نور پیش فرض و دوربینی با بهترین حالت هستند و نیازی به دست کاری آن ندارید.

نکته مهم! بسیاری از تری دی مکس کاران حرفه ای و ویژوالایزرها، با کمک یک نور Vray sun به همراه یک HDRI بعنوان مکمل، یک صحنه با نور و تنظیمات دوربین مناسب می سازند و در بقیه کارهای خود، از همان محیط استفاده می کنند تا نیازی به تنظیم مجدد همه این فاکتورها نباشد.

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۶
تیر

رندر باکیفیت

آموزش تنظیمات دقیق vray در تری دی مکس برای دریافت بالاترین کیفیت رندر

 

از آنجایی که هر صحنه دارای material ,lighting و geometry متفاوتی است، ایجاد تنظیمات باکیفیت برای هر رندر امکانپذیر نیست. اگر تنظیمات رندرتان یک عکس با کیفیت بالا به همراه ندارد، این مقاله را برای تنظیمات وی ری بخوانید تا متوجه شوید چگونه کیفیت عکس را بهبود بخشید. مسلما تنظیمات بسته به طرح، زمان روز یا شب و … متفاوت هستند ولی در کلیات تنظیمات زیر برای یک رندر باکیفیت عالی هستند.

تنظیمات وی ری برای رندر باکیفیت در قالب یک عکس:

در قالب عکس زیر تمام تنظیمات وی ری برای کیفیت عالی رندر آمده اند-روی آیکون دوربین کلیک کنید تا بزرگنمایی شود:

کیفیت رندر

اگر می خواهید توضیحات کامل در این مورد را بلد باشید به خواندن مقاله ادامه دهید:

تنظیمات Adaptive Subdivision Image Sampler:

اگر این تنظیمات یک تصویر با کیفیت و نرم تولید نمیکند، max rate را افزایش دهید یا threshold را کاهش دهید. اگر میزان max rate بیشتر از ۴ و threshold کمتر از ۰٫۰۱ باشد و هنوز هم نویز در تصویر رندر دارید، تغییر به adaptive DMC را مد نظر قرار دهید.

تنظیمات Adaptive DMC Image Sampler:

اگر این تنظیمات تصویر بدون اشکال تولید نمی کند، max subdivs را افزایش دهید یا threshold را کاهش دهید.

تنظیمات Irradiance Map as Primary Engine:

اگر Irradiance Map را خیلی پایین بگیرید دو مشکل بوجود می آید: سایه های غیر دقیق و لکه های نویز مانند. تنظیمات زیر برای تولید یک رندر خوب کافی هستند:

تنظیمات Brute Force GI as Secondary Engine :

توجه کنید که این با تنظیمات Test Rendering متفاوت نیست. secondary bounces کمک یادی به رندر نهایی نمیکند پس در اینجا افزایش کیفیت تاثیر زیادی ندارد.

تنظیمات Light Cache as Secondary Engine :

فراموش نکنید secondary engine multiplier را برای Light Cache جهت روشنتر شدن تصویر نهایی، از قسمت DMC GL، کاهش دهید.

توجه: اگرچه امکانپذیر است که این تنظیمات را در یک visopt file ذخیره کنید و سپس وقتی میخواهید بین test renders و final renders تغییر دهید، آن را بارگذاری کنید. به طور کلی من اینکار را انجام نمیدهم چون visopt file ، environment settings را هم ذخیره میکند. که پس از آن باید environment settings در rendering بازنویسی شود. از نظر من این تنظیمات نسبت به اینکه environment maps را هر بار تغییر دهیم، راه ساده تری است.

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۶
تیر

C:\Users\PC\Desktop\08.JPG

۱۰ تکنیک مفید و مختصر برای نورپردازی و رندرگیری در تریدی مکس

 

در این پست ۱۰ نکته مهم را به شما معرفی می کنیم که به شما در بهبود رندرگیری در نرم افزار ۳DS Max کمک می کند. این نکات بسیار مفید هستند و از تجربه شخصی مان در انجام پروژه های رندر به دست آمده اند. اگر می خواهید رندرگیری خود را به صورت حرفه ای انجام دهید، خواندن این نکات برایتان مفید خواهد بود.

۱- از روشنایی واقع گرایانه استفاده کنید

C:\Users\PC\Desktop\01.jpg

اندازه روشنایی را با توجه به محتوای پروژه دستکاری کنید تا جنس وسایل و سایه ها بسیار واقعی تر به نظر برسد. ممکن است از محیطی شبیه به حالت اتوماتیک رندر سه بعدی عکسی داشته باشید، در این صورت به پارامترهای دوربین مانند سرعت شاتر، دیافراگم و سرعت ISO توجه داشته باشید و از همان مقادیر برای دوربین فیزیکی ۳ds Max خود استفاده کنید و سپس منبع نور خود را (به عنوان مثال HDRI یا sun) انتخاب کنید تا میزان روشنایی رندر شبیه به روشنایی عکستان شود. بهترین روش نورپردازی یک فضای داخلی با تری دی مکس را در اینجا توضیح دادیم!

۲- تکسچر دادن خودکار

شیوه ساخت طرح UV در ورژن جدید نرم افزار ۳D Max یعنی نسخه ۲۰۱۹ سرگرم کننده تر و بهتر از نسخه های قبلی است. اکنون می توانید با ابزار ویرایشگر UV گزینه های point to point را استفاده کنید و با این ابزار نه تنها قادر خواهید بود پیش نمایش را مشاهده کنید بلکه می توانید زمانی که پوشش را فعال می کنید ویرایش های جدید اعمال شده را ببینید.

۳- نمایش کارآمد

C:\Users\PC\Desktop\03.JPG

دوربین خود را در مقیاس های ۳ds Max تنظیم کنید تا قبل از شروع مدل سازی دقیق، چشم اندازهای جذاب و قاب عکسهایتان را انتخاب کنید. در ادامه، فقط کافی است آنچه دوربین میبیند را مدل سازی کنید. با انجام این تنظیمات در وقت خود صرفه جویی می کنید. این امر شما را از وسوسه دیدن نمایش پروژه خود در یک تصویر با زاویه دید غیر منطقی دور خواهد کرد.

۴- تصحیح رنگ color correction

C:\Users\PC\Desktop\04.jpg

تصاویری که توسط رندر ساخته می شوند بهتر از حد متوسط به نظر می رسند، با این حال پردازش کردن یک تصویر رندر شده می تواند نتیجه کار شما را بی نظیر کند. جزئیات بصری کمی که تصویر شما را کمی بارز تر می کند مانند اصلاح رنگ موضعی، باریکه های نور بر روی تصویر، عمق میدان یا درخشش یا کمی تیز کردن نور می تواند باعث شود رندر شما معقول تر به نظر برسد و آن را بیشتر شبیه یک عکس واقعی کند. بهترین روشی که پیشنهاد می کنیم این است که رندر تولید شده تان را در این وبسایت از قسمت import بارگزاری کنید. سپس دکمه سمت چپ یعنی ۱_Tap Enhance را کلیک کنید. به همین راحتی رنگ های رندرتان اصلاح می شوند.

۵- از بهترین تکسچرها/متریال ها استفاده کنید

برای داشتن بهترین کیفیت رندر باید از بهترین متریالها نیز استفاده کنید. وبسایت معروف Evermotion در قالب پکیج هایی تکسچرهای باکیفیت را به صورت آماده ارائه کرده است که در اینجا می توانید به صورت رایگان دانلود کنید. اما اگر می خواهید متریال (شامل تکسچر+برجستگی و نور و …) را به صورت آماده دانلود کنید پیشنهاد می کنیم

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

۶- اشیاء واقع گرایانه ایجاد کنید

C:\Users\PC\Desktop\06.jpg

بررسی کنید که چگونه اشیا و سطوح مختلف تحت شرایط نوری متفاوت تغییر می کنند. پیشنهاد می کنیم از این آبجکت های آماده که همه متریال ها را نیز در خود دارند دانلود و استفاده نمایید. همچنین آموزش نحوه استفاده از آبجکت به همراه متریال را در اینجا آموزش داده ایم!

۷- از تمام امکانات خود استفاده کنید

C:\Users\PC\Desktop\07.JPG

در هر پروژه استفاده ی به جای ابزار ها و در ارتباط بودن آنها با یکدیگر مهم است. می توانید به عنوان یک مبتدی یا حتی یک حرفه ای، بدون توجه به این که در چه حوزه ای مهارت دارید با اشتیاق کار کنید و از تمام ابزار های موجود در جای مناسبشان استفاده کنید. پیشنهاد می کنیم برای گرفتن بهترین نتیجه، از این صحنه های آماده استفاده کنید. (نور، متریال و … به صورت آماده توسط حرفه ای های این رشته تهیه شده اند که به صورت آماده می توانید استفاده کنید). بسیاری از حرفه ای های تری دی مکس از این روش استفاده می کنند)

۸- رندرهای آزمایشی بگیرید

C:\Users\PC\Desktop\08.JPG

هنگام درست کردن رندرهای آزمایشی، به یاد داشته باشید که مقادیر Shadow ، Reflection Glossiness و کیفیت Global Illumination را کاهش دهید تا عملیات رندرگیری سریع تر انجام شود. اطلاعات بیشتر در مورد نحوه گرفتن تست رندر در اینجا!

۹- صحنه های عظیم را مدیریت کنید یا با آن ها کنار بیایید

C:\Users\PC\Desktop\09.jpg

هنگام رندرگیری صحنه های غول پیکر و وسیع مانند شهرها، صحنه های خود را به مناطق مختلفی تقسیم بندی کنید تا بتوانید تمام رکوردهای ۳ds Max را به ترتیب انجام داده و در وقت خود صرفه جویی کنید، و در نهایت رندرگیری تمام مناطق را با موفقیت به اتمام برسانید. کار با صحنه های بزرگ چالش های زیادی دارد ولی پس از انجام یکی دو کار این چنینی، کارهای بازاری و … برایتان مثل آب خوردن می شوند!

۱۰- رندرگیری Z-Depth

C:\Users\PC\Desktop\10.jpg

هنگام تهیه تصاویر، سعی کنید تا حد امکان از اجزای مختلف رندر بهره مند شوید.( Z-Depth امکان اضافه کردن انواع متریالها در عمق و در پشت اشیا موجود در بخش سه بعدی صحنه را می دهد. با وجود لایه Z-Depth این امکان را خواهید داشت که در عمق مواد و عناصر سه بعدی حرکت کرده و در عمق و در محور Z ، مواد مورد نظر خود را جایگذاری کنید) در اینجا راجب این موضوع بیشتر بخوانید!

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۶
تیر

C:\Users\PC\Desktop\final2.jpg

آموزش نورپردازی فضای داخلی در شب با کمک وی ری تری دی مکس

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 

روش انجام

۱- یک map بسازید و آن را مانند تصویر زیر عمود بر دوربین قرار دهید.

۲- از یک متریال نور vray استفاده کنید و عکس را روی آن قرار دهید.

C:\Users\PC\Desktop\352x362x2plan.jpg.pagespeed.ic.8s16Yw54a4.jpg

ممکن است بپرسید که چرا به جای قرار دادن نقشه بر روی پنجره ی ویرایش، باید آن را روی عکس قرار دهید. جواب ساده است … اگر این کار را انجام دهید، تمام متریال های بازتاب دهنده در صحنه شفاف به نظر می رسند، مگر اینکه از یک محیط کروی استفاده کنید و نه یک محیط مسطح.

تنظیمات عمومی Vray

معمولاً تنظیمات رندر گیری را قبل از قرار دادن چراغ ها در صحنه انجام می دهم.

۱- در قسمتvray global illumination تیک “on” را بزنید.

۲- برای روشنایی اولیه در قسمت irradiance map ، low را انتخاب کنید (این کار را فقط برای رندرگیری آزمایشی دهید؛ قبل از رندرگیری با وضوح بالا گزینه “high” را انتخاب کنید.) و lightcache را برای روشنایی ثانویه انتخاب کنید.

۳- در v-ray color mapping گزینه “Reinhard” را انتخاب کنید، و مقدار ۱٫۵ برای multiplier و مقدار ۰٫۸ برای burn را وارد کنید.

نور طبیعی

نکته اصلی برای رندرگیری واقع بینانه از فضای داخلی در شب، تغییر رنگ در نور است. ممکن است بسیاری افراد بگویند فضای داخلی ساختمان در هنگام شب نور طبیعی را دریافت نمی کند. این حرف درست نیست. نور طبیعی که از طریق پنجره وارد می شود، اگرچه از شدت کمتری نسبت به روز برخوردار است، اما به میزان قابل توجهی غلیظ تر است (در سایه های آبی).

برای شبیه سازی نور طبیعی در شب، اولین کاری که باید انجام شود اینست که تیک گزینه “GI environment (skylight) override” را بزنید و سپس مقدار multiplier را برابر ۱ کنید و در قسمت color یک رنگ آبی تیره انتخاب کنید.

پس از انجام رندرگیری آزمایشی نتیجه کارتان باید چیزی شبیه به تصویر پایین باشد.

C:\Users\PC\Desktop\400x300xstage1.jpg.pagespeed.ic.AbQLlaJpOa.jpg

همانطور که می بینید، این کار به تنهایی کافی نیست. اگر در GI مقدار multiplier را افزایش دهیم، به مناطقی خواهیم رسید که در برای رندرگیری شبانه مناسب نیستند و بیش از حد نور دریافت می کنند. کاری که ما در این جا باید انجام دهیم این است که چراغی قرار دهیم که تنها در ambient تأثیر بگذارد، بدون اینکه روی diffuse یا specular تأثیر بگذارد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

می توانیم با قرار دادن یک چراغ omni درست در خارج از پنجره ها، و انتخاب inverse square برای decay، و همچنین انتخاب “ambient only” در لیست “Advanced Effects” این کار را انجام دهیم.

از ابزار مقیاس (و مقیاس های غیر یکنواخت) استفاده کنید تا وقتی که gizmo در حدود نیمی از اتاق گسترش یابد. مانند تصویر زیر:

C:\Users\PC\Desktop\400x212xomnigizmo.jpg.pagespeed.ic.DyQ3CM0Rnr (1).jpg

برای intensity multiplier، می توانید بسته به صحنه مقداری در حدود ۰٫۳۵ را انتخاب کنید. با توجه به رنگ نور، سایه ای را انتخاب کنید که در رنگ آسمان تصویر پس زمینه تان غالب است، تا با رندرگیری به خوبی ترکیب شود.

پس از انجام این مراحل، به تصویری شبیه به طرح زیر خواهید رسید:

C:\Users\PC\Desktop\stage2.jpg

نور های مصنوعی

در این مرحله ما به اندازه کافی نور طبیعی در صحنه داریم، بنابراین وقت آن است که به مرحله بعدی برویم. در این فضای داخلی از ۳ نوع چراغ مصنوعی استفاده خواهم کرد: spotlights – که سایه ای تیز و تاریک تولید می کند، indirect light – در جایی که دیوارها به سقف وصل می شوند، و یک نور صاف مانند لامپی که از سقف آویز می شود.

۱- در مورد spotlights تقریباً همیشه بدون استثنا از چراغ های فتومتریک استفاده می کنم. با یک الگوی “recessed 75 W wall wash” که در کیت ۳ds max است شروع می کنم، اما شما می توانید از هر فایل IES که دوست دارید استفاده کنید و پارامترها را به دلخواهتان تغییر دهید. در این مورد خاص، من در قسمت “Intensity/Color Attenuation” مقدار color temperature را به ۴۹۵۰ K تغییر دادم و نتیجه زیر را بدست آورده ام:

C:\Users\PC\Desktop\stage3.jpg

۲- در مرحله بعدی، به آویز موجود در سقف نور اضافه می کنیم. از آنجایی که در زندگی واقعی، این نوع وسایل سایه ناحیه ای ظریفی را ایجاد می کند، مناسب ترین کار برای این کار، نور صاف مسطح است. برای این فضای داخلی، مقدار multiplier را برابر ۴ و یک سایه نارنجی کمرنگ برای color در جایی که نیاز دارم را انتخاب می کنم.

البته این لوازم روشنایی را کاملاً مدلسازی نکردم و فقط یک light material را به بخشی که نور را پخش می کند اختصاص دادم. اگر می خواستم همه کارها را از اول تا آخر انجام دهم باید داخل یک لامپ را مدلسازی می کردم و از یک متریال پلاستیکی شفاف برای آن قسمت استفاده می کردم تا نتیجه واقعی تری کسب کنم.

C:\Users\PC\Desktop\stage4.jpg

۳- برای روشنایی غیرمستقیم بالای دیوار فقط کافی است یک محفظه نازک مدلسازی کنید، یک light material را به آن اختصاص دهید و آن را بالاتر از ساختار در بالای دیوار قرار دهید. در حالی که این کار را انجام می دهید، ممکن است بخواهید با اختصاص دادن یک light materials به صفحه “دسکتاپ”، مانیتور را روشن کنید: مانند تصویر زیر:

C:\Users\PC\Desktop\stage5.jpg

۴- کار ما تقریباً تمام شده و آماده حرکت نهایی هستیم! اگر رندرگیری را به دقت تجزیه و تحلیل کنید متوجه خواهید شد که هنوز تصویر کمی غیر واقعی و بی روح به نظر می رسد و فاقد نورهای “زرد / نارنجی” که در نور مصنوعی وجود دارد است. می توانید با ایجاد یک نور omni دیگر( شبیه به نور قرار داده شده در خارج از پنجره که در ابتدای آموزش ایجاد کرده اید ) این نور را واقعی تر کنید، فقط این بار باید به جای رنگ آبی از یک رنگ نارنجی استفاده کنید.

این نتیجه نهایی است:

C:\Users\PC\Desktop\final2.jpg

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۶
تیر

C:\Users\PC\Desktop\nightexterior.jpg

آموزش نورپردازی نمای خارجی ساختمان ویلایی در شب

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

۱- نور طبیعی

اولین قدم انتخاب تصویر پس زمینه ی آسمان است. برای این آموزش از تصویر زیر استفاده کرده ام:

 

 

C:\Users\PC\Desktop\backgroundimage.jpg

حالا تصویر مورد نظر را داخل پنجره ویرایش قرار دهید (پنجره ویرایش در ۳D max، نه در vray).

 

 

در سربرگ vray ، تنظیمات نور قسمتglobal را بررسی کنید، lightcache را برای نور فرعی و irradiance map را برای نور اصلی انتخاب کنید (همچنین می توانید از brute force استفاده کنید اما رندرگیری آن طولانی تر طول خواهد شد).

در برگه تنظیمات global ، اطمینان حاصل کنید که تیک “default lights” برداشته شده است.

در پایان به سربرگ vray بروید و تیک گزینه GI environment (skylight) override را بزنید. در مرحله بعد برای آسمان شب یک رنگ شیبدار مشخص کنید (آبی تیره در بالا، آبی روشنتر در وسط و یک نارنجی کمرنگ یا بنفش در پایین)

C:\Users\PC\Desktop\initialsettings.jpg

اگر رندرگیری کنید با چیزی شبیه به تصویر پایین روبرو خواهید شد:

C:\Users\PC\Desktop\exteriorphase1.jpg

۲- اضافه کردن چراغهای مصنوعی در داخل ساختمان

همانطور که متوجه هستید باید محیط شبانه را رندرگیری کنید و برای این کار چراغ های داخل ساختمان باید روشن باشند تا تصویر طبیعی تر به نظر بیاید، در غیر این صورت شبیه خانه های متروکه به نظر می رسد.

برای شبیه سازی نور مصنوعی چراغ های vray را در داخل خانه اضافه می کنیم.

نکته مهمی که باید در این مرحله به خاطر داشته باشید این است که نورهای مصنوعی بسته به عوامل زیادی (شدت، درجه حرارت رنگ، اندازه فضایی که باید روشن شود، و …) با هم متفاوت خواهند بود. بنابراین نباید منابع نور یکسان را در کل محیط خانه قرار دهید. خلاق باشید و با پارامترهایی مانند intensity multipliers، filter colors و … کار کنید و آن ها را تغییر دهید.

برای این صحنه از چراغ های spherical با مقدار intensity multipliers 1 تا ۲،filter colors نارنجی و زرد و آبی، و radius های متفاوت برای هر کدام از آن ها استفاده کردم.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

C:\Users\PC\Desktop\interiorlights.jpg

اگر با تنظیمات بالا رندرگیری کنید نتیجه کارتان چیزی شبیه به تصویر زیر خواهد شد.

C:\Users\PC\Desktop\exteriorphase2.jpg

۳- شبیه سازی نور مصنوعی از داخل ساختمان

حالا در داخل خانه چراغ داریم، اما به نظر نمی رسد که نور به اندازه کافی “به بیرون منتقل شده باشد”. بنابراین ما در vray، planar lights را انتخاب می کنیم و آن ها را درست در جلوی پنجره ها قرار خواهیم داد تا مانند تصویر زیر نور به سمت بیرون پنجره بتابد.

C:\Users\PC\Desktop\windowlights.jpg

یکبار دیگر رندرگیری کنید تا تصویرتان مانند شکل زیر شود:

C:\Users\PC\Desktop\exteriorphase3.jpg

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

۴- اضافه کردن چراغهای مصنوعی در حیاط

در مرحله بعد به سراغ چراغ های دیگر می رویم. در حال حاضر به نظر می رسد که حیاط خیلی تاریک است. بسته به صحنه، ممکن است وسایل روشنایی بیرونی (مانند تیرک های روشنایی که در این صحنه دارم) یا حتی نور افکن هایی که ساختمان را روشن می کند، داشته باشید. اگر ساختارهای خاصی برای این چراغ ها ندارید، می توانید آن ها را در جایی در پشت دوربین قرار دهید، به این ترتیب این طور به نظر می آید که نور از طریق چراغ های خارجی (نظیر چراغ های خیابانی ، چراغ های اتومبیل یا حتی ساختمانهای دیگر) محیط را روشن می کند.

در این صحنه خاص، اضافه کردن چراغ های کوچک در باغچه کافی است. در ابتدا به آنها یک متریال vraylight با نقشه گرادیان اختصاص دادم، سپس روی هر کدام از آن ها spherical lights را قرار داده ام. برای هر چراغ vray در حیاط، روشنایی زیر چراغ را محدود کردم. با این کار چراغ ها واقعی تر به نظر می رسند.

C:\Users\PC\Desktop\courtyardlights.jpg

در این مرحله با گرفتن یک رندر آزمایشی نتیجه کارتان باید چیزی شبیه به عکس زیر شود:

C:\Users\PC\Desktop\exteriorphase4.jpg

۵- ادامه کار در فتوشاپ

الف) یک افکت با درخششی لطیف را به منابع نور مصنوعیتان اضافه کنید. می توانید این کار را با استفاده از فیلتر diffuse glow انجام دهید.

ب) در یک لایه جدید، یک گرادیان خطی از پایین به سمت وسط و از رنگ نارنجی به شفاف اضافه کنید. لایه را روی “color” تنظیم کنید و با کم و زیاد کردن شفافیت نتیجه دلخواهتان را بدست آورید. اگر می خواهید خلاقیت به خرج دهید، می توانید از برخی قلم موهای ظریف با رنگ های مختلف قرمز، زرد یا نارنجی نیز استفاده کنید.

پس از انجام تمام موارد بالا، تصویر نهایی باید چیزی شبیه به این شود:

C:\Users\PC\Desktop\nightexterior.jpg

نکات مهم در رندرهای شب

  • حتی در شب، نورها سایه ای ظریف تولید می کند.
  • هرگز آسمان را ۱۰۰٪ سیاه نکنید. باید رنگ آبی یا بنفش داشته باشد.
  • اگر هیچ چراغ مصنوعی روی زمین نباشد، آسمان روشن تر خواهد بود و زمین یک رنگ ملایم مایل به آبی یا بنفش را از آسمان منعکس میکند.
  • روشنایی آسمان شب ترکیبی از رنگهای بنفش تیره یا مایل به آبی در قسمت بالایی، و نارنجی یا زرد در سطح زمین و نورهای منعکس شده از ساختمان است. این امر به این دلیل است که نور طبیعی با منابع نور مصنوعی در روی زمین ترکیب می شود.
  • رنگها در رندرگیری شب جلوه ی بیشتری نسبت به رندرگیری روز دارند.
  • منابع نور مصنوعی درخشش لطیفی در اطراف خود دارند (هاله نور).
  • اگر در صحنه خود “اشیاء متحرک” دارید، از تار کردن این اشیا نترسید چرا که به نظر می رسد تصویر واقعی است و از طریق دوربین عکاسی گرفته شده. اگر کمی در مورد عکاسی شنیده باشید، می دانید که عکاسان وقتی شب می خواهند از یک ساختمان عکس برداری کنند، از عکاسی با نور دهی بالا استفاده می کنند. این کار باعث می شود همه چیزهای در حال حرکت در اطراف (نظیر اتومبیل، مردم و …) تار و مبهم دیده شوند.

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۶
تیر

وی ری

آموزش گام به گام نورپردازی نمای بیرونی یک ساختمان ویلایی (پلاگین Vray)

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 

قبل از شروع باید lwf را تنظیم کنیم.

به “Customize” < “Preferences” بروید و روی نوار “gamma and lut” کلیک کنید.

تیک گزینه “Enable gamma /lut correction” را بزنید و در قسمت “Gamma” مقدار ۲٫۲ را وارد کنید.

در قسمت “Materials and Colors” تیک گزینه های “Affect Color Selectors” و “Affect Material Editor” را بزنید.

C:\Users\PC\Desktop\400x338xgammasettings.jpg.pagespeed.ic.TzqORiZquo.jpg

فراموش نکنید که برای هر بافتی که استفاده می کنید در قسمت gamma مقدار گزینه override را مانند تصویر زیر ۲٫۲ بنویسید:

C:\Users\PC\Desktop\bitmapsettings2.jpg.pagespeed.ce.iuZyftzZmb.jpg

۱- بر روی دکمه “create” کلیک کرده و “cameras” را انتخاب کنید. از منوی کشویی “vray” را انتخاب کرده و روی “vray physical camera” کلیک کنید. اکنون می توانید در هر کجای صحنه که می خواهید دوربین را ایجاد کرده و قرار دهید.

۲- اکنون خورشید را ایجاد خواهیم کرد. دوباره روی “create” کلیک کنید و “lights” را انتخاب کنید. دوباره از منوی کشویی vray را انتخاب کرده و روی Vray sun کلیک کنید. حالا می توانید خورشید را قرار دهید و آن را به صحنه خود اضافه کنید.

وقتی از شما چنین سؤالی می شود : “automatically add a Vray Sky environment map”، روی “yes” کلیک کنید.

موقعیت منبع خورشید با زمان روز رابطه مستقیمی دارد. در زیر ۲ نمونه از رندرگیری با موقعیت های مختلف خورشید (بقیه تنظیمات یکسان هستند) وجود دارد.

C:\Users\PC\Desktop\450x298xsoare.jpg.pagespeed.ic.LqoAGsxdIi.jpg

پارامترهای VraySun

۱- turbidity – همان طور که در واقعیت گرد و غبار بر جو تأثیر می گذارد، این پارامتر نیز رنگ و جو کلی آسمان را شبیه سازی می کند. مقدار turbidity بالاتر مقدار بیشتری از گرد و غبار را شبیه سازی می کند و باعث می شود که رندرگیری زرد تر به نظر برسد. نمونه های زیر را ببینید:

C:\Users\PC\Desktop\turbidity.jpg.pagespeed.ce.fnYVQu5fXE.jpg

۲- ozone – از ۰ تا ۱ متغیر است. مقادیر پایین تر نور خورشید را پرتقالی تر می کنند، در حالی که مقادیر بالاتر آن را مایل به آبی می کنند. من همیشه ترجیح می دهم از حالت پیش فرض این گزینه استفاده کنم.

۳- vray sun size multiplier – مقدار “۰” سایه های بسیار تیز و تیره ای ایجاد می کند، در حالی که مقادیر بالاتر آنها را نرم تر می کند.

C:\Users\PC\Desktop\450x218xsunsize.jpg.pagespeed.ic.TYtkSkEq-T.jpg

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

۴- shadow subdivisions – اگر از مقادیر بالایی برای vray sun size استفاده می کنید، نیاز به افزایش مقدار shadow subdivisions نیز دارید، در غیر این صورت نمونه ها قابل مشاهده خواهند بود.

۵- Intensity multiplier – نیازی به گفتن نیست که مقادیر بالاتر این گزینه باعث افزایش شدت نور خورشید می شود

تنظیماتی که معمولاً برای ایجاد رندر روشنایی روز استفاده می کنم عبارتند از:

intensity = 1

turbidity= 4

size multiplier= 5

shadow subdivisions= 9

اگر دوربین فیزیکی vray را دوست ندارید، می توانید از یک دوربین استاندارد استفاده کنید، اما باید شدت آن را تا حدود ۰٫۰۱ کاهش دهید.

در شکل زیر نتیجه رندرگیری با استفاده از تنظیمات بالا را می بینید:

C:\Users\PC\Desktop\settings1.jpg

همانطور که مشاهده می کنید، به نظر می رسد تصویر کمی تاریک و رنگ و رو رفته شده است. می توانید در قسمت vray virtual frame buffer با منحنی ها کار کنید، یا تنظیمات دوربین vray را بسته به سلیقه تان دستکاری کنید.

پارامترهای دوربین Vray

من همیشه ترجیح می دهم ویژگی های تصویر را از طریق پارامترهای دوربین vray تنظیم کنم.

۳ پارامتر اصلی وجود دارد که بر روشنایی / جو تأثیر می گذارد: F-number، shutter speed و film speed.

۱- F-number

این پارامتر عرض دیافراگم دوربین را تعیین می کند و درنتیجه بر نوردهی تأثیر می گذارد. مقادیر بالاتر تصاویر تیره تری ایجاد می کند، در حالی که مقادیر پایین تصاویر را روشن تر می کند.

C:\Users\PC\Desktop\450x600xfnumber.jpg.pagespeed.ic.g6jH0yTMrm.jpg

۲- Shutter speed

این پارامتر میزان زمانی که فیلم در معرض نور قرار دارد را تعیین می کند و مقدار دهی آن به صورت معکوس است. بنابراین مقادیر بالاتر تصاویر تاریک تری ایجاد می کنند.

C:\Users\PC\Desktop\450x600xshutterspeed.jpg.pagespeed.ic.XOsCBbigqd.jpg

۳- Film speed

این پارامتر تعیین می کند که فیلم نسبت به نور چقدر حساسیت داشته باشد. مقادیر بالاتر تصاویر روشنتری را ایجاد می کنند، اما نکته منفی این است که هرچه میزان حساسیت بالاتر باشد، تصویر “دانه دار تر” به نظر می رسد.

برای رندرگیری روشنایی فضای بیرونی توصیه می شود این میزان را روی ۱۰۰ نگه دارید.

چندین پارامتر دیگر وجود دارد که می توانید آنها را استفاده کنید (مانند custom white balance، vignetting و غیره) اما اگر این کار را در فتوشاپ انجام دهید نتیجه بهتری کسب می کنید.

در نهایت، حتی اگر هیچ تنظیمی برای دوربین vray در نظر نگرفتید می توانید از روش من استفاده کنید. هر زمان که بخواهم رندرگیری روشنایی روز را انجام می دهم با تنظیمات زیر شروع می کنم، و بسته به صحنه ممکن است نیاز داشته باشم که آنها را کمی تغییر دهم.

F-number =7

Shutter speed = 120

Film speed = 100

بقیه پارامتر ها = پیش فرض

در تصویر پایین رندرگیری با استفاده از این پارامتر ها را مشاهده می کنید:

C:\Users\PC\Desktop\450x288xfinal.jpg.pagespeed.ic.jON43OSyZ-.jpg

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۳
تیر

آموزش متریال دهی، نورپردازی و رندر یک فضای داخلی با Vray (گام به گام)

 

 

 

Vray یک موتور رندر قوی در نرم افزار ۳ds max است که سرعت و کیفیت بیشتری برای رندر تری دی مکس به همراه می آورد. در این پست نحوه ساخت متریال، تنظیمات رندرینگ وی ری، نورپردازی و رندرنهایی یک فضای داخلی با وی ری را به شما آموزش می دهیم. 

در این پست فرض بر این است که شما کار سه بعدی یک فضای داخلی را انجام داده اید(مثلا دیوارها و بازشوها را به کمک نقشه دوبعدی، Extrude کرده اید و در نرم افزار تری دی مکس، صندلی و میز و لامپ ها را بصورت آبجکت های آماده وارد کرده اید و می خواهید یک رندر طبیعی ایجاد کنید). و همچنین یک آشنایی کلی با وی ری و تری دی مکس و فتوشاپ دارید. این نوشته منبع خوبی برای دانلود رایگان هزاران آبجکت و متریال آماده وی ری است (حتما ببینید!)

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

قوانین اولیه قبل از هر رندر در ۳dsmax

  • مقیاس واقعی صحنه
  • صحنه به صورت بی نقص سه بعدی شده باشد
  • از تکسچرهای با کیفیت عالی استفاده کنید
  • متریال ها از Diffuse و Bump و specular طبیعی برخوردار باشند
  • اگر سیستم قوی دارید از Displacement هم در متریال ها می توانید استفاده کنید
  • حتما Gamma را روی ۲٫۲ تنظیم کنید
  • از نوردهی واقعی مثل Vray sun و Vray استفاده کنید (نه target direct)
  • حتما از Vray physical camera استفاده کنید

یک نکته مهم قبل از اینکه در تری دی مکس رندر بگیرید! اینکه برای ایجاد رندر طبیعی، باید از دنیای واقعی تقلید کنید. خیلی ساده است، به اطراف خودتان دقت کنید، مثلا وقتی نور خورشید بصورت مستقیم به داخل اتاق شما می تابد، شدت نور کجاها بیشتر است؟ رنگ اتاق شما که بدنه سفید دارد چگونه بنظر می رسد و …

ابتدا ویدیو زیر که یک نمونه از نورپردازی روزانه فضای داخلی است را ببینید و بعد به سراغ خواندن بقیه مقاله بروید:

 

 

 

متریال های Vray برای فضاهای داخلی

برای رندر و شبیه سازی فضاهای داخلی حتما از specular و Glossiness بیشتری (نسبت به محیط بیرونی) استفاده کنید تا فضا شیک تر بنظر برسد و انعکاس نور در همه جا دیده شود (در فضاهای بیرونی Exterior به این موضوع نیازی ندارید).

برای این صحنه که قرار است توضیح دهیم ما از این ویژگی های متریال ها استفاده کرده ایم، خوب به تصاویردقت کنید:

متریال استفاده شده برای کف اتاق

متریال استفاده شده برای کف اتاق

متریال میز و صندلی

متریال میز و صندلی

متریال دیوار سفید گچی

متریال دیوار سفید گچی

بقیه متریال ها هم شبیه به همین ها ساخته شده اند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

افزودن نور محیط (Vray dome light HDRI)

قبل از هر چیزی می خواستیم این صحنه نرم تر بنظر برسد اما در عین حال می خواهیم نور خورشید هم از پنجره وارد فضای اتاق شود. قبل از هر چیز خواهید دید که تعدادی نور Spherical vray light را به صحنه اضافه می کنیم تا کانتراست بیشتری درفضا ایجاد شود.

نور وی ری دوم

مشخصات Vray spherical light را به این شکل بگیرید:

کنترل کردن نور با Vray physical camera

در تمام نورپردازی های داخلی تان از دوربین Vray physical camera استفاده کنید. هر جایی که در زمینه نورپردازی و تاریکی و روشنی فضا گیر افتادید، از تنظیمات این دوربین براحتی می توانید کار را اصلاح کنید. مهم ترین گزینه های موجود در این دوربین شامل Focal length و F-number و Shutter speed و همچنین ISO هستند. که در آموزش های بعدی راجب شان صحبت خواهیم کرد. در این صحنه ما از مشخصات زیر برای این دوربین استفاده کردیم:

مشخصات Vray physical camera

 

تنظیمات رندر Vray برای طراحی داخلی فضاها

ما از این تنظیمات که در تصویر بالا می بینید برای رندر نهایی استفاده کرده ایم. این تنظیمات بصورت عمومی برای اکثر فضاهای داخلی نور روز مناسب هستند و حتی برای رندر صحنه های خارجی. پست پروداکشن همانگونه که مشخص است به ما کمک می کندکه تصاویرمان را بهبود ببخشیم. بعنوان مثال ما در این صحنه تصویر پس زمینه را تغییر دادیم و میزان Contrast را افزایش دادیم. همچنین با کمک White balance تصویر نهایی را بهبود بخشیدیم.

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۲
تیر

آشنایی کلی با تری دی مکس و وی ری

خب احتمالا با شرکت معروف اتودسک آشنا هستید. شرکتی که کارش ساخت نرم افزارهای پیشرفته برای رشته های مختلف مهندسی است. تقریبا همه نرم افزارهایش در رشته های مخصوص به خودشان، حرف اول را می زنند. یکی از نرم افزارهای تولیدی این شرکت Autodesk 3dsmax (نام قبلی ۳ds studio max) نام دارد. نرم افزاری مخصوص به شبیه سازی. به طور خلاصه بگوییم، تری دی مکس، نرم افزاری حرفه ای است مخصوص مدل کردن (سه بعدی سازی)، ساخت انیمیشن، بازی و عکس. کیفیت تصاویر و انیمیشن هایی که این نرم افزار دارد بسیار قابل توجه و با جزئیات و حرفه ای ست.

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

کاربردهای اصلی تری دی مکس

 

۱-استفاده در صنعت

فیلم‌های زیادی توسط اتودسک تری‌دی‌اس مکس یا نسخه‌های قبلی با نام متفاوتی ساخته شده‌اند. فیلم‌های پرفروشی چون آواتار و ۲۰۱۲ که از گرافیک سه‌بعدی کامپیوتری بهره برده‌اند، از این دسته می‌باشند. البته، در کنار اتودسک تری‌دی‌اس مکس، نرم‌افزار مادباکس برای ساخت بافت‌ها استفاده شده‌است.

همچنین از این نرم‌افزار در توسعهٔ گرافیک سه‌بعدی رایانه‌ای چندین بازی ویدئویی استفاده گردیده است.

مجموعه‌های معماری و مهندسی نیز از برای طراحی هنر مفهومی خود از اتودسک تری‌دی‌اس مکس استفاده می‌کنند. مکس شباهت بسیار زیادی به اتوکد دارد به همین دلیل معماران ترجیح می‌دهند تا از این نرم‌افزار برای بهترین کیفیت رندر استفاده کنند.

 

 

۲-استفاده در آموزش

برنامه‌های آموزشی در سطح دوم و سوم از تری‌دی‌اس مکس در دوره‌های خود در گرافیک سه بعدی کامپیوتر و انیمیشن‌های کامپیوتری استفاده می‌کنند. دانش آموزان در رقابت برای اولین بار برای شناختن انیمیشن‌های سه‌بعدی از تری‌دی‌اس مکس استفاده می‌کنند.

 

 

۳-تری دی مکس در معماری و عمران

معماران با تری‌دی‌اس مکس به طرح پلان های خود روح بخشیده و قبل از ساخته شدن ساختمان تمامی عناصر نمای بیرونی و طراحی داخلی و حتی دکوراسیون داخلی ساختمان را با بهترین کیفیت ببینند و تغییرات دلخواه را روی آن اعمال کنند.

رندر نوع متریال، رنگ پنجره ها، کفپوش ها، شیرآلات و … ، و همچنبن نورپردازی در این نرم افزار می تواند به طرز غیر قابل باوری طبیعی باشد، به قدری که گاهی تشخیص یک رندر خوب و عکس واقعی دشوار خواهد بود. به همین دلایل معماران در صورت بهره بردن از آموزش تری دی مکس حرفه ای می توانند طرح های خود را به بهترین نحو بصورت کاملا سه بعدی در اختیار کارفرما قرار دهند.

interface

۴-تری دی مکس در انیمیشن

یکی دیگر از نیازهای کارفرمایان ساخت انیمیشن از فضاهای معماری و محصولات صنعتی است. که نرم‌افراز تری دی مکس با داشتن قدرت‌های بی‌انتها در حوزۀ پویانمایی توانسته نیاز کارفرمایان را رفع کند.

۵-تری دی مکس در جلوه های ویژه سینمایی

امروزه صنعت‌هایی نظیر سینما، بازی‌های رایانه‌ای و تبلیغات نیازمند جلوه‌های ویژۀ سینمایی و طراحی شخصیت‌های سه‌بعدی می‌باشند. بسیاری از شخصیت‌ها و فیلم‌های هالیوودی که تا به امروز از دیدن آن‌ها لذت بردید کار این نرم‌افزار قدرتمند است. از جمله:

  • Avatar
  • Hellboy
  • Iron Man
  • Spider-Man
  • Transformers
  • X-Men

۶-سایر استفاده ها از تری دی مکس

  • تری دی مکس در تبلیغات
  • تری دی مکس در بازی سازی
  • تری دی مکس در طراحی صنعتی
  • تری دی مکس در غرفه سازی نمایشگاه
  • تری دی مکس در کابینت سازی (ویکی)

اما…

تری دی مکس، برای ساخت بازی یا انیمیشن یا هر عکسی، در هر زمینه ای قوی است بجز بحث نورپردازی صحنه ها (هم سرعتش و هم کیفیت پایین نورش باعث می شود که عکس ها یا انیمیشن های تولیدی، به واقعیت آنچنان نزدیک نباشند). برای جبران این ضعف، یک نرم افزار تکمیلی (وی ری Vray) برای آن طراحی شده است که بعد از نصب کردن تری دی مکس، روی تری دی مکس نصب می شود (به نرم افزار اصلی الحاق می شود، به این گونه نرم افزارهای الحاقی که توانایی های جدیدی به نرم افزار اصلی می دهند، پلاگین می گویند یا همان افزونه).

اگر کار شما مربوط به آموزش تری دی مکس در معماری، صنعت یا طراحی تصاویر است، توصیه ما به شما این است که حتما وی ری را یاد بگیرید، زیرا اکثر شرکت ها و معماران مهم با توجه به قدرت وی ری از این نرم افزار برای ارائه کار استفاده می کنند ، شاید به این دلیل که تنظیمات آن راحت تر از منتال ری باشد و از قدرت فوق العاده ای نیز برخوردار است تا حدی که شاید تشخیص یک صحنه که با وی ری رندر گرفته شده باشد با یک صحنه واقعی بسیار سخت باشد.

نمونه کار وی ری

پس وی ری یک نرم افزار جانبی (پلاگین) برای تری دی مکس است که ضعف در کیفیت و سرعت نورپردازی نرم افزار را تقویت می کند. تری دی مکس امکان نشان دادن استعداد شما را دارد به این صورت که ایده ی خود را مدل سازی می کنید مثلاً یک خودرو ! یا نه ! ممکن است ایده شما یک وسیله باشد که طرز کار آن مد نظر شما باشد که در این صورت می توانید یک انیمیشن از آن بسازید! همچنین از کاربردها دیگر نرم افزار های سه بعدی می توان به استفاده آن در صنعت رو به رشد گیم و بازی سازی اشاره کرد. در واقع به کمک ۳dsmax محیط بازی و شخصیت های بازی ها را طراحی می کنند.

یکی دیگز از کاربردهای این نرم افزار استفاده در جلوه های ویژه سینمایی می باشد جلوه های ویژه تری دی مکس این امکان را به این نرم افزار داده است تا در خیلی از پروژهای سینمایی و فیلم های مشهوری که شما نام آنرا حتما شنیده اید استفاده شود فیلم های مشهوری مانند : آواتار ، ۲۰۱۲ ، ترانسفورمر (تبدیل شوندگان) ، مرد عنکبوتی ، مقصد نهایی و …. اما مهمترین کار تری دی مکس استفاده ی آن در زمینه پویا نمایی یا انیمیشن است که با کمک آن جدیدترین انیمیشن ها ساخته می شوند و مبحثی مفصل دارد.

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

ویدیوی معرفی ۳dsmax و خلاصه ای از تاریخچه آن

 

 

آشنایی با اصطلاحات تری دی مکس و وی ری

کسانی که از این نرم افزارها استفاده می کنند یک سری اصطلاحات دارند که باید با آنها آشنا شوید:

point icon    مدلینگ (مدلسازی یا سه بعدی سازی): که به آن تری دی (۳D) هم می گویند، همان روند تبدیل یک تصویر دو بعدی به سه بعدی است. مثلا شما یک نقشه ساختمانی دارید، ابتدا به دیوار هایش ارتفاع می دهید،بعد شکل در و پنجره و سقف را می سازید، نهایتا با نرم افزار می توانید داخل اتاق ها را ببینید (یعنی یک نقشه دو بعدی را تبدیل به یک ساختمان کرده اید که سه بعدی است).

نمونه ای از مدلسازی با تری دی مکس

نمونه ای از مدلسازی با تری دی مکس

point icon   متریال (مصالح): منظور این است که وقتی موضوعی را سه بعدی می کنید، بعد از آن به نرم افزار دستور بدهید که جنس مثلا دیوار ها از چه باشد (مثلا به دیوارهایش رنگ یا گچ یا کاغذ دیواری و … اضافه می کنید). اکثرا این متریال ها بصورت پیش فرض در خود تری دی مکس و وی ری وجود دارند. بعضی ها هم آنها را می سازند.

متریال آجر در تری دی مکس

متریال آجر در تری دی مکس

point icon   رندر (رندرینگ): وقتی یک شی را سه بعدی کردید و به آن متریال دادید و نهایتا نور برای آن قرار دادید، نوبت به آن می رسد که نرم افزار شروع به شبیه سازی نور و متریال کند (یعنی شی را به واقعیت نزدیک کند-و آن را تبدیل به عکس کند). در این مرحله، نرم افزار تمام بخش های نور و سایه، متریال، فرورفتگی ها، رنگ ها و … را محاسبه می کند تا یک تصویر یا انیمیشن کاملا طبیعی برای شما تولید کند. این مرحله وقت گیر است و در اینجاست که قدر یک کامپیوتر قدرتمند را خواهید فهمید.

تصویر قبل (راست) و بعد (چپ) از رندر

تصویر قبل (راست) و بعد (چپ) از رندر

پس اگر شما هم یک مهندس معمار، عمران، گرافیست، طراح دکوراسیون داخلی، کابینت، تولید کننده مبل، طراح جواهرات یا هر شغلی که مربوط به طراحی است دارید، این نرم افزار شما را یک سر و گردن، از بقیه همکارانتان بالاتر نگه می دارد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۱
تیر

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

تری دی مکس یک نرم افزار مدل سازی و طراحی سه بعدی است که به صورت گسترده در حرفه های طراحی، معماری، سینما، انمیشن و بازی سازی مورد استفاده قرار می گیرد.

نرم افزار تری دی مکس توسط شرکت اتودسک در سال ۱۹۸۸ با نام ۳d studio منتشر شد و بعد ها در سال ۲۰۰۰ به نام تری دی مکس تغییر یافت.

شما می توانید در تصویر زیر نسخه اول نرم افزار تری دی مکس و نسخه ۲۰۲۱ آن را مشاهده نمایید.

 

 

 

 

در این نوشته ما علاوه بر پاسخ به سوال: نرم افزار تری دی مکس چیست ؟ و معرفی تخصصی این نرم افزار اقدام به پاسخ دادن به سوال های زیر در رابطه با این نرم افزار می کنیم.

  • استفاده های تری دی مکس در صنایع مختلف
  • مدت زمان یادگیری تری دی مکس
  • بازار کار تری دی مکس در ایران
  • منابع آموزش رایگان این نرم افزار

 

 

 

 

 

 

ویژگی های کلی دی نرم افزار تری دی مکس

در خصوص ویژگی های کلیدی این نرم افزار نسبت به سایر رقبای حوزه طراحی و به خصوص طراحی سه بعدی می توان به موارد زیر اشاره کرد.

قدمت زیاد و روند تکاملی بسیار خوب

۳۳ سال از ساخته شدن نسخه اولیه تری دی مکس می گذرد.

وجود استاندارد های زیاد برای طراحی اشیاء

بر خلاف دیگر نرم افزار های طراحی سه بعدی، تری دی مکس، استاندارد های زیادی را(اشیای سه بعدی آماده) دارد که قابلیت شخصی سازی نیز دارند. همچنین این اشیای آماده زمان زیادی را برای طراحی سه بعدی پروژه های کوچک حفظ می کنند.

کامل بودن و پشتیبانی زیاد

ببینید اگر شما سوال و یا مشکل بخصوصی در نرم افزار طراحی سه بعدی و البته صنعتی دیگری مانند راینو داشته باشید. آن سوال را از که می خواهید بپرسید؟

در تری دی مکس شما می توانید با تعداد زیادی از کسانی که به این نرم افزار حتی در ایران مسلط هستند ارتباط برقرار کنید و سوال خود را از آن ها بپرسید.

بنابراین بحث پشتیبانی و موضوع حل مشکلات نیز یکی از نقاط قوت این نرم افزار می باشد.

پلاگین های زیاد و معروف

بخشی به نام افزونه یا پلاگین داخل نرم افزار های بزرگی مانند تری دی مکس تعبیه شده که به توسعه دهندگان و برنامه نویسان این اجازه را می دهد که امکانات جدیددی را به نرم افزار بیفزایند و کارکرد های آن را گسترش دهند.

برنامه نویسان زیادی از سراسر دنیا اقدام به طراحی و ساخت انواع افزونه های کاربردی برای تری دی مکس کرده اند که قابلیت های زیادی را مازاد قابلیت های خود نرم افزار به تری دی مکس اضافه می کند.

سادگی در یادگیری

در سال های اخیر شرکت اتودسک تلاس زیادی در بهبود رابط کاربری نرم افزار ها خود داشته است و تا حد زیادی توانسته با ساده کردن انواع کار ها در نرم افزار هایی مانند اتوکد و تری دی مکس یادگیری این نرم افزار ها را سرعت ببخشد.

حوزه کاربری وسیع و بازار کار خوب

تری دی مکس نرم افزار است که بازار کار بسیار گسترده ای دارد. این نرم افزار در انواع علوم طراحی سه بعدی و صنعتی، بازی سازی و انیمیشن سازی، معماری و عمران کاربرد دارد.

 

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 

اصطلاحات معروف تری دی مکس

اگر کمی با تری دی مکس آشنایی داشته باشید بدون شک کلماتی مانند متریال، رندرینگ، یا Geometry و مدلینگ و همچنین دوربین یا camera به گوشتان خورده است.

این چهار کلمه چند تا از مفاهیم اصلی در حوزه طراحی در تری دی مکس می باشند.

مدلینگ در تری دی مکس

به طور کلی به همان روند تبدیل یک تصویر دو بعدی به تصویر سه بعدی مدلینگ می گویند. یعنی شما یک نقشه دو بعدی را به یک نقشه سه بعدی تبدیل می کنید.

جئومتری در تری دی مکس

منظور از geometry در تری دی مکس همان اشکال هندسه ای سه بعدی می باشند که به صورت پیشفرض دایره می باشد اما شما می توانید با تغییر آن هر شکل هندسی را به صورت سه بعدی ترسیم کنید.

متریال در تری دی مکس

منظور از متریال یا مصالح در تری دی مکس در واقع جنس سطح یک شکل سه بعدی می باشد. مثلا شما می خواهید یک جعبه سه بعدی بسازید که جنس اصلی آن سنگ ریزه می باشد. یعنی مربع سه بعدی که از سنگ ریزه ها ساخته شده.

camera در تری دی مکس

منظور از دوربین در تری دی مکس در واقعه زاویه دید شما نسبت به اشکال سه بعدی ترسیم شده در تری دی مکس می باشد. که با تغییر زاویه دید انگار شما دارین از یک قاب دوربین به یک منظره نگاه می کنید.

رندرینگ در تری دی مکس

برای خروجی گرفتن از نرم افزار هایی مانند تری دی مکس شما نیاز به موتور رندرینگ دارید که به وسیله همان بخش پلاگین ها که پیشتر معرفی شد روی تری دی مکس نصب می شود.

یکی از معروف تری موتور های رندرینگ نرم افزار تری دی مکس vray می باشد.

 

 

 

 

 

مدت زمان یادگیری تری دی مکس چقدر است ؟

ببینید اگر بخواهم صادق باشد. یادگیری و مهارت دو مفهوم متفاوت هستند.

شما می توانید با گذراندن یک دوره حداکثر ۳۵ ساعته تمامی چیزی که داخل تری دی مکس هست را یاد بگیرید اما آیا این برای حرفه ای شدن شما کافیست؟

مهارت شما در تری دی مکس تنها با تمرین و تجربه و انجام دادن پروژه های زیاد بدست می آید. اما مدت زمان حداقلی برای کسب مهارت در تری دی مکس با روزی سه ساعت تمرین حدود ۵ ماه یا بیشتر طول می کشد.

همچنین باز هم تاکید می شود که مهارت با ظرافت هم متفاوت است. مهارت شما هر چقدر هم که در طراحی با تری دی مکس بالا باشد اما ظرافت کافی را در آن نداشته باشید باز هم می توان گفت که کار شما چندان با ارزش نیست. بخصوص در کار ظریفی مانند طراحی سه بعدی.

لذا سعی کنید همراه با یادگیری و انجام دادن پروژ های شخصی و ایجاد چالش های مختلف برای خود مهارت و ظرافت خود را در تری دی مکس نیز بالا ببرید.

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری

اینستاگرام استاد مژگان ستاری