اینستاگرام استاد مژگان ستاری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

مهندس مژگان ستاری مدرس نرم افزارهای معماری اتوکد پست پروداکشن وی ری

مدرس نرم افزارهای معماری تدریس خصوصی استاد مژگان ستاری

مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production

استاد مژگان ستاری مدرس اتوکد autocad تری دی استودیو مکس 3d studio max استاد تدریس وی ری Vray معلم پست پروداکشن Post production


------------------------------------
استاد مژگان ستاری

09121365185

------------------------------------

مدرس نرم افزار اتوکد

مدرس وی ری Vray

مدرس پست پروداکشن post production

۰۸
مرداد

Top Viewport

آموزش متحرک سازی دوربین و ساخت انیمیشن در ۳dsmax 

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

اگر طراح هستید و می خواهید یک صحنه یا تصویر متحرک ایجاد کنید، یا در معماری دوربین را حرکت دهید یا برای هر مقصود دیگری، فیلمی از پروژه تان تهیه کنید، در اینجا بصورتی آسان، نحوه ساخت فیلم و متحرک سازی (انیمیشن) در محیط نرم افزار تری دی مکس را آموزش خواهیم داد.

مقدمه

اتوکد ابزار بسیار انعطاف‌پذیری است و برای کارهای گوناگونی می‌تواند مورد استفاده قرار بگیرد. هرچند تنها کاری که نمی‌توانید با اتوکد انجام دهید متحرک‌سازی مدل سه‌ بعدی است. البته می‌توانید اسلایدهایی از نماهای پرسپکتیو بسازید و آنها را پشت سر هم نشان دهید  و از فایل اسکریپت استفاده کنید اما این کیفیت انیمیشن را ندارد که به کمک نرم‌افزارهای دیگر می‌توان آن را به وجود آورد. این آموزش نشان می‌دهد چطور به کمک نرم‌افزار تری دی مکس ۵ مدل سه‌ بعدی اتوکد را متحرک‌سازی کنید. تمام چیزی که برای شروع احتیاج دارید طراحی اتوکدی با محتوای سه بعدی است. نتیجه نهایی فایلی با فرمت AVI خواهد بود که می‌توانید با نرم‌افزار ویندوز پلیر مشاهده کنید. فایل‌های AVIدر پرزانته‌های پاورپوینت در کنار متن و گرافیک نیز مورد استفاده قرار می‌گیرند تا اهداف طراحی‌تان را به درستی نشان دهند.

 

دانلود فایل

اگر طراحی سه بعدی اتوکد را ندارید یا اگر مایلید این آموزش را با دقت دنبال کنید، ممکن است بخواهید این فایل نمونه را، پیش از ادامه دادن، دانلود کنید. اگر می‌خواهید از طراحی خودتان استفاده کنید، از این قسمت بگذرید و سراغ بخش بعدی بروید. روی آیکن زیر کلیک کنید تا فایل طراحی اتوکد ۳D-Trees.dwg دانلود شود. دو گزینه دانلود وجود دارد، می‌توانید هم اصل فایل طراحی اتوکد را دانلود کنید یا ورژن فشرده و کوچک‌تر را دریافت کنید. فایل فشرده با نرم‌افزار WinZip باز می‌شود.

 

فایل را در مسیری که فایل‌های طراحی اتوکدتان را نگه می‌دارید ذخیره کنید. اگر ورژن فشرده را دانلود کردید، می‌بایست ابتدا فایل طراحی را unzip کنید.

وارد کردن (import) فایل با فرمت DWG

DWG Import Dialogue Box

۱- تری دی مکس را باز کنید. وقتی برنامه باز شد، از منو گزینه File > Import را انتخاب کنید. برای انتخاب فایل مورد نظر پنجره‌ای ظاهر خواهد شد. ابتدا از لیست زیر پنجره «نوع فایل‌ها» را به «اتوکد (.DWG)» تغییر دهید، سپس مسیرتان به فایل مورد نظر را دنبال کنید. با یک بار کلیک بر روی فایل در وضعیت انتخاب قرار داده و سپس روی دکمه Open کلیک کنید.

Import AutoCAD DWG File Dialogue Box

۲- زمانی که پنجره وارد کردن فایل اتوکد ظاهر می‌شود، روی Completely replace current scene کلیک کنید، و روی OK کلیک کنید تا ادامه یابد. این باعث می‌شود طراحی جدیدی در قالب مکس از فایل اتوکدتان ساخته شود. گزینه Merge Options زمانی می‌تواند مورد استفاده قرار گیرد که بخواهید طرح‌های اتوکد را به طرح‌های مکسی که موجود هستند اضافه کنید. اگر چند المان را در اتوکد می‌سازید این کار می‌تواند مفید باشد و سپس می‌توانید از مکس استفاده کنید تا آنها را کنار هم قرار دهید تا رندر بگیرید یا متحرک‌سازی کنید. هرچند در این حالت ما یک ابجکت طراحی داریم، بنابراین گزینه Completely replace مناسب خواهد بود.

۳- پنجره Import AutoCAD DWG File به شما اجازه می‌دهد متغیرهایی را تنظیم کنید که مشخص می‌کند چگونه زمانی که فایل وارد مدل مکس می‌شود طراحی اتوکد تغییر خواهد کرد.

 

 

۴- بیشتر گزینه‌های موجود خودشان را تعریف می‌کنند و می‌توانید تصمیم بگیرید می‌خواهید چگونه مدلتان را بسازید. در این تمرین می‌توانید تمام گزینه‌ها را در حالت پیش فرض تنظیم کنید، بنابراین به سادگی روی OK کلیک کنید تا همین تنظیمات اعمال شود.

MAX Screen Shot

اگر از فایل طراحی ما استفاده می‌کنید، صفحه‌تان باید شبیه به تصویر بالا باشد. اگر قبلا با نرم‌افزار تری دی مکس کار نکرده‌اید، کمی طول می‌کشد تا با برنامه آشنا شوید، چون با اتوکد کاملا تفاوت دارد.

مرور مسیر

اصولا ساخت مسیر متحرک با مکس فرایند ۵ مرحله‌ای است. ابتدا باید مسیر را با کشیدن خط (ترسیم مسیر) مشخص کنیم. دوم باید دوربینی بسازیم که انیمیشن را ضبط می‌کند (ساخت دوربین). در مرحله بعد باید به تری دی مکس بگوییم این مسیر در چه مدت باید طی شود (وضعیت زمانی). سپس باید دوربین را به مسیر انتقال دهیم (انتقال دوربین روی مسیر) و در نهایت باید از انیمیشن رندر بگیریم تا فایل .AVI ساخته شود (Animation rendering). هر یک از این مراحل در بخش‌های بعد تشریح شده است.

 

Creation Method

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

ترسیم مسیر

پیش از شروع رسم مسیر باید تصمیم بگیرید مایل هستید از کجا مسیر را شروع کنید، پایان دهید و در این بین می‌خواهید چه مسیری طی شود.

۱- برای رسم خط روی Create از تب Create در Command Panel کلیک کنید و بعد روی Shapes دکمه Shapes. سپس دو ستون از دکمه‌ها در Object Type را خواهید دید. روی دکمه Line کلیک کنید. پیش از شروع ترسیم خط، چند تنظیم دیگر را باید انجام دهید. برای اطمینان از حرکت نرم انیمیشن، باید خطی ترسیم کنید که گوشه‌های تیز نداشته باشد. بدین منظور Created Method را در Command Panel پیدا کنید و هر دو گزینه Initial Type و Drag Type را با کلیک بر دکمه‌های مناسب روی Smooth تنظیم کنید. اکنون آمادگی شروع رسم مسیر را دارید.

Top Viewport

۲- گرچه می‌توانید از هر یک از نماها ترسیم کنید، آسان‌تر از همه ترسیم مسیر در نمای Top است چون نقشه طراحی را نشان می‌دهد. اصولا ترسیم خطوط در مکس مشابه ترسیم Polyline یا Spline در اتوکد است. مانند تصویر با کلیک دو نقطه یا بیشتر خط ساده‌ای بکشید و سپس راست کلیک کنید تا خاتمه بیابد. زمان ترسیم خط سعی کنید تا حد ممکن از نقاط کمی برای نشان دادن مسیر دوربین استفاده کنید. هر چقدر تعداد نقاط مورد استفاده کمتر باشد، حرکت دوربین نرم‌تر خواهد بود. اکنون نمای Top باید شبیه به تصویر سمت راست باشد.

۳- سرانجام به مسیر باید مقدار دهید. اگر به تصویر‌ها در نماهای Front و Left نگاه کنید متوجه خواهید شد که مسیر روی سطح زمین قرار دارد و مقدارش (زاویه فراز) صفر است. باید مسیر را به صورت عمودی جابه‌جا کنیم تا به ارتفاع چشم ناظر برسد، بدین ترتیب مسیر حرکت از دید انسان واقعی دیده خواهد شد.

Move Transform Type-In Dialogue Box

۴- روی دکمه Select and Move Render Scene در نوار ابزار کلیک کنید و بعد Tools > Transform Type-In را از منو انتخاب کنید یا دکمه F12 روی صفحه کیبورد را فشار دهید. پنجره Transform Type-In ظاهر می‌شود. مقدار Z در بخش Absolute : World را ۱/۷ بگذارید (به یاد داشته باشید واحد ما متر است) و کلید اینتر را فشار دهید. خواهید دید مسیر در نماهای Front و Left بالا خواهد رفت. پنجره Transform Type-In را ببندید. اکنون سه انیمیشن را ترسیم کرده‌اید.

 افزودن دوربین

Create Camera

۱- مرحله بعد افزودن دوربین به مدل مکس است. اگر تب Create در وضعیت انتخاب نیست انتخابش کنید و بعد دکمه Camera Cameras را فشار دهید. Control Panel تغییر خواهد کرد تا پارامترهای دوربین را نشان دهد. مهم‌تر از همه باید نوع دوربین را انتخاب کنید. در رولات Object Type روی دکمه Free کلیک کنید تا دوربین آزاد تعریف شود. با کلیک روی مدل در نمای Left دوربین را قرار دهید. ساخت دوربین آزاد در نمای چپ به صورت خودکار هم‌تراز با خط دوربین قرار می‌گیرد که در جهت مثبت محور x است. باید این کار را انجام دهید تا دوربین مسیر را به درستی دنبال کند.

Left Viewport

۲- اکنون باید پارامترهای دوربین را تنظیم کنید. تصمیم اول ایجاد فاصله کانونی عدسی برای لنز دوربین است. می‌توانید به صورت دستی فاصله کانونی را با استفاده از بخش ویرایش Lens در رولات Parameters تنظیم کنید یا می‌توانید زمینه نما را با بخش ویرایش FOV تنظیم کنید. با وجود این معمولا می‌خواهید از یکی از لنزهای پیش‌فرض استفاده کنید. با کلیک بر روی دکمه مناسب در بخش Stock Lenses لنزی که می‌خواهید را انتخاب کنید. یادتان باشد که لنز ۵۰ میلی‌متری دیدی مشابه چشم انسان به شما می‌دهد. فاصله‌های کانونی کمتر از ۵۰ میلی‌متر زاویه دید وسیع و فاصله‌های کانونی بیشتر از ۵۰ میلی‌متر دید تله فوتو می‌دهند. متوجه خواهید شد که لنزهای پیش‌فرض از ۱۵ میلی‌متر (دید ماهی) تا ۲۰۰ میلی‌متر هستند که حق انتخاب زیادی به شما می‌دهند. کار با فاصله‌های کانونی تجربه ارزشمندی است، بعضی از زاویه‌های دید می‌توانند کاملا دراماتیک باشند.

۳- برای انجام این تمرین روی دکمه mm۲۸ کلیک کنید تا لنز ۲۸ میلی‌متری انتخاب شود. در نهایت گزینه Show Cone را بررسی کنید تا دید کره‌ای دوربین، حتی زمانی که در وضعیت انتخاب نیست، ظاهر شود. این به شما کمک می‌کند تا مشخص کنید چه ابجکت‌هایی در هر زمانی در دامنه دید قرار خواهند گرفت. اکون تنظیم دوربین تمام شد و دید در نمای Left باید شبیه به تصور سمت چپ باشد.

 ترتیب زمانی

۱- بعد از ایجاد مسیر و دوربین، اکنون باید به مکس بگویید چه مدت باید طول بکشد تا دوربین آن مسیر را طی کند. زمان با تنظیم سرعت فریم برای انیمیشن (تعداد فریم در هر ثانیه) تعریف می‌شود و بعد تعیین تعداد کل فریم روی ۱۵ فریم در ثانیه تنظیم شود و تعداد فریم‌ها ۱۵۰ باشد، نتیجه ۱۰ ثانیه انیمیشن خواهد بود.

Time Configuration Dialogue Box

۲- تمام زمان‌های مرتبط با تنظیمات با استفاده از پنجره Time Configuration ساخته می‌شوند. برای نشان دادن پنجره روی دکمه Time Configuration Time Configuration در نوار ابزار پایین سمت راست صفحه کلیک کنید.

۳- اول از همه سرعت فریم را تنظیم کنید. روی دکمه Custom در بخش Frame Rate کلیک کنید و سرعت فریم را با استفاده از بخش ویرایش FPS روی ۱۵ بگذارید. گرچه ویدئو ۳۰ فریم در ثانیه حرکت می‌کند و فیلم ۲۴ فریم در ثانیه، اما تنظیم ۱۵ فریم در ثانیه برای انیمیشن کامپیوتری کاملا مناسب است. بسیاری از کامپیوترها نمی‌توانند تمام فریم‌های انیمیشن را در سرعت بیشتر نمایش دهند و این باعث می‌شود فریم‌ها جا بمانند که منجر به انیمیشن نامنظمی می‌شود.

۴- در بخش Animation از پنجره، Time Endرا روی ۱۸۰ تنظیم کنید. این باعث می‌شود ۱۲ ثانیه انیمیشن با ۱۵ فریم در ثانیه داشته باشید. روی دکمه OK کلیک کنید تا ترتیب زمانی کامل شود. دقت کنید که اسلایدر انیمیشن در پایین سمت چپ صفحه اکنون ۰/۱۸۰ را می‌خواند یعنی قسمت زمانی روی ۱۸۰ فریم تنظیم شده و اسلایدر در موقعیت اولین فریم قرار دارد، یعنی فریم صفر.

۵- باید بدانیم در این نقطه گرچه ۱۲ ثانیه و ۱۵ فریم در هر ثانیه مشخص کرده‌اید، مکس تعداد فریم را روی ۱۸۱ تنظیم می‌کند. چون فریم اول همیشه فریم صفر است. ممکن است گیج کننده باشد اما چیزی قرار دادی است و شما همین خلاف قاعده را در برنامه‌های انیمیشن دیگر خواهید یافت.

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

تعیین مسیر برای دوربین

Assign Controller

Assign Controller

۱- برای تعیین خط به مثابه مسیری برای دوربین، باید دوربین را طوری تنظیم کنیم که مسیر را دنبال کند و بعد خط را انتخاب کنیم تا به آن مسیر شکل دهد. دقت کنید تا تمام مراحل این بخش به درستی انجام شود. تنظیم کنترل‌کننده‌ها عملی حسی نیست و به آسانی می‌توان اشتباه کرد.

۲- برای شروع اطمینان یابید که دوربین انتخاب شده است. روی تب Motion Motion در Control Panel کلیک کنید. اگر دوربین انتخاب شده است، نام ابجکت Camera01 را در پنجره بالای Control Panel می‌بینید. اگر نمی‌بینید، روی دوربین کلیک کنید تا پیش از هر اقدامی انتخاب شود.

Replace Position Controller Dialogue Box

۳- روی عنوان Assign Controller در Control Panel کلیک کنید تا رولات Assign Controller باز شود. لیستی از گزینه‌های گوناگون تغییر خواهید دید. Position: Position XYZ از لیست را کلیک کنید. اکنون دکمه Assign Controller Assign Controller فعال می‌شود، روی این دکمه کلیک کنید تا پنجره Assign Position Controller، که در سمت راست است، نمایش داده شود، Path Constraint را از لیست انتخاب کرده و روی دکمه OK کلیک کنید.

۴- اکنون منوی کشویی Path Parameters در Command Panel ظاهر خواهد شد (به تصویر زیر نگاه کنید). روی دکمه Add Path در بخش Path Parameters کلیک کنید. بعد خطی که قبلا کشیده بودید را انتخاب کنید. احتمالا آسان‌ترین راه از نمای Top خواهد بود. باید ببینید وقتی دوربین در نقطه شروع قرار می‌گیرد که خط را کشیدید انتخاب کردید و نام Line 01 به عنوان Target در لیست Path Parameters ظاهر خواهد شد.

Path Parameters

۵- سرانجام بخش Follow در Path Options را بررسی کنید. ممکن است ببینید چرخش دوربین به کندی تغییر می‌کند و اکنون همسو با خط پیش می‌رود. گزینه Follow باید انتخاب شود تا دوربین و هدفش در راستای خط به درستی حرکت کنند. اکنون نمای Top باید شبیه به تصویر زیر باشد.

Top Viewport

۶- می‌توانید با کلیک و درگ کردن اسلایدر انیمیشن در پایین صفحه تمام گزینه‌ها را بررسی کنید که به درستی تنظیم شده‌اند. دوربین باید در هر ۴ نما در راستای مسیر حرکت کند. چند لحظه وقت بگذارید و بررسی کنید همه چیز درست است یا نه. زمانی که راضی شدید تنظیمات درست بوده‌اند به بخش بعد بروید. اگر اشکالی وجود دارد، مراحل این بخش را تکرار کنید، مراقب باشید چیزی را از دست ندهید.

 پیش‌ نمایش انیمیشن

پیش ‌نمایش انیمیشن قسمت اصلی این فرایند نیست، با وجود این توصیه می‌شود پیش از رندرگیری انیمیشن انجام شود. ممکن است رندرینگ زمان زیادی بگیرد که به اندازه پنجره و طول انیمیشن بستگی دارد. ممکن است چند ساعت طول بکشد یا چند دقیقه، پس فکر خوبی است که اول همه چیز بررسی شود.

۱- ابتدا باید یکی از نماها را تنظیم کنیم تا دیدمان از دوربین باشد. روی نمای Perspective کلیک کنید تا نمای اصلی شود و سپس به سادگی روی کلید C از صفحه کلید فشار دهید. نام نما به Camera01 تغییر می‌کند و نما در موقعیت دوربین قرار می‌گیرد.

۲- برای پیش‌نمایش انیمیشن روی دکمه Play Animation Play Animation کلیک کنید که در نوار ابزار انیمیشن در پایین و سمت راست صفحه قرار دارد. باید حرکت انیمیشن را در نمای Camera01 ببینید. تا زمانی که روی دکمه Stop Animation Stop Animation کلیک نکنید تکرار خواهد شد. زمانی که انیمیشن متوقف می‌شود، می‌توانید روی فریم صفر دوباره تنظیمش کنید، چه با درگ کردن اسلایدر انیمیشن به سمت چپ یا با کلیک بر روی دکمه Go to Start Go to Start .

 اصلاح مسیر

Edit Spline

بیشتر اوقات در می‌یابید که انیمیشن آن چیزی که دقیقا می‌خواستید نبود. شاید حرکت نرم نباشد یا شاید جهت‌گیری دید درست نیست. به هر علتی، می‌توانید مسیر را اصلاح کنید تا مشکل برطرف شد. کاملا ساده است و به شما تسلط زیادی بر نتیجه نهایی می‌دهد.

۱- برای اصلاح مسیر، خط را انتخاب کنید و بعد روی تب Modify Modify در Control Panel کلیک کنید. Edit Spline را از لیست Modifier انتخاب کنید. اکنون باید ببینید که هر ۲- نقطه روی خط با صلیب کوچکی مشخص شده است. در اینجا گزینه‌هایی در دسترس شما است. می‌توانید هر نقطه مجزا را با کلیک بر دکمه Select and Move Select and Move درنوار ابزار اصلی جابه‌جا کنید. مشابه ویرایش Polyline با استفاده از grisp در اتوکد است. بعلاوه می‌توانید با کلیک بر روی نقاط و بعد کلیک بر دکمه Delete در منوی بازشو Geometry یا با فشردن دکمه Delete بر روی صفحه کلید آنها را حذف کنید.

۳- یادتان باشد که می‌توانید از موقعیت گیزمو استفاده کنید تا حرکت نقاط در جهت X یا Y را محدود کنید. تصویر زیر گیزمو را زمانی که حرکت محدود به سطح XY است نشان می‌دهد. به خاطر بسپارید که فقط وقتی می‌توانید موقعیت رئوس در صفحه XY را از نمای Top کنید، می‌توانید موقعیت در سطوح دیگر را نیز در نماهای دیگر تغییر دهید. برای مثال می‌توانید از نمای Left استفاده کنید تا مسیر رئوس را بالا یا پایین بیاورید. با این روش می‌توانید دوربین را در طول انیمیشن بالا یا پایین بیاورید.

Top Viewport

۴- مشخص است که می‌توانید دوباره در هر نقطه از ویرایش فرایند انیمیشن را پیش نمایش کنید. در کل رئوس کمتر انیمیشن نرم‌تری به شما می‌دهند پس فکر خوبی است که هر رأس ناخواسته را پاک کنید. زمانی که ویرایش‌های مورد نیاز را انجام دادید، دوباره انیمیشن را پیش نمایش کنید تا تأثیرش را ببینید. تصویر بالا مسیر را بعد از تغییر نشان می‌دهد. یادتان باشد که اگر مسیر را کوتاه‌تر یا طولانی‌تر کنید، انیمیشن نیز کندتر یا سریع‌تر خواهد شد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 رندرینگ انیمیشن

اولین کاری که باید انجام دهید کلیک در نمای Camera01 است تا نمای اصلی‌تان شود.

Render Scene تمام تنظیمات مورد نیاز برای رندرگیری انیمیشن شما می‌تواند با استفاده از بخش Render Scene تنظیم شود، که در زیر نشان داده شده. برای نمایش این پنجره، روی دکمه Render Scene در نوار ابزار اصلی کلیک کنید. می‌بایست گزینه‌های چندی در رولات Common Parameters را تنظیم کنید.

Render Scene Dialogue Box

۱- اول از همه روی دکمه Active Time Segment در بخش Time Output کلیک کنید. این به تری دی دستور می‌دهد تا از تمام فریم‌ها در انیمیشن تعریف شده رندر بگیرد. همان طور که می‌توانید ببینید، گزینه‌های دیگر موجود است که به شما اجازه می‌دهد تا فقط از بخشی از انیمیشن رندر بگیرید.

۲- در مرحله بعد باید اندازه پنجره انیمیشن به پیکسل را مشخص کنید. می‌توانید با دست ویرایش پهنا و طول را انجام دهید یا می‌توانید با کلیک بر دکمه مناسب از یکی از گزینه‌های پیش‌فرض استفاده کنید. در این تمرین با کلیک بر روی دکمه ۲۴۰×۳۲۰ اندازه را روی ۲۴۰×۳۲۰ تنظیم کنید

Video Compression Dialogue Box

۳- اگر تنظیمات پیش‌فرض خوب است می‌توانید از بخش Render Options بگذرید و مستقیما به بخش Render Output بروید. اید نام فایل را مشخص کنیم تا اطلاعات رندر را بنویسیم. روی دکمه File… کلیک کنید تا پنجره Render Output File باز شود. نوع فایل را با استفاده از لیست Save as Type روی AVI File (*.avi) تنظیم کنید. سپس نام فایل در File Name را وارد کنید و مسیرتان به فولدری (پوشه) که می‌خواهید فایل ساخته شود را مشخص کنید. روی دکمه Save کلیک کنید. زمانی که این کار را انجام دادید، پنجره Video Compression به شما نشان داده خواهد شد. کمپرسور پیش‌فرض را بپذیرید و با استفاده از اسلایدر compression Quality را روی ۱۰۰ تنظیم کنید. فایل‌های AVI می‌تواند بسیار حجیم باشند پس فکر خوبی است که از چند روش برای متراکم‌سازی استفاده کنید. هرچند همواره تصویر متراکم کیفیت افت خواهد داشت. اگر به اندازه فایل توجه نمی‌کنید، کامپیوتر سریعی دارید و کیفیت بیشترین اهمیت را دارد، می‌توانید نوع کمپرسور را روی Full Frames (Uncompressed) تنظیم کنید. فایل AVI که با تنظیمات بالا ساخته می‌شود kb۷۳۰ (Mb۰/۷۳) حجم دارد. با توجه به صحنه نسبتا ساده، ۱۲ثانیه حرکت و اندازه ۲۴۰×۳۲۰ پیکسل، فایل حجیمی به حساب می‌آید. ورژن نامتراکم از همین انیمیشن بیش از Mb۴۰ خواهد بود، یعنی ۵۶بار بزرگ‌تر از فایل متراکم شده! برای ادامه دادن روی OK در پنجره Video Compression کلیک کنید.

۴- سرانجام بررسی کنید که نما روی Camera01 تنظیم شده و بعد دکمه Render را کلیک کنید تا فرایند رندر شروع شود. اکنون دو پنجره جدید روی صفحه‌تان ظاهر می‌شود. پنجره Camera01 هر فریم را که رندر گرفته می‌شود نشان می‌دهد و پنجره Rendering فرایند رندرگیری هر فریم و رندرگیری کلی انیمیشن را نشان می‌دهد. رندرگیری ممکن است فرایندی کند باشد. این انیمیشن فقط ۴۲ثانیه طول می‌کشد تا تمام شود، البته با توجه به پنتیوم GHz۲ اما صحنه بسیار ساده‌ای است و انیمیشن کوتاهی دارد. اگر قصد دارید انیمیشن‌هایی با کیفیت بسیار بالا بسازید، باید بسیار صبور بوده و کامپیوتر سریعی داشته باشید.

 اجرای انیمیشن

زمانی که رندرینگ تمام شد، می‌خواهید انیمیشن را ببینید. بدین منظور از منوی اصلی File > View Image File را انتخاب کنید. با استفاده از پنجره View File مسیرتان به فایل ساخته شده را مشخص کنید، و دکمه OK را کلیک کنید. مدیا پلیر پیش‌فرضتان به صورت خودکار فایل انتخابی را باز می‌کند.

Windows Media Player

روی دکمه Play در Media Player از Control Panel کلیک کنید تا انیمیشن شروع شود. بعلاوه می‌توانید با درگ کردن اسلاید انیمیشن را ببینید. به مکس احتیاجی ندارید تا فایل .AVI را ببینید. هر کامپیوتری که ویندوز نصب شده باشد می‌تواند مورد استفاده قرار گیرد چون مایکروسافت مدیا پلیر بخشی از نصب پیش‌فرض برای اجرای سیستم ویندوز است. برای اینکه هر زمان فایل .AVI اجرا شود، به سادگی دو بار روی آیکن فایل کلیک کنید یا راست کلیک کرده و از منو Play را انتخاب کنید. فرمت فایل AVI به خصوص مفید است چون بسیاری از نرم‌افزارهای گرافیکی از آن پشتیبانی می‌کنند. برای مثال فایل‌های AVI می‌تواند در نرم‌افزار پاورپوینت مورد استفاده قرار گیرد. این شیوه خوبی برای ارائه انیمیشن‌های AVI است چون می‌توانید متن را با گرافیک ترکیب کنید.

 افزودن محیط ساده به انیمیشن

گرچه مبانی انیمیشن را نشان دادیم، انیمیشن نهایی چندان جالب نیست چون هیچ محیطی نداریم و فقط درخت است. بیایید سطح زمین ساده و رنگ آسمان را اضافه کنید تا انیمیشن بهتر شود.

Cylinder

۱- روی نمای Top کلیک کنید تا نمای اصلی شود و بعد از ابزار Zoom Zoom استفاده کنید تا بزرگنمایی شود. بنابراین درختان گروه کوچکی در میان نما به وجود می‌آورند.  ۲- روی تب Create از کنترل پنل کلیک کنید. سپس روی دکمه Geometry Geometry و بعد دکمه Cylinder کلیک کنید. با انتخاب نقطه مرکزی در میان گروه درختان و درگ کردن به مرز نما استوانه بکشید و ارتفاع غیر واقعی به آن دهید. حالا با استفاده از رولات Parameters، ارتفاع را روی۱٫۰- تنظیم کنید تا اطمینان یابید که استوانه فقط ۱متر پایین‌تر از صفحه طراحی قرار گرفته است. اکنون استوانه باریکی دارید که به مثابه صفحه زمین عمل می‌کند.

۳- احتمالا نیاز خواهید داشت تا رنگ دایره را به چیزی تغییر دهید که شبیه به زمین است. بدین منظور روی مربع رنگی بعد از نام ابجکت (Cylinder01) در رولات Name and Color کلیک کنید. پالت Object Color نشان داده خواهد شد. رنگ موردنظر را انتخاب و روی OK کلیک کنید.

۴- برای تنظیم رنگ آسمان از منوی اصلی Rendering > Environment… را انتخاب کنید تا پنجره Environment نشان داده شود. برای تنظیم رنگ، به سادگی روی Color در بخش Background کلیک کرده و رنگ مناسب را با استفاده از Color Selector انتخاب کنید. پنجره Color Selector و Environment را ببندید.

Render with Environment

۵- از انیمیشن مانند تصویر بالا رندر بگیرید و خواهید دید که اکنون سطح زمین و رنگ آسمان هم دارید. این به شما نتیجه بهتری می‌دهد تا پیش‌زمینه سیاه، و دستیابی به آن هم بسیار آسان است.

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۸
مرداد

متریال و ابجکت در تری دی مکس

آموزش نحوه استفاده از متریال ها و آبجکت های آماده در تری دی مکس (Vray)

 

 

 

حتما برای شما هم پیش آمده است که یک آبجکت آماده مثلا از شرکت Evermotion را داخل فایل تری دی مکس خود ایمپورت کنید ولی متریال ها نمایش داده نشوند. یا اینکه اصلا نمی دانید چگونه متریال های آماده (مثلا وب سایت Vraymaterials) را در کار خود استفاده کنید. این پست را برای آموزش این موضوع نوشته ایم. این پست درواقع در ادامه آموزش های کاربردی نرم افزار تری دی مکس می باشد.

۱- نحوه استفاده از متریال های آماده در ۳dsmax یا Vray

در ویدیو کوتاه زیر با این موضوع آشنا می شوید. خیلی راحت باید دکمه M را فشار دهید تا پنجره متریال ها باز شود و سپس، همانگونه که در ویدیو نشان داده شده، متریال را انتخاب کنید و …

 

 

 

نمایشگر ویدیو

 

 

 

پس بطور خلاصه طبق مراحل زیر می توانید یک متریال آماده را وارد تری دی مکس کنید:

مرحله اول وارد کردن متریال

مرحله اول وارد کردن متریال

مرحله دوم وارد کردن متریال

مرحله دوم وارد کردن متریال

مثالی از وارد کردن متریال تری دی مکس

مثالی از وارد کردن متریال تری دی مکس

۲- نحوه وارد کردن آبجکت های آماده ۳dsmax بهمراه متریال ها یا texture شان

یک موضوع دیگر که کاربران ۳dsmax در آن مشکل دارند این است که اگر یک آبجکت آماده را در تری دی مکس import کنید، متریال ها نشان داده نمی شوند و باید با کشیدن آن آبجکت به داخل پنجره نرم افزار تری دی مکس (درحالیکه نرم افزار باز است) آن را merge کنید.

با این حال بعد از merge کردن هم ممکن است متریال ها نشان داده نشوند. در این صورت یک راه آسان وجود دارد. کافی است بعد از مرج کردن، از Asset Tracker استفاده کنید. برای این کار: از پنجره منو   Application Menu > References > Asset Tracking

سپس لیستی از آبجکت هایی که در صحنه وارد کرده اید نمایش داده می شود. روی نام هر آبجکتی که متریال ها نشان داده نمی شوند، کلیک راست کنید و گزینه Set path را بزنید و آدرس پوشه ای که آبجکت و متریال هایش در آن قرار دارند را وارد کنید. به همین راحتی!

 

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۸
مرداد

C:\Users\PC\Desktop\carpethigh1.jpg

ساده ترین روش ساخت فرش پرزدار در تری دی مکس

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

در این آموزش کوتاه روش ایجاد فرش پرزدار در ۳ds max با استفاده از ابزار vray fur را به شما نشان خواهم داد. قبل از شروع باید بگویم از vray fur فقط در زمانی که لازم است استفاده کنید (هنگامی که دوربین واقعاً نزدیک به فرش است و برای واقعی تر به نظر رسیدن باید از آن استفاده کنید، یا در صورتی که نیاز به رندرگیری با وضوح بالا دارید) در غیر این صورت ضرورتی ندارد که وقت خود را هدر دهید؛ اگر نمی خواهید از vray displacement استفاده کنید این تنها راه ایجاد پرز است. اگر تصمیم گرفتید که در رندر خود به جزئیاتی با وضوح بالا بپردازید باید بدانید که این کار زمان زیادی می برد.

  • ابتدا یک سطح در ابعاد مورد نظر ایجاد کنید. این سطح فرش شما خواهد بود.
  • با انتخاب سطح، به قسمت Create > Vray > Vray Fur بروید.

به طور پیش فرض سطح انتخابی شما با Vray Fur در ارتباط خواهد بود. یک متریال دلخواه را به آنها اختصاص دهید ( به طور همزمان سطح و جعبه ابزار vray fur را نگه دارید) و بقیه پارامترها را بدون تغییر بگذارید تا بعدا آن ها را به دلخواه تغییر دهید.

 

 

 

اگر یک رندرگیری آزمایشی انجام دهید به نتیجه ای شبیه به تصویر پایین می رسید:

C:\Users\PC\Desktop\400x149xcarpet1.jpg.pagespeed.ic.08Ah0XB5e4.jpg

در قسمت پارامتر های vray، تغییر تنظیمات را شروع کنید. “length” برای مشخص کردن طول نخ های موجود در فرش شما است. در این نمونه من مقدار آن را بر روی ۴٫۵ سانتی متر تنظیم کرده ام، thickness (ضخامت) آن در حدود ۰٫۱ سانتی متر است و سایر موارد را به صورت پیش فرض قرار داده ام.

با نگاهی به رندرگیری آزمایشی بالا، خواهید دید که به اضافه کردن جزئیات بیشتری نیاز دارید. می توانید این کار را با کم کردن “Distribution” و بیشتر کردن پارامتر “Per Area” انجام دهید.

توجه: به طور پیش فرض مقدار per area بر اساس پارامتر های دیگر تنظیم شده، این به این معنی است که توزیع نخ ها در کل مساحت بر روی نواحی شی انتخاب شده تاثیر می گذارد، در صورتی که “per face” نخ ها را در همه طرف شی توزیع می کند.

پس از تنظیم توزیع per area بر روی ۱٫۲ به نتیجه زیر خواهیم رسید:

C:\Users\PC\Desktop\400x126xcarpet2.jpg.pagespeed.ic.PYY8txGPAT.jpg

حالا تصویر بهتر به نظر می رسد، اما در این مرحله فرشمان خیلی یکنواخت است و قطعاً به تغییراتی نیاز دارد.

می توان این کار را در vray fur به راحتی با تغییر پارامترها در زیر قسمت variation انجام داد. تمام پارامترها دارای اسامی ساده ای هستند تا بتوانید به راحتی آنچه انجام می دهند را بفهمید (direction var (جهت)، length var (طول)، thickness var (ضخامت)، gravity var (تخت شدن یا بلند شدن پرز ها))

پس از تنظیم direction var به ۰٫۸ ، length var به ۰٫۵ ، thickness var به ۰٫۷ و gravity var به ۰٫۷ ، به نتیجه زیر رسیدم:

C:\Users\PC\Desktop\carpethigh1.jpg

با استفاده از همین روش می توانید چمن، موی حیوانات و یا چیزهای مشابه دیگری را ایجاد کنید، اما یادتان باشد که این کار زمان زیادی را برای رندرگیری صرف می کند.

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۸
مرداد

آموزش تصویری ساخت متریال شیشه، آینه، آب و طلا در Vray

 

در این پست به شما نحوه ساخت متریال شیشه، آینه و آب و همچنین طلا در پلاگین وی ری تری دی مکس را آموزش می دهیم. در واقع متریال در یک مدل سه بعدی مشخص می کند که آبجکت چگونه نور محیط را بازتاب یا از خود عبور دهد و در واقع جنس آبجکت را مشخص می کند.

۱-آموزش ساخت متریال آینه در vray

برای ساخت متریال آینه کافی است که با زدن دکمه M روی کیبورد و انتخاب یک Vray mtrl، تنظیمات را مانند تصویر زیر قرار دهید:

 

متریال 10

یا اگر متوجه نشدید، ویدیوی زیر را تماشا کنید:

 

متریال الماس و کریستال:

در اول کار تیک USE INTERPOLATION رابزنید تا نویز کمتری داشته باشدو سپس از قسمت FOG و همچنین reflect میتوانید رنگ الماس را تغییر دهید . برای اینکه بتوانید شکست نور در الماس یا کریستال را رندر بگیرید باید نورپردازی مناسبی داشته باشید البته شکست نور و انتخاب تیک ABBE NUMBER مدت زمان رندر را طولانی میکند.

متریال-الماس

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

۲- آموزش ساخت متریال طلا در vray :

امروز در آموزش vray و در پاسخ به سوال یکی از دوستان خوبمون آموزش ساخت متریال فلز به رنگ طلایی رو خواهیم داشت. برای این کار باید از متریال vraymtl با تنظیمات زیر بهره بگیرید. تنظیمات رنگ diffuse را به صورت زیر انجام دهید:

vray3

و حالا رنگ reflect مورد نظر را انتخاب نمایید:

vray21

سپس مقادیر highlight glossiness و Refl. glossiness را مانند زیر تغییر بدهید:

vray31

متریال طلا را می توانید برای کلیه فلزهای طلایی در دکوراسیون ها بکار ببرید مثل پایه آباژور در طرح زیر:

متریال۰

و یا یک جام زیبا مانند این شکل:

vray-material-3

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 

۳- آموزش ساخت متریال آب در vray :

متریال آب

برای ساخت متریال آب رنگ diffuse را بر روی تیرگی و  reflect متریالمون را روی رنگ سفید یا هر رنگ روشنی که مد نظرمونه قرار میدهیم.

متریال2

متریال3

بالطبع اگه بخواهیم رنگ آب رو سبز نشون بدیم باید رفرکتش سبز رنگ باشه
البته از FOG COLOR هم میتوانیم استفاده کنیم ولی تنظیم FOG به مراتب سخت تر از reflect هست چرا که با نسبت دادن رنگ مختصری به FOG COLOR رنگ متریال به شدت تغییر میکند و باید از FOG MULTY PLAAYER  مقدار آنرا کم کنیم که کار خیلی سختی نیست.

متریال4

برای نشان دادن موج در آب از گزینه Noise میتوانیم کمک بگیریم و آنرا به BUMP متریال نسبت میدهیم.
و اگر بخواهیم این موج خیلی طبیعی جلوه کند همان مقادیر نویز رو به DISPLACE متریالمون هم نسبت میدهیم، ولی در اینصورت متریالمون سنگین تر رندر خواهد شد .
البته مقدار گزینه ی Dicplace رو حدود ۱ تا ۵ و یا بیشتر (بسته به زاویه ی دوربین و شرایط و مقیاس صحنه ) در نظر میگیریم.

متریال6

تنظیمات NOISE را بصورت زیر انجام می دهیم :

 

متریال7

به منظور نسبت دادن Map Bumo به Dicplace با حالت instance برای اینکه هر تغییری در هر یک از این دو نقشه بر روی دیگری هم تاثیر داشته باشد:

متریال8

و در آخر بوسیله ی درگ کردن یک MAP میتوانیم آنرا به MAP های دیگر هم نسبت بدهیم.

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۸
مرداد

متریال چمن

ساده ترین روش ساخت متریال چمن در تری دی مکس +فیلم

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

روش دوم- توضیحات نوشتاری

۱- منطقه یا سطحی که می خواهید بر روی آن چمن داشته باشید را انتخاب کنید.

۲- در کانال diffuse هر تکسچری را که می خواهید انتخاب کنید (فرقی نمی کند چه باشد) و بر روی سطح اعمال کنید.

۳- یک UVW modifier دو بعدی را بر روی سطحی که انتخاب کردید اعمال کنید.

۴- vray displacement modifier را در بالای uvw در قسمت تنظیمات اعمال کنید.

  • در قسمت “paramenters” تیک گزینه “۲d mapping” را بزنید.
  • در قسمت “common params” یک نقشه جایگزین برای چمن انتخاب کنید.

در واقع این مهم ترین فاکتور شماست. اگر نقشه جیگزین شما مناسب نباشد، مهم نیست که چه ساختاری برای diffuse استفاده کرده باشید، در هر صورت چمنزار خوب به نظر نمی رسد.

من بدون اینکه از ساختار خاصی استفاده کنم، و تنها با استفاده از نقشه رویه ای “smoke ” همراه با سایه های مختلف سبز نتیجه ی دلخواهم را گرفتم. اگر نقشه جایگزین خوبی ندارید می توانید از روش من استفاده کنید.

 

  • در کارد “amount” مقدار جایگذاری چمن ها را وارد کنید. به طور مثال برای این صحنه (از آنجا که متر را به عنوان واحد اندازه گیری انتخاب کرده ام) مقدار را برابر ۰٫۱۸ قرار دادم.
  • در کادر “۲d mapping” مقدار “resolution” را برابر ۱۰۲۴ قرار دهید (اگر مقدار آن را ۵۱۲ بگذارید، بیشتر شبیه تخته سنگ به نظر می رسد تا چمن).

C:\Users\PC\Desktop\124x400xdisplacementsettings.jpg.pagespeed.ic.CmuCf28yBz.jpg

۵- در صورت لزوم می توانید میزان اثر کاشی کاری vray displacement map را تنظیم کنید. این کار را با کشیدن ساختار به یک صفحه خالی در material editor انجام دهید و زمانی که سوال ظاهر می شود گزینه “instance” را انتخاب کنید.

C:\Users\PC\Desktop\grassimage (1).jpg

این نتیجه کارمان است! به همین سادگی.

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۸
مرداد

شیشه در ساختمان

بهترین روش ساخت متریال شیشه برای رندر نمای بیرونی ساختمان

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 

 

در اینجا یک روش ساده وجود دارد که بیشتر اوقات از آن برای اضافه کردن پنجره به نمای ساختمان مسکونی استفاده می کنم.

۱- از یک پنجره عکس بگیرید و آن را در اطراف پروژه تان نگه دارید و در حین کار سعی کنید تصویر پنجره تان را شبیه به عکس واقعی ویرایش کنید تا نتیجه ای مشابه آنچه در زیر می بینید بگیرید. با تغییر ویژگی در قسمت diffuse در سربرگ material editor این کار را به راحتی انجام دهید.

C:\Users\PC\Desktop\Window1.jpg

۲- پرده ها را انتخاب کرده و آن ها را به رنگ مشکی در آورید. invert را انتخاب کنید، و آن را با رنگ آبی خیلی روشن (تقریباً سفید) رنگ کنید و نتیجه را با نام دیگری ذخیره کنید. این فایل ذخیره شده در آینده برای تنظیمات refraction slot در material کارتان را ساده تر خواهد کرد.

* اگر پنجره ها از دوربین فاصله زیادی دارند، این مرحله را انجام ندهید زیرا نیازی نیست برای جزئیاتی که دیده نمی شوند وقت صرف کنید.

C:\Users\PC\Desktop\300x300xWindow1r.jpg.pagespeed.ic.LAMznuIe5v.jpg

۳- material editor را باز کنید، vray material را انتخاب کنید و مراحل زیر را دنبال کنید:

– کانالdiffuse – اولین bitmap

کانال reflection – falloff، Fresnel

کانال refraction – دومین bitmap

C:\Users\PC\Desktop\269x280xmaterials1.jpg.pagespeed.ic.zaGKa48hoB.jpg

۴- بهتر است که vray mtl wrapper را با مقدار دهی ۱- به alpha درست کنیم (و تنظیمات sub-material (زیر_مواد) را طبق تنظیمات نشان داده شده در بالا انجام دهید). به این ترتیب یک کانال alpha برای پنجره تان خواهید داشت و می توانید بعد از رندرگیری با استفاده از نرم افزار فتوشاپ ویرایش های دلخواهتان را انجام دهید (مانند تصحیح رنگ، اضافه کردن برخی از هایلایت های مخصوص و …).

* باید روشی که در بالا نشان داده شده است را با استفاده از پنجره های مختلف در چندین نقشه تمرین و تکرار کنید تا در رندر نهایی به تغییرات مورد نظرتان دست یابید.

 

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۸
مرداد

تصویر رندر شده با موتور وی ری تری دی مکس

آموزش تصویری و جامع ساخت و ویرایش متریال در پلاگین V-Ray

 

 

 

 

نگاهی اجمالی- Overview

متریال وی‌ری یک متریال‌ به‌شدت منعطف است که به نورپردازی درست و بهتر ازنظرفیزیکی در صحنه (توزیع انرژی)، به اجرای سریع‌تر، و پارامترهای انعکاسی و Refraction مناسب‌تر امکان می‌دهد. این متریال می‌تواند به‌راحتی در موقعیت کار گذاشته شود به‌منظوراینکه طیف گسترده‌ای از سطوح مختلف را از پلاستیک و فلز گرفته تا شیشه و بیش‌تر با تنظیم دستی پارامترها شبیه‌سازی کند. ازاین‌گذشته، با متریال‌ی وی‌ری شما می‌توانید تکسچرهای مختلفی را به کار ببرید، انعکاس‌های و شکست نور –Refraction ها را کنترل کنید، نقشه‌های برآمدگی و جابه‌جایی را اضافه کنید، محاسبات GI مستقیم را اعمال کنید، و BRDF را برای این انتخاب کنید که چگونه نور وارد تعامل با سطح متریال می‌شود.

 

 

نحوه باز کردن پنجره متریال

برای این کار دکمه M کیبورد را فشار دهید. یا:

Material/Map Browser > Materials > V-Ray > VRayMtl

پارامترهای Rollout اولیه

Diffuse –رنگ متریال را مشخض می کند. به Diffuse حقیقی رنگ سطح توجه کنید که نیز به انعکاس و Refraction رنگ‌‌ها بستگی دارد. این پارامتر می‌تواند با تکسچری در نقشه‌های Rollout طرح‌ریزی شود.

Roughness – برای شبیه‌سازی سطح‌های سخت یا سطح‌های پوشیده با گردوخاک (برای نمونه، پوست، یا سطح ماه) به کار گرفته می‌شود. این پارامتر می‌تواند با تکسچری در نقشه‌های Rollout طرح‌ریزی شود.

مثالی از ‌Roughness

این مثال تاثیر پارامتر Roughness را نشان می‌دهد. توجه کنید، همان‌طورکه Roughness افزایش می‌یابد، چگونه متریال تخت‌تر و غبارآلود می‌نماید.

انعکاس- Reflection

Reflect – مقدار انعکاس و رنگی که از سطح متریال منعکس می شود را مشخص می‌کند.

HGlossiness یا همان Highlight glossiness. میزان شیشه ای بودن یا براق بودن در متریال را مشخص می‌کند.

RGlossiness یا همان Reflection glossiness میزان sharpness انعکاس را کنترل می‌کند. مقدار ۱٫۰ به معنی انعکاس آینه‌مانند کامل است؛ مقدار‌های پایین‌تر انعکاس‌های مات یا براق را تولید می‌کنند. Subdivsی پارامتر زیر را به کار ببرید تا کیفیت انعکاس‌های براق کنترل شود.

Fresnel reflections – وقتی فعال است، شدت انعکاس وابسته به دیدن زاویه‌ی سطح می‌شود. برخی متریال‌ها به‌خودی‌خود (شیشه، غیره) نور را به این شکل انعکاس می‌دهند. توجه کنید که اثر Fresnel به شاخص انعکاس index of refraction یا همان IOR نیز بستگی دارد.

IOR Fresnel – IOR یا شاخص انعکاس نور را مشخص می‌کند. زمانی‌که انعکاس‌های Fresnel محاسبه می‌شود.

Affect channels – به کاربر اجازه می‌دهد مشخص کند که کدام کانال‌ها با انعکاس متریال تحت تاثیر قرار می‌گیرند.

  • Color only – انعکاس تنها کانال RGB Render‌ی نهایی را تحت تاثیر قرار خواهد داد.
  • Color+alpha – متریال آلفای اشیای انعکاس‌شده را به‌جای نمایش آلفای مات پراکنده می‌کند.
  • All channels – همه‌ی کانال‌ها و Elements Render با انعکاس‌های متریال تحت تاثیر قرار می‌گیرند.

Subdivs – کنترل‌ کیفیت انعکاس HGlossiness. مقدار‌های پایین‌تر سریع‌تر Render می‌شوند، اما نتیجه شلوغ‌تر است. مقدار‌های بالاتر زمان بیشتری می‌گیرند اما رندر باکیفیت تری تولید می‌کنند.

Max depth – مشخص‌کردن شمار مرتبه‌های پرتو می‌تواند انعکاس داده شود. صحنه‌هایی با سطوح انعکاسی و شکست نور Refraction مستلزم مقدار‌های بالاتری است تا واقعی به‌نظر آید.

Reflect on back side – وقتی فعال می‌شود، انعکاس‌ها برای سطوح پشت‌سرهم نیز محاسبه می‌شوند. توجه کنید که این انعکاس‌های درونی کامل را نیز تحت تاثیر قرار می‌دهد (زمانی‌که Refractionها محاسبه می‌شوند).

Dim distance – تعیین می کند که پرتوهای نوری که از اجسام منعکس می شوند، از چه فاصله ای به بعد پردازش نشوند.

Dim fall off – پرتوهای کوچک‌شده در فاصله‌ی محو را مشخص می‌کند.

مثال Reflection Color

این نمونه نشان می‌دهد که چگونه پارامتر انعکاس، رنگ انعکاس متریال را کنترل می‌کند. توجه کنید که این رنگ نیز مثل فیلتر برای Diffuse رنگ عمل می‌کند (برای نمونه انعکاس‌های شدیدتر Diffuse مولفه را کم می‌کنند).

مثال Fresnel Option

این نمونه تاثیر گزینه انعکاس Fresnel را نشان می‌دهد. توجه کنید که چگونه شدت انعکاس با IOR Fresnel متریال متغیر است. در این مثال، انعکاس رنگ کاملا سفید است (۲۵۵, ۲۵۵, ۲۵۵)

مثال Reflection Glossiness

این نمونه نشان می‌دهد که چگونه پارامترهای HGlossiness انعکاس و HGlossiness پرنور برجستگی‌ها و مات‌شدن انعکاس متریال را کنترل می‌کنند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

شکست نور –Refraction

Refract – میزان Refraction و Refraction رنگ را مشخص می‌کند. هر مقداری زیر صفر Refraction را فعال می‌کند. توجه کنید که Refraction حقیقی رنگ به انعکاس رنگ نیز بستگی دارد.

Glossiness – میزان sharpness Refractionها را مشخص می‌کند. مقدار ۱٫۰ یعنی Refraction آینه‌مانند کامل؛ مقدار‌های پایین‌تر Refractionهای مات یا براق را تولید می‌کنند. پارامتر Subdivs را عدد پایینی بدهید تا سطوح براق و یا Glossy را سریع تر در رندر تست کنید.

IOR – شاخص Refraction متریال را مشخص می‌کند، که روش زوایه‌دارکردن نور را توصیف می‌کند زمانی‌که از سطح متریال می‌گذرد. مقدار ۱٫۰ یعنی نور مسیر را عوض نمی‌کند (مثل یک شیشه صاف) و مقادیر کمتر یعنی نور مسیرش عوض شود (مثل متریال آب یا یک شیشه طرح دار).

Abbe number – مشخص می کند که اثر پاشندگی نور افزایش می‌یاید یا کاهش. این گزینه را فعال کنید و مقدار پهنای پاشندگی را کم کنید و برعکس.

Affect Channels – مشخص می‌کند که کانال‌ها با شفافیت متریال تحت تاثیر قرار گرفتند.

  • Color Only– شفافیت تنها کانال آرجی‌بی Render‌ی نهایی را تحت تاثیر قرار می‌دهد.
  • Color+alpha – متریال آلفای اشیای منکسر را درعوض نمایش آلفای مات پراکنده می‌کند. توجه کنید که درحال‌حاضر، این تنها با Refractionهای واضح (نه براق) کار می‌کند.
  • All channels– همه‌ی کانال‌ها و Render Elements با شفافیت متریال متاثر می‌شوند.

Subdivs – کیفیت Refraction براق را کنترل می‌کند. مقدار‌های پایین‌تر سریع‌تر رندر می‌شوند، اما نتیجه مخدوش‌تر خواهد بود. مقدار‌های بالاتر زمان بیشتری می‌گیرند اما رندرهای نرم‌تری را تولید می‌کنند.

Max depth– شمار مرتبه‌هایی را مشخص می‌کند که پرتو می‌تواند Refraction یابد. صحنه‌هایی با سطوح انعکاسی و Refractionی بسیار به‌احتمال مستلزم این است مقدار‌های بالاتر درست دیده شوند.

Exit color– وقتی فعال است و پرتو به ماکسیموم عمق Refraction رسیده‌است (ماکسیموم عمق)، پرتو قطع می‌شود و رنگ مشخص‌شده دراینجا برگردانده می‌شود. وقتی غیرفعال است، پرتو Refractionشده نیست اما بدون تغییراتی ادامه می‌یابد.

Affect shadows– وقتی فعال است، این پارامتر دلیل این است که متریال سایه‌های شفاف را Diffuse می‌کند تا تاثیر هجوآمیز ساده‌ای را وابسته به Refraction رنگ و تیرگی رنگ ایجاد کند. برای محاسبه‌های هجوآمیز دقیق‌تر،‌ این پارامتر را غیرفعال کنید و درعوض Caustics را در نوار GI مشخص کنید. کاربرد هم‌زمان هم Caustics و هم افکت سایه‌ها به‌احتمال برای هدف‌های هنری به کار گرفته می‌شود اما ازنظرفیزیکی نتایج دقیقی ایجاد نمی‌شود. این تنها با سایه‌ها و نورهای وی-رِی کار می‌کند.

 

 

مثال Refraction Color

این مثال تاثیر پارامتر Refraction Color را نشان می‌دهد که متریال‌های شیشه‌ای را تولید می‌کند. برای تصویرهایی در این نمونه، متریال از Diffuse رنگ خاکستری، انعکاس رنگ سفید برخوردار است، و گزینه انعکاس Fresnel را فعال می‌کند.

مثال Refraction IOR

این نمونه تاثیر پارامتر Refraction IOR را نشان می‌دهد. توجه کنید چگونه نور بیشتر می‌شکند همان‌طورکه IOR از ۱٫۰ منحرف می‌شود. وقتی شاخص Refraction (IOR) 1.0 است،‌ رندر شی شفافی را تولید می‌کند. بااین‌همه،‌ توجه کنید که در مورد اشیای شفاف، به‌احتمال بهتر است نقشه ناشفافیت را به متریال اختصاص دهید درعوض اینکه Refraction را به کار ببرید.

مثال Refraction Glossiness

این مثال تاثیر پارامتر Refraction Glossiness را نشان می‌دهد. توجه کنید چگونه مقدار‌های Refraction Glossiness پایین‌تر Refractionها را مات می‌کنند و دلیل می‌شوند متریال به‌شکل شیشه‌ی مات دیده شود.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

مثال Refraction Depth

این مثال تاثیر پارامتر ماکسیموم عمق Refraction را روشن می‌کند. توجه کنید چقدر کم عمق Refraction نتایج نادرست را تولید می‌کند. هم‌چنین، در دو نمونه‌ی آخر، توجه کنید چگونه نواحی با انعکاس درونی کامل نیز با ماکسیموم عمق انعکاس تحت تاثیر قرار می‌گیرند.

مثال Refraction Exit Color

این مثال تاثیر پارامتر Refraction خروجی رنگ را روشن می‌کند. این غالبا برای نشان‌دادن نواحی Refractionهای عمیق در تصویر کارآمد است، یا برای متریال‌هایی که به عمق Refraction بیشتری نیاز دارند. توجه کنید چگونه نواحی قرمز کاهش می‌یابند زمانی‌که ماکسیموم عمق انعکاس و ماکسیموم عمق Refraction افزایش می‌یابند.

مثال Abbe number

این نمونه توانایی پاشندگی متریال‌ وی-ری و تاثیر پارامتر Abbe number را نشان می‌دهد.

لکه‌ی خاکستری-Fog

Fog color – تضعیف نور را مشخص می‌کند همان‌طورکه از متریال می‌گذرد. این گزینه به کاربر امکان می‌دهد تا امری را شبیه‌سازی کند که اشیای ضخیم شفافیت کم‌تری از اشیای باریک دارند. توجه کنید که تاثیر رنگ لکه‌ی خاکستری بستگی به اندازه‌ی حقیقی اشیا دارد و درنتیجه وابسته به صحنه است مگر مقیاس‌گذاری واحدهای سیستم لکه‌ی خاکستری فعال باشد. این پارامتر نیز ظاهر شی را مشخص می‌کند زمانی‌که شفافیت را به‌کار می‌برد. این پارامتر می‌تواند با تکسچری در نقشه‌های Rollout طرح‌ریزی شود. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه‌ی رنگ لکه‌ی خاکستری در زیر مراجعه کنید.

Fog multiplier – شدت تاثیر لکه‌ی خاکستری را کنترل می‌کند. مقدار‌های کوچک‌تر تاثیر لکه‌ی خاکستری را کاهش می‌دهند، متریال را شفاف‌تر می‌کنند. مقدار‌های بزرگتر تاثیر لکه‌ی خاکستری را بیشتر می‌کنند، متریال را مات‌تر می‌کنند. در شرایط دقیق‌تر، این وارونگی فاصله در آنچه است که ازشدت پرتو درون شی با مقدار متساوی با رنگ لکه‌ی خاکستری کم می‌شود. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه فزون‌گر لکه‌ی خاکستری در زیر مراجعه کنید.

Fog bias – روشی را که رنگ لکه‌ی خاکستری به کار رفته تغییر می‌دهد. مقدار‌های منفی بخش‌های نازک شی را شفاف‌تر و ضخیم‌تر شخی را مات‌تر می‌کنند و برعکس (مقادیر مثبت بخش‌های ضخیم‌تر را مات‌تر و نازک‌تر را شفاف‌تر می‌کنند).

مثال Fog Color

این نمونه تاثیر پارامتر رنگ لکه‌ی خاکستری را روشن می‌کند. توجه کنید چگونه نواحی ضخیم شی در دو تصویر سمت راست تیره‌ترند به‌دلیل جذب نوری لکه‌ی خاکستری.

مثال Fog Multiplier

این نمونه تاثیر پارامتر فزون‌گر لکه‌ی خاکستری را نشان می‌دهد. مقدار‌های پایین‌تر جذب نور کم‌تری را به‌خاطر لکه‌ی خاکستری علت می‌شوند؛ درحالی‌که مقدار‌های بالاتر تاثیر جذب را افزایش می‌دهند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

ماتی‌شفافی- Translucency

Translucency– الگوریتم را برای محاسبه‌ی ماتی‌شفافی انتخاب می‌کند (نیز پراکندگی زیرسطح خوانده می‌شود). توجه کنید که Refraction باید برای این تاثیر فعال باشد تا چیزی دیده شود. درحال‌حاضر، single-bounce پشتیبانی می‌شود.

  • None – برای متریال ماتی‌شفافی محاسبه نمی‌شود؛
  • Hard (wax) model – این نمونه به‌طورویژه به کار متریال‌های Roughness مانند مرمر می‌خورد؛
  • Soft (water) model – این نمونه غالبا سازگار با نسخه‌های قدیمی‌تر وی-ری است؛
  • Hybrid model – این نمونه‌ی واقعی‌تری sss است و مناسب شبیه‌سازی پوست، شیر، آبمیوه و دیگر متریال‌های نیم‌شفاف است.

Scatter coeff  – مقدار پراکندگی در شی را مشخص می‌کند. مقدار ۰٫۰ یعنی پرتوها در همه‌ی جهات پراکنده می‌شوند؛ مقدار ۱٫۰ یعنی پرتو نمی‌تواند مسیرش را در حجم زیرسطح تغییر دهد.

Fwd/bck coeff – مسیر پراکندگی پرتو را مشخص می‌کند. مقدار ۰٫۰ یعنی پرتو تنها می‌تواند به جلو برود (به‌دور از سطح، در شی)؛ ۰٫۵ یعنی اینکه پرتو فرصت برابری برای جلو یا عقب‌رفتن دارد؛ ۱٫۰ یعنی پرتو به سمت عقب پراکنده می‌شود (به سمت سطح، به خارج شی).

Thickness – پرتوهایی محدود می‌شوند که زیر سطح رد گیری می‌شوند. این کارآمد است اگر کل حجم زیر-سطح ناگزیر ردگیری شود.

Back-side color – به‌طورمعمول رنگ تاثیر پراکندگی زیرسطح به رنگ لکه‌ی خاکستری بستگی دارد؛‌این پارامتر به شما این امکان را می‌دهد تا افزون‌براین تاثیر SSS را رنگ‌سایه‌دار کنید.

Light multiplier – فزون‌گری را مشخص می‌کند که شدت تاثیر نیم‌شفاف را کنترل می‌کند.

خود-نورپردازی- Self-Illumination

Self-Illumination – انتشار سطح را کنترل می‌کند. (در مثال های زیر بهتر متوجه می شوید)

GI – وقتی فعال می‌شود، خودنورپردازی پرتوهای نورپردازی کروی را تحت تاثیر قرار می‌دهد و به سطح امکان می‌دهد نور به نزدیک‌ترین شی بیفکند. بااین‌همه، توجه کنید که به‌احتمال کارآمدتر است نواحی نورپردازی‌ها یا متریال‌ی VRayLightMtl را برای این تاثیر به‌کار برد.

Mult – فرون‌گر تاثیر خودنورپردازی را مشخص می‌کند. این برای بالابردن مقدار‌های خودنورپردازی مفید است طوری‌که سطح نورپردازی نیرومندی را با GI تولید می‌کند.

Rollout BRDF

پارامترهای BRDF نوع برجستگی‌ها و انعکاس‌های براق را برای متریال مشخص می‌کنند. پارامترها تاثیری را می‌گذارند تنها اگر رنگ انعکاس متفاوت از سیاه باشد و HGlossiness انعکاس متمایز از ۱٫۰ باشد.

Type – نوع BRDF مشخص می‌شود (شکل برجستگی). برای اطلاعات بیشتر، به نمونه‌ی نوع در زیر مراجعه کنید.

  • Phong – فونگ هایلایت/انعکاس. بیشتر به درد سطوح پلاستیکی می‌خورد: جلوه‌های آینه‌ای[۲] از مرکز شفافی بدون افتی برخوردارند.
  • Blinn– هایلایت/انعکاس‌های بلین. به کار بیشتر متریال‌های معمول می‌خورد: جلوه‌های آینه‌ای از مرکزی نورانی با افتی متراکم برخوردار است.
  • Ward – بخش هایلایت/انعکاس. نیک با متریال‌های پارچه‌ای و سطوح گچ‌مانند جور در می‌آید: جلوه‌های آینه‌ای از مرکز روشن با افت گسترده‌تری نسبت به بلین برخوردار است، اما دقیق‌تر از Microfacet GTR (GGX).
  • Microfacet GTR GGX – هایلایت/انعکاس‌های GGX. بیشتر برای سطوح فلزی هم‌چنین پوشش رنگی ماشین‌ها به‌کار می‌رود: جلوه‌های آینه‌ای از مرکز روشن با افت طولانی‌تر برخوردارند.

Use glossiness / Use roughness– این گزینه‌ها این را کنترل می‌کنند که چگونه HGlossiness انعکاس تفسیر می‌شود. وقتی کاربرد HGlossiness انتخاب می‌شود، مقدار HGlossiness انعکاس همان‌طورکه هست به کار گرفته می‌شود، و مقدار بالای HGlossiness انعکاس (ازجمله ۱٫۰) در هایلایت‌های انعکاسی تند نتیجه می‌شود. وقتی کاربرد Roughness انتخاب می‌شود، مقدار وارون HGlossiness انعکاس به کار گرفته می‌شود. برای نمونه، اگر HGlossiness انعکاس بر ۱٫۰ تعیین می‌شود و کاربرد Roughness انتخاب شده، این در سایه‌زنی نتیجه می‌شود. باژگون، اگر HGlossiness انعکاس بر ۰٫۰ تعیین می‌شود و کاربرد Roughness انتخاب شده‌است، این در هایلایت تند نتیجه می‌شود. توجه کنید که پارامتر Roughness به‌خودی‌خود هیچ تاثیری بر نتایج این گزینه ندارد.

GTR tail falloff– گذر از نواحی هایلایت‌شده به نواحی هایلایت‌نشده را کنترل می‌کند زمانی‌که نوع BRDF بر Microfacet GTR (GGX) تعیین می‌شود.

Anisotropy – شکل هایلایت را مشخص می‌کند. مقدار ۰٫۰ یعنی هایلایت‌های ایزوترپیک. مقدار‌های مثبت و منفی سطوح «هاشورخورده» را شبیه‌سازی می‌کنند. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه ناهمسانگردی در زیر مراجعه کنید.

Rotation – جهت‌گیری تاثیر ناهمسانگردی در مقدار درحال نوسان مابین ۰ و ۱ را مشخص می‌کند (جایی‌که ۰ صفر درجه است و یک ۳۶۰ درجه).

Local axis– وقتی فعال است، جهت‌گیری هایلایت ناهمسانگرد مبنابر محور محدود X، Y و Z شی است.

Map channel– وقتی فعال است، جهت‌گیری هایلایت ناهمسانگرد برپایه‌ی کانال نقشه مشخص است.

مثال Type

نمونه‌های زیر تایب‌های مختلف BDRF را روشن می‌کنند.

Phong: بهترین کاربرد برای سطوح پلاستیکی

Blinn: معمولا برای متریال های مات

Ward: مناسب متریال‌های پارچه‌ای و سطوح گچ ‌‌مانند

Microfacet GTR: بهترین کاربرد برای سطوح فلزی هم‌چنین پوشش رنگی ماشین‌ها

مثال Anisotropy

این نمونه تاثیر پارامترهای ناهمسانگردی یا همان Anisotropy و چرخش یا همان Rotate را نشان می‌دهد، که شکل هایلایت را روشن می‌کنند. برای نمونه‌های زیر تایپ بر روی Microfacet GTR GGX تعیین شده‌است.

Options Rollout

Trace reflections – وقتی غیرفعال است، انعکاس‌ها ردگیری نخواهند شد حتا اگر رنگ انعکاس چیزی بیشتر از مشکی باشد. این می‌تواند تولید فقط هایلایت‌ها را غیرفعال کند. توجه کنید که وقتی غیرفعال می‌شود این پارامتر پراکنش رنگ با رنگ انعکاس کم جلا نمی‌شود، همان‌طورکه معمولا اتفاق می‌افتد.

Trace refractions – وقتی غیرفعال است، Refractionها رد گیری نخواهند شد حتا اگر رنگ Refraction چیزی بیش از مشکی باشد.

Cutoff – آستانه‌ای را زیر آنچه مشخص می‌کند که انعکاس‌ها/Refractionها ردیابی نخواهند شد. وی-ری می‌کوشد سهم انعکاس‌ها/Refractionها را در تصویر برآورد کند،‌ و اگر زیر این آستانه باشد،‌ این تاثیرات محاسبه نمی‌شوند. این مورد را بر روی ۰٫۰ تعیین نکنید چون به‌احتمال به‌شدت در برخی موارد رندر طولانی‌تری را علت می‌شود.

Env. priority – محیط را برای کاربرد مشخص می‌کند اگر پرتو انعکاس‌شده یا منکسر از متریال‌های بسیاری بگذارد، هر کدام محیط را نادیده می‌گیرند.

Double-sided – وقتی فعال است، وی-ری برای سطوح پشت‌سرهم با این متریال معمولی حرکت می‌کند. درغیراین‌صورت، نورپردازی بر قسمت بیرونی متریال همیشه محاسبه می‌شود. این می‌تواند برای این به کار گرفته شود تا تاثیر نیم‌شفاف ساختگی برای اشیای نازکی مانند کاغذ به دست آورده شود.

Use irradiance map – وقتی فعال است، irradiance map به کار گرفته می‌شود تا پاشندگی غیرمستقیم نورپردازی تخمین زده شود. وقتی غیرفعال است، نیروی خشن GI به کار گرفته می‌شود که در این مورد کیفیت نیروی سخت GI ازروی پارامترهای Subdivs نقشه‌ی درخشندگی مشخص می‌شود. این می‌تواند به کار اشیای روی صحنه بیاید که جزییات کمی دارند و خیلی خوب با نقشه درخشندگی تخمین زده نشدند.

Fog system units scaling – وقتی فعال است، تضعیف رنگ لکه‌ی خاکستری وابسته به واحدهای سیستمی کنونی می‌شود.

Effect ID  – وقتی فعال است، مقدار‌های ورودی را برای آی‌دی متریال به‌منظور نادیده‌گیری تاثیر متریال مشخص می‌کند.

Glossy Fresnel – وقتی فعال است، Fresnel براق به‌کار می‌رود تا انعکاس‌ها و Refractionهای براق داخل شوند. معادله‌ی Fresnel برای هر «میکروعنصر» انعکاس‌های براق درنظر گرفته می‌شود، درعوض اینکه تنها زاویه میان مشاهده پرتو و سطح معمول درنظر گرفته شود. آشکارترین تاثیر روشن‌شدن کم‌تر لبه‌های هاشورخورده است همان‌طورکه Glossiness کم می‌شود. با Fresnel منظم، اشیا هم‌راه با Glossiness پایین به‌احتمال به‌نظر می‌رسند به‌طورغیرطبیعی در لبه‌های روشن و «براق» هستند. محاسبات Fresnel براق این تاثیر را طبیعی‌تر جلوه می‌دهند.

Preserve energy – مشخص می‌کند که چگونه پراکنش،‌ رنگ انعکاس و Refraction بر یکدیگر اثر می‌گذارند. وی-ری می‌کوشد مقدار کلی نور انعکاس‌داده‌شده از سطح را نگه‌دارد برای اینکه کم‌تر از یا برابر با افتادن نور بر سطح باشد (همان‌طورکه در واقعیت اتفاق می‌افتد). بدین دلیل، پیروی از مقررات به کار گرفته می‌شود: سطح انعکاس سطوح پراکنش و Refraction را کم می‌کند (یک انعکاس سفید هر تاثیر پراکنش و Refractionی را حذف می‌کند)، وسطح Refraction سطح پراکنش را کم می‌کند (رنگ Refraction به‌تمامی سفید هر نوع تاثیر پراکنشی را حذف می‌کند). این پارامتر مشخص می‌کند که آیا کاهش به‌طورمجزا برای سازه‌های آرجی‌بی اتفاق می‌افتد یا مبنابر شدت است. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه‌ی حالت ذخیره انرژی در پایین مراجعه کنید.

RGB – کاهش را علت می‌شود برای اینکه بر سازه‌های RGB به‌طورمجزا اجرا شود. برای نمونه، رنگ پراکنش به‌تمامی سفید و رنگ انعکاس به‌تمامی قرمز سطحی را با رنگ پراکنش فیروزه‌ای را به‌دست می‌دهند (چون سازه‌ی قرمز تاکنون با انعکاس درنظر گرفته می‌شده‌است).

Monochrome-کاهش را علت می‌شود به‌منظوراینکه مبنابر شدت سطوح پراکنش/انعکاس/Refraction اجرا شود.

Opacity mode – این را کنترل می‌کند که چگونه opacity map کار می‌کند. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه‌ی پارامتر حالت مات در زیر مراجعه کنید.

Normal – opacity map نرمال ارزیابی می‌شود: نورپردازی سطح محاسبه می‌شود و پرتو به تاثیر شفاف ادامه می‌دهد. بافت مات به‌صورت نرمال فیلتر می‌شود.

Clip – سطح سایه‌خورده است یا به‌تمامی مات یا به‌تمامی شفاف که این به مقدار opacity map دارد (برای نمونه، بدون هیچ نوع تصادفی). این حالت نیز فیلترسازی بافت مات را غیرفعال می‌کند. این سریع‌ترین حالت است،‌ اما شاید چشمک‌زدن را هنگام Render‌ی انیمیشن‌ها بالا ببرد.

Stochastic – سطح به‌طورتصادفی سایه‌دار می‌شود یا به‌تمامی مات یا به‌تمامی شفاف طوری‌که به‌طورمتوسط به‌نظر می‌رسد با شفافیت درست است. این حالت محاسبات نوری را کم می‌کند اما به‌احتمال کمی به‌هم‌ریختگی را در نواحی نشان می‌دهد که opacity map مقدار‌های مقیاس خاکستری را داراست. تکسچر مات هنوز به‌طورمعمول فیلتر می‌شود.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

مثال Fog System Units Scaling

این نمونه کاربرد چک‌باکس مقیاس واحدهای سیستم لکه‌ی خاکستری را نشان می‌دهد. قوری در تصویر شعاع چهار متری دارد. وقتی مقیاس واحدهای سیستم لکه‌ی خاکستری غیرفعال می‌شود ما می‌توانیم از قوری این را بفهمیم. بااین‌همه وقتی مقیاس واحدهای سیستم لکه‌ی خاکستری را فعال می‌کنیم، اندازه واقعی شی درنظر گرفته می‌شود، و ما می‌توانیم ببینیم که نور در گستره‌ای بسیار وسیع‌تر جذب شده‌است.

مثال Energy Preservation Mode

این مثال نشان می‌دهد چگونه حالت ذخیره انرژی روشی را کنترل می‌کند که انعکاس‌ها رنگ پراکنش را کم می‌کنند. تکسچر به سیاه یا سفید وانمود می‌کند؛ مرتبه رندر خیلی سریع است، اما نتیجه واضح‌تر است و به‌احتمال سوسوزدن نور را در انیمیشن بالا می‌برد.

مثال Opacity mode parameter

رندرهای زیر بزرگنمایی درختی را نشان می‌دهد برای اینکه بهتر تاثیر حالت‌های مختلف روشن شود. توجه کنید که در دو رندر نخست ماتی تیره‌وتار است به‌دلیل فیلترشدن تکسچر. چون تکسچر فیلتر شده، این رندری به‌اندازه‌ی واقعی صاف‌تری را ایجاد می‌کند و سوسوی نور در انیمیشن را کم می‌کند، اما مرتبه رندر خیلی آهسته است. تکسچر هنوز فیلتر است، و رندر اندازه‌معمولی را صاف نگه می‌دارد، و مرتبه رندر خیلی بهتر شده‌است.

Maps Rollout

تنظیمات نقشه‌های Rollout نقشه های تکسچری مختلفی به‌کاررفته در متریال را مشخص می‌کنند.

بیشتر پارامترها در این Rollout مستقیما به پارامترهایی در VRayMtl بستگی دارند، و تعاریف‌شان به‌احتمال در پارامترهای اولیه و Rollout‌های BRDF یافت می‌شوند. پارامترهای بعدی شاید از چنین تعاریف واضحی برخوردار نیستند.

 

 

Reflect – این اسلات نقشه درجه‌ی انعکاسی متریال را مشخص می‌کند. این عملکرد از اسلات نقشه انعکاس برای متریال استاندارد متفاوت است، جایی‌که تصویر بیت‌مپمی‌تواند هم‌چون محیط انعکاس تعیین شود. برای تعیین محیط تصویر انعکاس‌شده، اسلات محیط را به کار ببرید.

An. Rotation – پارامتر چرخش در Rollout BRDF.

Translucent – درجه‌ی نیم‌شفافی زمانی تعیین می‌شود که گزینه‌ی نیم‌شفافی در Rollout BRDF برای انتخابی جز هیچ تعیین می‌شود.

Environment  – نقشه‌ی محیط برای کاربرد انعکاس درعوض نقشه‌ی محیط برای صحنه مشخص می‌شود. این مشابه به نهش نقشه در اسلات انعکاس متریال‌ی مکس سه‌بعدی استاندارد است.

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۰۸
مرداد

تصویر رندر شده با موتور وی ری تری دی مکس

آموزش تصویری و جامع ساخت و ویرایش متریال در پلاگین V-Ray

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 

 

نگاهی اجمالی- Overview

متریال وی‌ری یک متریال‌ به‌شدت منعطف است که به نورپردازی درست و بهتر ازنظرفیزیکی در صحنه (توزیع انرژی)، به اجرای سریع‌تر، و پارامترهای انعکاسی و Refraction مناسب‌تر امکان می‌دهد. این متریال می‌تواند به‌راحتی در موقعیت کار گذاشته شود به‌منظوراینکه طیف گسترده‌ای از سطوح مختلف را از پلاستیک و فلز گرفته تا شیشه و بیش‌تر با تنظیم دستی پارامترها شبیه‌سازی کند. ازاین‌گذشته، با متریال‌ی وی‌ری شما می‌توانید تکسچرهای مختلفی را به کار ببرید، انعکاس‌های و شکست نور –Refraction ها را کنترل کنید، نقشه‌های برآمدگی و جابه‌جایی را اضافه کنید، محاسبات GI مستقیم را اعمال کنید، و BRDF را برای این انتخاب کنید که چگونه نور وارد تعامل با سطح متریال می‌شود.

 

نحوه باز کردن پنجره متریال

برای این کار دکمه M کیبورد را فشار دهید. یا:

Material/Map Browser > Materials > V-Ray > VRayMtl

پارامترهای Rollout اولیه

Diffuse –رنگ متریال را مشخض می کند. به Diffuse حقیقی رنگ سطح توجه کنید که نیز به انعکاس و Refraction رنگ‌‌ها بستگی دارد. این پارامتر می‌تواند با تکسچری در نقشه‌های Rollout طرح‌ریزی شود.

Roughness – برای شبیه‌سازی سطح‌های سخت یا سطح‌های پوشیده با گردوخاک (برای نمونه، پوست، یا سطح ماه) به کار گرفته می‌شود. این پارامتر می‌تواند با تکسچری در نقشه‌های Rollout طرح‌ریزی شود.

مثالی از ‌Roughness

این مثال تاثیر پارامتر Roughness را نشان می‌دهد. توجه کنید، همان‌طورکه Roughness افزایش می‌یابد، چگونه متریال تخت‌تر و غبارآلود می‌نماید.

انعکاس- Reflection

Reflect – مقدار انعکاس و رنگی که از سطح متریال منعکس می شود را مشخص می‌کند.

HGlossiness یا همان Highlight glossiness. میزان شیشه ای بودن یا براق بودن در متریال را مشخص می‌کند.

RGlossiness یا همان Reflection glossiness میزان sharpness انعکاس را کنترل می‌کند. مقدار ۱٫۰ به معنی انعکاس آینه‌مانند کامل است؛ مقدار‌های پایین‌تر انعکاس‌های مات یا براق را تولید می‌کنند. Subdivsی پارامتر زیر را به کار ببرید تا کیفیت انعکاس‌های براق کنترل شود.

Fresnel reflections – وقتی فعال است، شدت انعکاس وابسته به دیدن زاویه‌ی سطح می‌شود. برخی متریال‌ها به‌خودی‌خود (شیشه، غیره) نور را به این شکل انعکاس می‌دهند. توجه کنید که اثر Fresnel به شاخص انعکاس index of refraction یا همان IOR نیز بستگی دارد.

IOR Fresnel – IOR یا شاخص انعکاس نور را مشخص می‌کند. زمانی‌که انعکاس‌های Fresnel محاسبه می‌شود.

Affect channels – به کاربر اجازه می‌دهد مشخص کند که کدام کانال‌ها با انعکاس متریال تحت تاثیر قرار می‌گیرند.

  • Color only – انعکاس تنها کانال RGB Render‌ی نهایی را تحت تاثیر قرار خواهد داد.
  • Color+alpha – متریال آلفای اشیای انعکاس‌شده را به‌جای نمایش آلفای مات پراکنده می‌کند.
  • All channels – همه‌ی کانال‌ها و Elements Render با انعکاس‌های متریال تحت تاثیر قرار می‌گیرند.

Subdivs – کنترل‌ کیفیت انعکاس HGlossiness. مقدار‌های پایین‌تر سریع‌تر Render می‌شوند، اما نتیجه شلوغ‌تر است. مقدار‌های بالاتر زمان بیشتری می‌گیرند اما رندر باکیفیت تری تولید می‌کنند.

Max depth – مشخص‌کردن شمار مرتبه‌های پرتو می‌تواند انعکاس داده شود. صحنه‌هایی با سطوح انعکاسی و شکست نور Refraction مستلزم مقدار‌های بالاتری است تا واقعی به‌نظر آید.

Reflect on back side – وقتی فعال می‌شود، انعکاس‌ها برای سطوح پشت‌سرهم نیز محاسبه می‌شوند. توجه کنید که این انعکاس‌های درونی کامل را نیز تحت تاثیر قرار می‌دهد (زمانی‌که Refractionها محاسبه می‌شوند).

Dim distance – تعیین می کند که پرتوهای نوری که از اجسام منعکس می شوند، از چه فاصله ای به بعد پردازش نشوند.

Dim fall off – پرتوهای کوچک‌شده در فاصله‌ی محو را مشخص می‌کند.

مثال Reflection Color

این نمونه نشان می‌دهد که چگونه پارامتر انعکاس، رنگ انعکاس متریال را کنترل می‌کند. توجه کنید که این رنگ نیز مثل فیلتر برای Diffuse رنگ عمل می‌کند (برای نمونه انعکاس‌های شدیدتر Diffuse مولفه را کم می‌کنند).

مثال Fresnel Option

این نمونه تاثیر گزینه انعکاس Fresnel را نشان می‌دهد. توجه کنید که چگونه شدت انعکاس با IOR Fresnel متریال متغیر است. در این مثال، انعکاس رنگ کاملا سفید است (۲۵۵, ۲۵۵, ۲۵۵)

مثال Reflection Glossiness

این نمونه نشان می‌دهد که چگونه پارامترهای HGlossiness انعکاس و HGlossiness پرنور برجستگی‌ها و مات‌شدن انعکاس متریال را کنترل می‌کنند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

شکست نور –Refraction

Refract – میزان Refraction و Refraction رنگ را مشخص می‌کند. هر مقداری زیر صفر Refraction را فعال می‌کند. توجه کنید که Refraction حقیقی رنگ به انعکاس رنگ نیز بستگی دارد.

Glossiness – میزان sharpness Refractionها را مشخص می‌کند. مقدار ۱٫۰ یعنی Refraction آینه‌مانند کامل؛ مقدار‌های پایین‌تر Refractionهای مات یا براق را تولید می‌کنند. پارامتر Subdivs را عدد پایینی بدهید تا سطوح براق و یا Glossy را سریع تر در رندر تست کنید.

IOR – شاخص Refraction متریال را مشخص می‌کند، که روش زوایه‌دارکردن نور را توصیف می‌کند زمانی‌که از سطح متریال می‌گذرد. مقدار ۱٫۰ یعنی نور مسیر را عوض نمی‌کند (مثل یک شیشه صاف) و مقادیر کمتر یعنی نور مسیرش عوض شود (مثل متریال آب یا یک شیشه طرح دار).

Abbe number – مشخص می کند که اثر پاشندگی نور افزایش می‌یاید یا کاهش. این گزینه را فعال کنید و مقدار پهنای پاشندگی را کم کنید و برعکس.

Affect Channels – مشخص می‌کند که کانال‌ها با شفافیت متریال تحت تاثیر قرار گرفتند.

  • Color Only– شفافیت تنها کانال آرجی‌بی Render‌ی نهایی را تحت تاثیر قرار می‌دهد.
  • Color+alpha – متریال آلفای اشیای منکسر را درعوض نمایش آلفای مات پراکنده می‌کند. توجه کنید که درحال‌حاضر، این تنها با Refractionهای واضح (نه براق) کار می‌کند.
  • All channels– همه‌ی کانال‌ها و Render Elements با شفافیت متریال متاثر می‌شوند.

Subdivs – کیفیت Refraction براق را کنترل می‌کند. مقدار‌های پایین‌تر سریع‌تر رندر می‌شوند، اما نتیجه مخدوش‌تر خواهد بود. مقدار‌های بالاتر زمان بیشتری می‌گیرند اما رندرهای نرم‌تری را تولید می‌کنند.

Max depth– شمار مرتبه‌هایی را مشخص می‌کند که پرتو می‌تواند Refraction یابد. صحنه‌هایی با سطوح انعکاسی و Refractionی بسیار به‌احتمال مستلزم این است مقدار‌های بالاتر درست دیده شوند.

Exit color– وقتی فعال است و پرتو به ماکسیموم عمق Refraction رسیده‌است (ماکسیموم عمق)، پرتو قطع می‌شود و رنگ مشخص‌شده دراینجا برگردانده می‌شود. وقتی غیرفعال است، پرتو Refractionشده نیست اما بدون تغییراتی ادامه می‌یابد.

Affect shadows– وقتی فعال است، این پارامتر دلیل این است که متریال سایه‌های شفاف را Diffuse می‌کند تا تاثیر هجوآمیز ساده‌ای را وابسته به Refraction رنگ و تیرگی رنگ ایجاد کند. برای محاسبه‌های هجوآمیز دقیق‌تر،‌ این پارامتر را غیرفعال کنید و درعوض Caustics را در نوار GI مشخص کنید. کاربرد هم‌زمان هم Caustics و هم افکت سایه‌ها به‌احتمال برای هدف‌های هنری به کار گرفته می‌شود اما ازنظرفیزیکی نتایج دقیقی ایجاد نمی‌شود. این تنها با سایه‌ها و نورهای وی-رِی کار می‌کند.

 

 

مثال Refraction Color

این مثال تاثیر پارامتر Refraction Color را نشان می‌دهد که متریال‌های شیشه‌ای را تولید می‌کند. برای تصویرهایی در این نمونه، متریال از Diffuse رنگ خاکستری، انعکاس رنگ سفید برخوردار است، و گزینه انعکاس Fresnel را فعال می‌کند.

مثال Refraction IOR

این نمونه تاثیر پارامتر Refraction IOR را نشان می‌دهد. توجه کنید چگونه نور بیشتر می‌شکند همان‌طورکه IOR از ۱٫۰ منحرف می‌شود. وقتی شاخص Refraction (IOR) 1.0 است،‌ رندر شی شفافی را تولید می‌کند. بااین‌همه،‌ توجه کنید که در مورد اشیای شفاف، به‌احتمال بهتر است نقشه ناشفافیت را به متریال اختصاص دهید درعوض اینکه Refraction را به کار ببرید.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

مثال Refraction Glossiness

این مثال تاثیر پارامتر Refraction Glossiness را نشان می‌دهد. توجه کنید چگونه مقدار‌های Refraction Glossiness پایین‌تر Refractionها را مات می‌کنند و دلیل می‌شوند متریال به‌شکل شیشه‌ی مات دیده شود.

مثال Refraction Depth

این مثال تاثیر پارامتر ماکسیموم عمق Refraction را روشن می‌کند. توجه کنید چقدر کم عمق Refraction نتایج نادرست را تولید می‌کند. هم‌چنین، در دو نمونه‌ی آخر، توجه کنید چگونه نواحی با انعکاس درونی کامل نیز با ماکسیموم عمق انعکاس تحت تاثیر قرار می‌گیرند.

مثال Refraction Exit Color

این مثال تاثیر پارامتر Refraction خروجی رنگ را روشن می‌کند. این غالبا برای نشان‌دادن نواحی Refractionهای عمیق در تصویر کارآمد است، یا برای متریال‌هایی که به عمق Refraction بیشتری نیاز دارند. توجه کنید چگونه نواحی قرمز کاهش می‌یابند زمانی‌که ماکسیموم عمق انعکاس و ماکسیموم عمق Refraction افزایش می‌یابند.

مثال Abbe number

این نمونه توانایی پاشندگی متریال‌ وی-ری و تاثیر پارامتر Abbe number را نشان می‌دهد.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

لکه‌ی خاکستری-Fog

Fog color – تضعیف نور را مشخص می‌کند همان‌طورکه از متریال می‌گذرد. این گزینه به کاربر امکان می‌دهد تا امری را شبیه‌سازی کند که اشیای ضخیم شفافیت کم‌تری از اشیای باریک دارند. توجه کنید که تاثیر رنگ لکه‌ی خاکستری بستگی به اندازه‌ی حقیقی اشیا دارد و درنتیجه وابسته به صحنه است مگر مقیاس‌گذاری واحدهای سیستم لکه‌ی خاکستری فعال باشد. این پارامتر نیز ظاهر شی را مشخص می‌کند زمانی‌که شفافیت را به‌کار می‌برد. این پارامتر می‌تواند با تکسچری در نقشه‌های Rollout طرح‌ریزی شود. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه‌ی رنگ لکه‌ی خاکستری در زیر مراجعه کنید.

Fog multiplier – شدت تاثیر لکه‌ی خاکستری را کنترل می‌کند. مقدار‌های کوچک‌تر تاثیر لکه‌ی خاکستری را کاهش می‌دهند، متریال را شفاف‌تر می‌کنند. مقدار‌های بزرگتر تاثیر لکه‌ی خاکستری را بیشتر می‌کنند، متریال را مات‌تر می‌کنند. در شرایط دقیق‌تر، این وارونگی فاصله در آنچه است که ازشدت پرتو درون شی با مقدار متساوی با رنگ لکه‌ی خاکستری کم می‌شود. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه فزون‌گر لکه‌ی خاکستری در زیر مراجعه کنید.

Fog bias – روشی را که رنگ لکه‌ی خاکستری به کار رفته تغییر می‌دهد. مقدار‌های منفی بخش‌های نازک شی را شفاف‌تر و ضخیم‌تر شخی را مات‌تر می‌کنند و برعکس (مقادیر مثبت بخش‌های ضخیم‌تر را مات‌تر و نازک‌تر را شفاف‌تر می‌کنند).

مثال Fog Color

این نمونه تاثیر پارامتر رنگ لکه‌ی خاکستری را روشن می‌کند. توجه کنید چگونه نواحی ضخیم شی در دو تصویر سمت راست تیره‌ترند به‌دلیل جذب نوری لکه‌ی خاکستری.

مثال Fog Multiplier

این نمونه تاثیر پارامتر فزون‌گر لکه‌ی خاکستری را نشان می‌دهد. مقدار‌های پایین‌تر جذب نور کم‌تری را به‌خاطر لکه‌ی خاکستری علت می‌شوند؛ درحالی‌که مقدار‌های بالاتر تاثیر جذب را افزایش می‌دهند.

ماتی‌شفافی- Translucency

Translucency– الگوریتم را برای محاسبه‌ی ماتی‌شفافی انتخاب می‌کند (نیز پراکندگی زیرسطح خوانده می‌شود). توجه کنید که Refraction باید برای این تاثیر فعال باشد تا چیزی دیده شود. درحال‌حاضر، single-bounce پشتیبانی می‌شود.

  • None – برای متریال ماتی‌شفافی محاسبه نمی‌شود؛
  • Hard (wax) model – این نمونه به‌طورویژه به کار متریال‌های Roughness مانند مرمر می‌خورد؛
  • Soft (water) model – این نمونه غالبا سازگار با نسخه‌های قدیمی‌تر وی-ری است؛
  • Hybrid model – این نمونه‌ی واقعی‌تری sss است و مناسب شبیه‌سازی پوست، شیر، آبمیوه و دیگر متریال‌های نیم‌شفاف است.

Scatter coeff  – مقدار پراکندگی در شی را مشخص می‌کند. مقدار ۰٫۰ یعنی پرتوها در همه‌ی جهات پراکنده می‌شوند؛ مقدار ۱٫۰ یعنی پرتو نمی‌تواند مسیرش را در حجم زیرسطح تغییر دهد.

Fwd/bck coeff – مسیر پراکندگی پرتو را مشخص می‌کند. مقدار ۰٫۰ یعنی پرتو تنها می‌تواند به جلو برود (به‌دور از سطح، در شی)؛ ۰٫۵ یعنی اینکه پرتو فرصت برابری برای جلو یا عقب‌رفتن دارد؛ ۱٫۰ یعنی پرتو به سمت عقب پراکنده می‌شود (به سمت سطح، به خارج شی).

Thickness – پرتوهایی محدود می‌شوند که زیر سطح رد گیری می‌شوند. این کارآمد است اگر کل حجم زیر-سطح ناگزیر ردگیری شود.

Back-side color – به‌طورمعمول رنگ تاثیر پراکندگی زیرسطح به رنگ لکه‌ی خاکستری بستگی دارد؛‌این پارامتر به شما این امکان را می‌دهد تا افزون‌براین تاثیر SSS را رنگ‌سایه‌دار کنید.

Light multiplier – فزون‌گری را مشخص می‌کند که شدت تاثیر نیم‌شفاف را کنترل می‌کند.

خود-نورپردازی- Self-Illumination

Self-Illumination – انتشار سطح را کنترل می‌کند. (در مثال های زیر بهتر متوجه می شوید)

GI – وقتی فعال می‌شود، خودنورپردازی پرتوهای نورپردازی کروی را تحت تاثیر قرار می‌دهد و به سطح امکان می‌دهد نور به نزدیک‌ترین شی بیفکند. بااین‌همه، توجه کنید که به‌احتمال کارآمدتر است نواحی نورپردازی‌ها یا متریال‌ی VRayLightMtl را برای این تاثیر به‌کار برد.

Mult – فرون‌گر تاثیر خودنورپردازی را مشخص می‌کند. این برای بالابردن مقدار‌های خودنورپردازی مفید است طوری‌که سطح نورپردازی نیرومندی را با GI تولید می‌کند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

Rollout BRDF

پارامترهای BRDF نوع برجستگی‌ها و انعکاس‌های براق را برای متریال مشخص می‌کنند. پارامترها تاثیری را می‌گذارند تنها اگر رنگ انعکاس متفاوت از سیاه باشد و HGlossiness انعکاس متمایز از ۱٫۰ باشد.

Type – نوع BRDF مشخص می‌شود (شکل برجستگی). برای اطلاعات بیشتر، به نمونه‌ی نوع در زیر مراجعه کنید.

  • Phong – فونگ هایلایت/انعکاس. بیشتر به درد سطوح پلاستیکی می‌خورد: جلوه‌های آینه‌ای[۲] از مرکز شفافی بدون افتی برخوردارند.
  • Blinn– هایلایت/انعکاس‌های بلین. به کار بیشتر متریال‌های معمول می‌خورد: جلوه‌های آینه‌ای از مرکزی نورانی با افتی متراکم برخوردار است.
  • Ward – بخش هایلایت/انعکاس. نیک با متریال‌های پارچه‌ای و سطوح گچ‌مانند جور در می‌آید: جلوه‌های آینه‌ای از مرکز روشن با افت گسترده‌تری نسبت به بلین برخوردار است، اما دقیق‌تر از Microfacet GTR (GGX).
  • Microfacet GTR GGX – هایلایت/انعکاس‌های GGX. بیشتر برای سطوح فلزی هم‌چنین پوشش رنگی ماشین‌ها به‌کار می‌رود: جلوه‌های آینه‌ای از مرکز روشن با افت طولانی‌تر برخوردارند.

Use glossiness / Use roughness– این گزینه‌ها این را کنترل می‌کنند که چگونه HGlossiness انعکاس تفسیر می‌شود. وقتی کاربرد HGlossiness انتخاب می‌شود، مقدار HGlossiness انعکاس همان‌طورکه هست به کار گرفته می‌شود، و مقدار بالای HGlossiness انعکاس (ازجمله ۱٫۰) در هایلایت‌های انعکاسی تند نتیجه می‌شود. وقتی کاربرد Roughness انتخاب می‌شود، مقدار وارون HGlossiness انعکاس به کار گرفته می‌شود. برای نمونه، اگر HGlossiness انعکاس بر ۱٫۰ تعیین می‌شود و کاربرد Roughness انتخاب شده، این در سایه‌زنی نتیجه می‌شود. باژگون، اگر HGlossiness انعکاس بر ۰٫۰ تعیین می‌شود و کاربرد Roughness انتخاب شده‌است، این در هایلایت تند نتیجه می‌شود. توجه کنید که پارامتر Roughness به‌خودی‌خود هیچ تاثیری بر نتایج این گزینه ندارد.

GTR tail falloff– گذر از نواحی هایلایت‌شده به نواحی هایلایت‌نشده را کنترل می‌کند زمانی‌که نوع BRDF بر Microfacet GTR (GGX) تعیین می‌شود.

Anisotropy – شکل هایلایت را مشخص می‌کند. مقدار ۰٫۰ یعنی هایلایت‌های ایزوترپیک. مقدار‌های مثبت و منفی سطوح «هاشورخورده» را شبیه‌سازی می‌کنند. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه ناهمسانگردی در زیر مراجعه کنید.

Rotation – جهت‌گیری تاثیر ناهمسانگردی در مقدار درحال نوسان مابین ۰ و ۱ را مشخص می‌کند (جایی‌که ۰ صفر درجه است و یک ۳۶۰ درجه).

Local axis– وقتی فعال است، جهت‌گیری هایلایت ناهمسانگرد مبنابر محور محدود X، Y و Z شی است.

Map channel– وقتی فعال است، جهت‌گیری هایلایت ناهمسانگرد برپایه‌ی کانال نقشه مشخص است.

مثال Type

نمونه‌های زیر تایب‌های مختلف BDRF را روشن می‌کنند.

Phong: بهترین کاربرد برای سطوح پلاستیکی

Blinn: معمولا برای متریال های مات

Ward: مناسب متریال‌های پارچه‌ای و سطوح گچ ‌‌مانند

Microfacet GTR: بهترین کاربرد برای سطوح فلزی هم‌چنین پوشش رنگی ماشین‌ها

مثال Anisotropy

این نمونه تاثیر پارامترهای ناهمسانگردی یا همان Anisotropy و چرخش یا همان Rotate را نشان می‌دهد، که شکل هایلایت را روشن می‌کنند. برای نمونه‌های زیر تایپ بر روی Microfacet GTR GGX تعیین شده‌است.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

Options Rollout

Trace reflections – وقتی غیرفعال است، انعکاس‌ها ردگیری نخواهند شد حتا اگر رنگ انعکاس چیزی بیشتر از مشکی باشد. این می‌تواند تولید فقط هایلایت‌ها را غیرفعال کند. توجه کنید که وقتی غیرفعال می‌شود این پارامتر پراکنش رنگ با رنگ انعکاس کم جلا نمی‌شود، همان‌طورکه معمولا اتفاق می‌افتد.

Trace refractions – وقتی غیرفعال است، Refractionها رد گیری نخواهند شد حتا اگر رنگ Refraction چیزی بیش از مشکی باشد.

Cutoff – آستانه‌ای را زیر آنچه مشخص می‌کند که انعکاس‌ها/Refractionها ردیابی نخواهند شد. وی-ری می‌کوشد سهم انعکاس‌ها/Refractionها را در تصویر برآورد کند،‌ و اگر زیر این آستانه باشد،‌ این تاثیرات محاسبه نمی‌شوند. این مورد را بر روی ۰٫۰ تعیین نکنید چون به‌احتمال به‌شدت در برخی موارد رندر طولانی‌تری را علت می‌شود.

Env. priority – محیط را برای کاربرد مشخص می‌کند اگر پرتو انعکاس‌شده یا منکسر از متریال‌های بسیاری بگذارد، هر کدام محیط را نادیده می‌گیرند.

Double-sided – وقتی فعال است، وی-ری برای سطوح پشت‌سرهم با این متریال معمولی حرکت می‌کند. درغیراین‌صورت، نورپردازی بر قسمت بیرونی متریال همیشه محاسبه می‌شود. این می‌تواند برای این به کار گرفته شود تا تاثیر نیم‌شفاف ساختگی برای اشیای نازکی مانند کاغذ به دست آورده شود.

Use irradiance map – وقتی فعال است، irradiance map به کار گرفته می‌شود تا پاشندگی غیرمستقیم نورپردازی تخمین زده شود. وقتی غیرفعال است، نیروی خشن GI به کار گرفته می‌شود که در این مورد کیفیت نیروی سخت GI ازروی پارامترهای Subdivs نقشه‌ی درخشندگی مشخص می‌شود. این می‌تواند به کار اشیای روی صحنه بیاید که جزییات کمی دارند و خیلی خوب با نقشه درخشندگی تخمین زده نشدند.

Fog system units scaling – وقتی فعال است، تضعیف رنگ لکه‌ی خاکستری وابسته به واحدهای سیستمی کنونی می‌شود.

Effect ID  – وقتی فعال است، مقدار‌های ورودی را برای آی‌دی متریال به‌منظور نادیده‌گیری تاثیر متریال مشخص می‌کند.

Glossy Fresnel – وقتی فعال است، Fresnel براق به‌کار می‌رود تا انعکاس‌ها و Refractionهای براق داخل شوند. معادله‌ی Fresnel برای هر «میکروعنصر» انعکاس‌های براق درنظر گرفته می‌شود، درعوض اینکه تنها زاویه میان مشاهده پرتو و سطح معمول درنظر گرفته شود. آشکارترین تاثیر روشن‌شدن کم‌تر لبه‌های هاشورخورده است همان‌طورکه Glossiness کم می‌شود. با Fresnel منظم، اشیا هم‌راه با Glossiness پایین به‌احتمال به‌نظر می‌رسند به‌طورغیرطبیعی در لبه‌های روشن و «براق» هستند. محاسبات Fresnel براق این تاثیر را طبیعی‌تر جلوه می‌دهند.

Preserve energy – مشخص می‌کند که چگونه پراکنش،‌ رنگ انعکاس و Refraction بر یکدیگر اثر می‌گذارند. وی-ری می‌کوشد مقدار کلی نور انعکاس‌داده‌شده از سطح را نگه‌دارد برای اینکه کم‌تر از یا برابر با افتادن نور بر سطح باشد (همان‌طورکه در واقعیت اتفاق می‌افتد). بدین دلیل، پیروی از مقررات به کار گرفته می‌شود: سطح انعکاس سطوح پراکنش و Refraction را کم می‌کند (یک انعکاس سفید هر تاثیر پراکنش و Refractionی را حذف می‌کند)، وسطح Refraction سطح پراکنش را کم می‌کند (رنگ Refraction به‌تمامی سفید هر نوع تاثیر پراکنشی را حذف می‌کند). این پارامتر مشخص می‌کند که آیا کاهش به‌طورمجزا برای سازه‌های آرجی‌بی اتفاق می‌افتد یا مبنابر شدت است. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه‌ی حالت ذخیره انرژی در پایین مراجعه کنید.

RGB – کاهش را علت می‌شود برای اینکه بر سازه‌های RGB به‌طورمجزا اجرا شود. برای نمونه، رنگ پراکنش به‌تمامی سفید و رنگ انعکاس به‌تمامی قرمز سطحی را با رنگ پراکنش فیروزه‌ای را به‌دست می‌دهند (چون سازه‌ی قرمز تاکنون با انعکاس درنظر گرفته می‌شده‌است).

Monochrome-کاهش را علت می‌شود به‌منظوراینکه مبنابر شدت سطوح پراکنش/انعکاس/Refraction اجرا شود.

Opacity mode – این را کنترل می‌کند که چگونه opacity map کار می‌کند. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه‌ی پارامتر حالت مات در زیر مراجعه کنید.

Normal – opacity map نرمال ارزیابی می‌شود: نورپردازی سطح محاسبه می‌شود و پرتو به تاثیر شفاف ادامه می‌دهد. بافت مات به‌صورت نرمال فیلتر می‌شود.

Clip – سطح سایه‌خورده است یا به‌تمامی مات یا به‌تمامی شفاف که این به مقدار opacity map دارد (برای نمونه، بدون هیچ نوع تصادفی). این حالت نیز فیلترسازی بافت مات را غیرفعال می‌کند. این سریع‌ترین حالت است،‌ اما شاید چشمک‌زدن را هنگام Render‌ی انیمیشن‌ها بالا ببرد.

Stochastic – سطح به‌طورتصادفی سایه‌دار می‌شود یا به‌تمامی مات یا به‌تمامی شفاف طوری‌که به‌طورمتوسط به‌نظر می‌رسد با شفافیت درست است. این حالت محاسبات نوری را کم می‌کند اما به‌احتمال کمی به‌هم‌ریختگی را در نواحی نشان می‌دهد که opacity map مقدار‌های مقیاس خاکستری را داراست. تکسچر مات هنوز به‌طورمعمول فیلتر می‌شود.

مثال Fog System Units Scaling

این نمونه کاربرد چک‌باکس مقیاس واحدهای سیستم لکه‌ی خاکستری را نشان می‌دهد. قوری در تصویر شعاع چهار متری دارد. وقتی مقیاس واحدهای سیستم لکه‌ی خاکستری غیرفعال می‌شود ما می‌توانیم از قوری این را بفهمیم. بااین‌همه وقتی مقیاس واحدهای سیستم لکه‌ی خاکستری را فعال می‌کنیم، اندازه واقعی شی درنظر گرفته می‌شود، و ما می‌توانیم ببینیم که نور در گستره‌ای بسیار وسیع‌تر جذب شده‌است.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

مثال Energy Preservation Mode

این مثال نشان می‌دهد چگونه حالت ذخیره انرژی روشی را کنترل می‌کند که انعکاس‌ها رنگ پراکنش را کم می‌کنند. تکسچر به سیاه یا سفید وانمود می‌کند؛ مرتبه رندر خیلی سریع است، اما نتیجه واضح‌تر است و به‌احتمال سوسوزدن نور را در انیمیشن بالا می‌برد.

مثال Opacity mode parameter

رندرهای زیر بزرگنمایی درختی را نشان می‌دهد برای اینکه بهتر تاثیر حالت‌های مختلف روشن شود. توجه کنید که در دو رندر نخست ماتی تیره‌وتار است به‌دلیل فیلترشدن تکسچر. چون تکسچر فیلتر شده، این رندری به‌اندازه‌ی واقعی صاف‌تری را ایجاد می‌کند و سوسوی نور در انیمیشن را کم می‌کند، اما مرتبه رندر خیلی آهسته است. تکسچر هنوز فیلتر است، و رندر اندازه‌معمولی را صاف نگه می‌دارد، و مرتبه رندر خیلی بهتر شده‌است.

Maps Rollout

تنظیمات نقشه‌های Rollout نقشه های تکسچری مختلفی به‌کاررفته در متریال را مشخص می‌کنند.

بیشتر پارامترها در این Rollout مستقیما به پارامترهایی در VRayMtl بستگی دارند، و تعاریف‌شان به‌احتمال در پارامترهای اولیه و Rollout‌های BRDF یافت می‌شوند. پارامترهای بعدی شاید از چنین تعاریف واضحی برخوردار نیستند.

 

 

Reflect – این اسلات نقشه درجه‌ی انعکاسی متریال را مشخص می‌کند. این عملکرد از اسلات نقشه انعکاس برای متریال استاندارد متفاوت است، جایی‌که تصویر بیت‌مپمی‌تواند هم‌چون محیط انعکاس تعیین شود. برای تعیین محیط تصویر انعکاس‌شده، اسلات محیط را به کار ببرید.

An. Rotation – پارامتر چرخش در Rollout BRDF.

Translucent – درجه‌ی نیم‌شفافی زمانی تعیین می‌شود که گزینه‌ی نیم‌شفافی در Rollout BRDF برای انتخابی جز هیچ تعیین می‌شود.

Environment  – نقشه‌ی محیط برای کاربرد انعکاس درعوض نقشه‌ی محیط برای صحنه مشخص می‌شود. این مشابه به نهش نقشه در اسلات انعکاس متریال‌ی مکس سه‌بعدی استاندارد است.

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۶
تیر

دوربین شبیه سازی شده به کمک تری دی مکس

آموزش کامل تنظیمات Vray physical camera در تری دی مکس (تصویری)

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

 

 

در ادامه آموزش های جذاب و کاربردی نرم افزار تری دی مکس، این صفحه جزییاتی در این مورد دراختیار می‌گذارد که چگونه تنظیمات در VRay Physical Camera کار می‌کنند و در قالب این آموزش تصویری، با تمام جزئیات و گزینه های دوربین وی ری آشنا می شوید.

بررسی کلی

VRayPhysicalCamera تنظیمات دوربین واقعی را ازجمله f-stop، فاصله کانونی یا همان focal length ، و Shutter Speed- shutter speed- برای تنظیم دوربین در وی ری به کار می‌برند. هم‌چنین کاربرد منابع نور را با نورپردازی طبیعی آسان‌تر می‌کند، ازجمله VRayLight با واحدهای فیزیکی یا VRaySun و VRaySky.

دسترسی به VRayPhysicalCamera

||Create Menu|| > Cameras > V-Ray  > VRayPhysicalCamera

پارامترهای اولیه

همانگونه که میدانید، وی ری پلاگین معتبری است که طراحان از آن برای شبیه سازی های طبیعی استفاده می کنند.

type – تایپ دوربین را مشخص می‌کند. این غالبا بر اثرایجاد‌شده‌ی حرکت تار با دوربین تاثیر می‌گذارد.

  • Still cam – دوربین عکاسی را با شاتر معمولی شبیه‌سازی می‌کند.
  • Cinematic camera – دوربین فیلم‌برداری را با شاتر دایره‌ای شبیه‌سازی می‌کند.
  • Video camera – دوربین ویدیویی بدون شاتر را با ماتریس CCD مشخص می‌کند.

targeted – مشخص می‌کند که آیا دوربین از هدفی در صحنه‌ی ۳دی‌مکس برخوردار است یا نه.

film gate  – اندازه افقی film gate در میلی‌متر را مشخص می‌کند. توجه کنید که این تنظیمات وضعیت واحدهای سیستمی را درنظر می‌گیرند تا نتایج درست ایجاد شوند. اندازه film gate عمودی با درنظرگیری نسبت دید تصویر محاسبه می‌شود (اندازه فیلم عمودی = اندازه فیلم افقی/نسبت دید).

focal length – فاصله کانونی هم‌تراز لنزهای دوربین را مشخص می‌کند. این تنظیمات وضعیت واحدهای سیستمی را برای ایجاد نتیجه‌ی درست درنظر می‌گیرند.

fov – وقتی فعال است، حوزه دید یک راست بدون تنظیمات film gate و فاصله کانونی تنظیم می‌شود.

zoom factor – مقدار‌های بیشتر از ۱٫۰ بزرگ‌نمایی تصویر؛ مقدار‌های کم‌تر از ۱٫۰ کوچک‌نمایی. این مشابه به نشان‌دهی عکس‌بزرگ‌شده‌ی تصویر است. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه zoom factor در زیر مراجعه کنید.

horizontal shift – به‌صورت افقی حوزه دید دوربین را شکستگی دید کنونی به‌دست می‌آورد. برای نمونه، مقدار ۰٫۵ نیمی از عرض تصویر چپ دوربین را به دست می‌آورد.

vertical shift – به‌طور عمودی حوزه دید دوربین را شکستگی دید کنونی به‌دست می‌آورد. برای نمونه، مقدار ۰٫۵ نیمی از عرض تصویر دوربین را در قسمت بالا به دست می‌آورد.

f-number – تقریبا مهم ترین گزینه در بین سایر گزینه هاست که از تصاویر و مثال های بعدی متوجه خواهید شد که کارکرد آن چیست. اگر گزینه نوردهی چک شده‌است، تغییر f-number روشنایی تصویر را تحت تاثیر قرار می‌دهد.

target distance – فاصله هدف دوربین برای دوربین موردهدف مشخص می‌شود.

vertical tilt and horizontal tilt  – به شبیه‌سازی تیلت لنزهایی با پرسپکتیو ۲ نقطه‌ای امکان می‌دهند. تغییر این پارامترها مشابه به کاربرد اصلاح‌گر دوربین است. دکمه‌های Guess vert tilt و Guesshoriz tilt را به کار ببرید به‌منظور اینکه پرسپکتیو ۲نقطه‌ای داشته باشید. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه‌ی تیلت عمودی در زیر مراجعه کنید.

auto guess vert. – زمانی‌که فعال است، تیلت عمودی را حفظ می‌کند زمانی‌که دوربین در حال حرکت است.

specify focus – فاصله کانونی را از فاصله هدف دوربین مشخص می‌کند.

focus distance – اگر تشخیص فاصله فعال شده، فاصله‌ای را مشخص می‌کند که اشیا را در کانون می‌گذارد.

exposure – وقتی فعال است، تنظیمات f-number، Shutter Speed، و Film Speed (ایزو) بر روشنایی تصویر اثر می‌گذارد. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه نوردهی، حوزه دید و فاصله کانونی در زیر مراجعه کنید.

vignetting – وقتی فعال است، افکت کاهش روشنایی نوری دوربین‌های واقعی را شبیه‌سازی می‌کند. شدت افکت کاهش روشنایی می‌تواند مشخص باشد، جایی‌که ۰٫۰ کاهش روشنایی نیست و ۰٫۱ کاهش روشنایی معمول است. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه کاهش روشنایی زیر مراجعه کنید.

white balance – اصلاح اضافی خروجی تصویر را ممکن می‌کند. اشیا در صحنه‌ای که از رنگ خاصی برخوردارند در تصویر سفید دیده می‌شوند. توجه کنید که تنها فام درنظر گرفته می‌شود؛ روشنایی رنگ نادیده گرفته می‌شود. پیش‌تنظیمات بسیاری هستند که می‌توانید به کار ببرید، قابل توجه ترین پیش‌تنظیم نور روز[۲] برای صحنه‌های بیرونی است. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه تراز سفیدی در زیر مراجعه کنید.

shutter speed (s^-1) – Shutter Speed را، در ثانیه‌های معکوس، برای دوربین عکاسی مشخص می‌کند. برای نمونه، Shutter Speed 1/30 ثانیه به مقدار ۳۰ برای این پارامتر مربوط می‌شود.

shutter angle  – زاویه شاتر (به درجه) برای دوربین فیلم‌برداری را مشخص می‌کند.

shutter offset   – انحراف شاتر (به درجه) را برای دوربین فیلم‌برداری مشخص می‌کند.

latency  – دوره عکس‌عمل ماتریس CCD را، در ثانیه، برای دوربین ویدیویی مشخص می‌کند.

film speed ISO – قدرت فیلم را (برای نمونه، حساسیت) مشخص می‌کند. مقدار‌های کوچک‌تر تصویر تیره‌تر ایجاد می‌کنند، درحالی‌که مقدار‌های بزرگتر تصویر روشن‌تری را.

مثالی از zoom factor

این پارامتر زوم‌کردن (به داخل و خارج) تصویر نهایی را مشخص می‌کند. دوربین را به جلو یا عقب حرکت نمی‌دهد.

مثال Exposure Control – f-number f-stop

پارامتر f-number اندازه دیافراگم دوربین مجازی را مشخص می‌کند. پایین‌آوردن مقدار f-number اندازه دیافراگم را بالا می‌برد و سپس تصویر را روشن‌تر می‌کند چون نور بیشتری وارد دوربین می‌شود. برعکس، افزایش f-number تصویر را تیره‌تر می‌کند، همان‌طورکه دیافراگم بسته می‌شود. این پارامتر نیز مقدار عمق حوزه‌ی تاثیر (DOF) را مشخص می‌کند. برای اطلاعات بیشتر به نمونه عمق حوزه مراجعه کنید. نوردهی روشن است، Shutter Speed 60.0 است، Film Speed (ایزو) ۲۰۰ است، کاهش روشنایی روشن است، توازن سفیدی سفید است.

مثالی از Vertical Tilt- Camera Correction

با کاربرد این پارامتر شما می‌توانید پرسپکتیو ۲نقطه‌ای را به‌دست آورید. برای اینکه این کار را به‌صورت خودکار انجام دهید، از دکمه‌ی Guess vert tilt استفاده کنید.

مثالی از Exposure, Field of View and Focus Distance

فاصله‌ی کانونی physical camera (همان‌طورکه با یا فاصله‌ی هدف دوربین یا پارامتر فاصله کانونی مشخص می‌شود) نوردهی به تصویر و حوزه‌ی دید دوربین را تحت تاثیر قرار می‌دهد، به‌ویژه اگر فاصله کانونی نزدیک به دوربین است.

مثالی از Vignetting

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

مثالی از تراز سفیدی- White Balance

با کاربرد تراز سفیدی فام اصلاح اضافی خروجی تصویر را ممکن می‌کند. اشیا در صحنه‌ای که از رنگ خاصی برخوردار اند در تصویر سفید دیده می‌شوند. برای نمونه، صحنه‌های گرفته‌شده درروز باید رنگ هلو باشد تا جبران رنگ نور خورشید و غیره بشود. نوردهی روشن است، f-number 8.0 است، Shutter Speed 200،۰ است، Film Speed (ایزو) ۲۰۰،۰ است، و کاهش روشنایی خاموش است.

مثالی از Exposure Control – Shutter Speed

پارامتر Shutter Speed زمان نوردهی برای دوربین مجازی را مشخص می‌کند. هرچه این زمان طولانی‌تر باشد (مقدار Shutter Speed کوچک)، تصویر روشن‌تر خواهد بود. برعکس، اگر زمان نوردهی کوتاه‌تر باشد (مقدار Shutter Speed بالا)، تصویر تیره‌تر می‌‌شود. این پارامتر نیز بر تاثیر حرکت تار اثر می‌گذارد.

مثالی از Exposure Control: Film Speed ISO

پارامتر Film Speed (ایزو) حساسیت فیلم و متعاقبا روشنایی تصویر را مشخص می‌کند. اگر مقدار ایزو بالا باشد (فیلم به نور حساس‌تر باشد)، تصویر روشن‌تر است. مقدار‌های ایزوی پایین‌تر به این معنی است که کم‌تر حساس است و تصویر تیره‌تری را ایجاد می‌کند.

Bokeh Effects

این پارامترها افکت‌های بوکه را کنترل می‌کنند زمانی‌که depth-of-field غیرفعال است.

blades – شکل دیافراگم دوربین را تعیین می‌کنند. زمانی‌که غیرفعال است، دیافراگم دایره‌ای کامل شبیه‌سازی می‌شود. وقتی فعال است، دیافراگم چندضلعی شبیه‌سازی می‌شود، به‌همراه شمار مشخصی از پره‌ها.

rotation – چرخش پره‌ها را به درجه مشخص می‌کند.

center bias – شکل بایاس را برای افکت‌های بوکه تعریف می‌کند. مقدار‌های مثبت لبه‌ی بیرونی روشنایی افکت بوکه را ایجاد می‌کند؛ مقدار‌های منفی مرکز اثر روشن‌تر را ایجاد می‌کنند.

anisotropy – به کشش افکت بوکه به‌صورت افقی یا عمودی امکان می‌دهد به‌منظوراینکه لنزهای آنامورفیک شبیه‌سازی می‌شوند.

optical vignetting – شدت کاهش روشنایی نوری را کنترل می‌کند، هم‌چنین به‌عنوان کاهش روشنایی چشم گربه شناخته شده‌است. این اثر به‌خاطر امری است که شکل هایلایت‌های بوکه شبیه به شکل دیافراگم است. همان‌طورکه فاصله با محور نوری زیاد می‌شود، هایلایت‌های بوکه به‌تدریج باریک می‌شوند و شروع می‌کنند به اینکه شبیه به شکل چشم گربه شوند. هرچه فاصله از مرکز تصویری وسیع‌تر باشد، چشم گربه باریک‌تر می‌شود. کاهش روشنایی نوری گرایش به این دارد که نیرومندترین در لنز‌های زاویه‌ی پهن و لنزهای دیافراگم بزرگ باشد، اما اثر می‌تواند با لنزهای عکاسی‌تر قابل ملاحظه باشد.

bitmap aperture – کاربرد تصویر (در میدان زیر مشخص شده) را برای کنترل شکل دیافراگم هم‌چنین کثیفی یا خراشی که به‌احتمال بر بوکه تاثیر می‌گذارد فعال می‌سازد. سفید به معنای نواحی شفاف است و سیاه به‌معنی نواحی کدر.

affect exposure – زمانی‌که فعال است، افکت‌های بوکه بر نوردهی کلی تصویر اثر می‌گذارد.

bitmap resolution – رزولوشن را در آنچه مشخص می‌کند ک بافتار نمونه‌برداری می‌شود زمانی‌که افکت‌های بوکه محاسبه می‌شوند.

Sampling Parameters

این پارامترها نمونه‌برداری یا همان Sampling برای دوربین را کنترل می‌کنند.

motion blur – نمونه‌برداری حرکت تار را فعال می کند.

مثالی از depth-of-field -DOF

برای فعال‌سازی افکت DOF شما باید گزینه‌ی depth-of-fieldی را در physical camera روشن کنید. تاثیر به‌شدت دیده می‌شود زمانی‌که دوربین به همان شی نزدیک است، مانند زمانی‌که یک ماکرو عکس را می‌گیرد. برای افکت نیرومند DOF، دیافراگم دوربین باید باز گسترده باشد (برای نمونه، مقدار f-number پایین). این به‌احتمال به تصویر سوخته‌تر و روشن‌تری ختم می‌شود، طوری‌که درخشش یکسانی در کل تصویر حفظ می‌شود، Shutter Speed نیز باید کوتاه باشد. و درآخر فاصله‌ی کانونی تعیین می‌کند کدام بخش صحنه درواقع در فوکوس است. برای اینکه فوکوس نزدیک‌تر باشد، شما به مقدار کم و برعکس نیاز دارید – مقدار بیشتر برای فوکوس دورتر.

مثالی از Motion Blur -MB

برای فعال‌سازی افکت حرکت تار، شما باید گزینه حرکت تار را در نمونه‌برداری رل‌اوت physical camera‌تان فعال کنید. میزان تاری حرکت با سرعت شی متحرک به‌خودی‌خود هم‌چنین تنظیمات Shutter Speed دوربین مشخص می‌شود. Shutter Speed بالا حرکت تار بیشتری را ایجاد می‌کند، همین‌که حرکت شی در طول یک بازه‌زمانی طولانی رد گیری شود. باژگون، Shutter Speed کم افکت حرکت تار کم‌تری را ایجاد می‌کند. به یاد داشته باشید که برای حفظ روشنایی یکسان درطول کل تصویر، مقدار f-number نیز باید اصلاح شود. توجه کنید که در نمونه‌ی شی دور سریع‌تر از نزدیک است، و در افکت‌های حرکت تار تفاوت ایجاد می‌کند.

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

Distortion Parameters

گزینه‌ها در Rollout کج‌شکلی لنزهای دوربین را کنترل می‌کنند.

distortion type – مشخص می‌کند چگونه کج‌شکلی مشخص می‌شود.

  • Quadratic – نوع کج‌شکلی پیش‌فرض. فرمول ساده‌شده‌ای را به کار می‌برد که نسبت به روش کیوبیک (مکعبی) محاسبه آسان‌تر می‌شود.
  • Cubic – در برخی از برنامه‌های ردیابی دوربین مانند SynthEyes، Boujou و غیره به کار می‌رود. اگر قصد دارید از یکی از این برنامه‌ها استفاده کنید، این نوع کج‌شکلی باید به‌کار گرفته شود.
  • Lens file – فایل لنزها تولیدشده با ابزار تحلیلی لنزهای وی‌ری و مشخص‌شده در میدان فایل لنزها به کارمی‌رود.
  • Texture – فایل بافتار تولیدشده در کاربرد شخص ثالث (برای نمونه، NUKE) و مشخص‌شده در میدان نقشه‌ی کج‌شکلی به کار می‌رود.

distortion amount  – ضریب کج‌شکلی برای لنزهای دوربین زمانی مشخص می‌شود که نوع کج‌شکلی یا برروی Quadratic یا کیوبیک تنظیم می‌شود. مقدار ۰٫۰ یعنی بدون کج‌شکلی؛ مقدار‌های مثبت کج‌شکلی خمره‌ای را تولید می‌کنند، درحالی‌که مقدار‌های منفی کج‌شکلی «بالشتکی» را تولید می‌کنند. برای اطلاعات بیشتر، به نمونه‌ی کج‌شکلی زیر مراجعه کنید.

مثالی از Distortion

تفاوت میان دو نوع کج‌شکلی به‌تقریب آشکار است. نوع کیوبیک (مکعبی) باید در دوربینی با برنامه‌های مانند SynthEyes، Boujou و غیره به کار برود.

پارامترهای Miscellaneous

این پارامترها جنبه‌های اضافی بسیاری از دوربین را کنترل می‌کنند.

horizon line – وقتی فعال است، خط افق دوربین در نمایشگر نشان داده می‌شود.

clipping – وقتی فعال است، کیلیپینگ دوربین روشن می‌شود.

near/far clipping plane – طیف صفحه کلیپینگ نزدیک/دور را مشخص می‌کند زمانی‌که کلیپینگ فعال است.

near/far environment range – طیف محیط نزدیک/دور مشخص می‌شود (به‌کاررفته با برخی از افکت‌های جوّی در ۳دی‌مکس).

show cone – کنترل می‌کند که آیا و چه هنگام پیش‌نمایش دوربین میدان دید و شفافیت و آشکاربودن جزییات تصویر را نشان می‌دهد.

  • Selected – تنها پیش‌نمایش را نشان می‌دهد زمانی‌که دوربین انتخاب می‌شود.
  • Always – همیشه پیش‌نمایش فعال است.
  • Never – همیشه پیش‌نمایش غیرفعال است.

VRayPhysicalCamera در ۳ds Max 2016

لطفا توجه کنید که در تری دی مکس ۲۰۱۶ VRayPhysicalCamera مستقیما از فهرست قابل دسترسی نیست. درعوض نوع physical camera 3دی‌مکس جدید این را به کار برده‌است: physical camera  تری دی مکس از نظر کارکردی با VRayPhysicalCamera منطبق است. وقتی شما physical camera می‌سازید، کنترل نوردهی تازه به‌طورخودکار ایجاد می‌شود. شما می‌توانید با به کارگیری آن نوردهی تصویر رندر شده را کنترل کنید.

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

  • مدرس نرم افزارهای معماری
۲۶
تیر

استفاده از اچ دی آر آی در وی ری تری دی مکس

آموزش تصویری و گام به گام HDRI در تری دی مکس و Vray

 

 

 

در ادامه آموزش های کاربردی وی ری در این آموزش شما می توانید نحوه تنظیم و نور گذاری در یک صحنه خارجی dmax3 با حالت HDRI Skydome و Vray یاد بگیرید. نورپردازی hdri خیلی پیچیده نیست، اما لازم است که برخی از جزئیات را بدانیم تا نتایج خوبی بدست آوریم.

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

بخش دوم- توضیحات

HDRI Skydomes دارای دامنه دینامیکی بسیار بالا است که بهترین کار برای ایجاد سایه های خیره کننده آفتاب است. همچنین دارای یک تعادل رنگی دقیق

هستند که با یک کلیک چندگانه روشنایی متقاعد کننده و رنگارنگ را در صحنه خود به ارمغان می آورد. اساسا شما فقط نیاز به دو گام دارید: اول برای ایجاد یک vray light dome و دوم برای ایجاد یک دوربین Vray با تنظیمات exposure مناسب.

۱-ایجاد یک گنبد نور

ابتدا vray light را ایجاد کنید و آن را در هر نقطه از صحنه قرار دهید. سپس آن را به نوع Dome تنظیم کنید.

  • بعد یک عکس VrayHDRI را به یک متریال خالی اضافه کنید
  • عکس VrayHDRI را به آن متریال بکشید
  • بارگذاری فایل HDRI که دانلود کرده اید. (از اینجا دانلود کنید)
  • mapping type را به شکل spherical تنظیم کنید
  • مقدار gamma را به ۰٫۷۵ تنظیم کنید

توجه: پارامتر Horiz. Rotation درVRayHDRI به شما اجازه می دهد که چرخش آسمان را در اطراف تغییر جهت نور خورشید. هر آسمان، خورشید را در وسط قرار می دهد که به سرعت تغییر می کند و جهت نور در آسمان را تغییر می دهد.

تا این لحظه، ما سیستم نور را ایجاد کرده ایم، در گام بعدی ما با تنظیمات دوربین کار خواهیم کرد. قبل از رفتن به گام بعدی، بگذارید درباره تنظیمات گاما صحبت کنیم. این تنظیم اجازه می دهد که رنگ ها دارای کنتراست بیشتری باشند و در محدوده پویایی بالا، این به این معنی است که نقاط روشن بسیار روشن از حد طبیعی شوند، بنابراین سایه های واضح تر و قوی تر به وجود می آید. اگر احساس می کنید که نور کمی تضاد دارد و یا نور را خیلی سخت شده شما می توانید این مقدار را کاهش دهید.

۲- ایجاد یک دوربین

اساسا دو چیز است که ما می خواهیم در هنگام تنظیم دوربین انجام دهیم: قرار گرفتن در مکان مناسب و تعادل رنگی مناسب.

برای تنظیم قرار گرفتن در مکان ما چند تنظیمات داریم:

  • سرعت شاتر
  • مقدار دیافراگم (f-number)
  • سرعت فیلم (ISO)

اینها پارامترهای عکاسی هستند و وظیفه مشابهی با یک دوربین عادی دارند. آموزش های زیادی در وب برای عکاسی توضیح داده شده است و ما نمی خواهیم جزئیات بیشتری را در اینجا بیاوریم. به عنوان تنظیمات ممکن است به شدت متفاوت با توجه به عکس ها استفاده شود و برای تعیین تنظیمات خاص اینجا مفید نیست.

اگر می خواهید از همان پس زمینه hdri برای پس زمینه استفاده کنید، می توانید همان عکس Hdri را به Environment Map اضافه کنید.

تنظیم تعادل رنگ سفید:

با استفاده از گزینه temperature ، می توانید به طور مستقیم یک مقدار را تغییر دهید و یک رنگ خنک تر یا گرم تر دریافت کنید. برای بیشتر شرایط، یک مقدار بین ۴۵۰۰ تا ۶۵۰۰ باید بهترین نتایج را به شما بدهد. شما همیشه می توانید از eyedropper Vray Frame Buffer استفاده کنید تا ببینید آیا یک منطقه سفارشی سفید بیش از حد آبی یا بیش از حد قرمز است و با توجه به درجه حرارت آن را تنظیم کنید. اگر بیش از حد گرم باشد باید آن را کاهش دهد، و اگر مخالف باشد، سرد است و باید آن را افزایش می دهید.

همچنین گاهی اوقات داشتن مناطق سفید و قرمز مایل به سفید شدن می تواند منجر به نتیجه بهتر شود. اکثر HDRI هایی که از لینک دانلودی که بالا به شما ارائه کردیم، دانلود می کنید، دارای تنظیم نور پیش فرض و دوربینی با بهترین حالت هستند و نیازی به دست کاری آن ندارید.

نکته مهم! بسیاری از تری دی مکس کاران حرفه ای و ویژوالایزرها، با کمک یک نور Vray sun به همراه یک HDRI بعنوان مکمل، یک صحنه با نور و تنظیمات دوربین مناسب می سازند و در بقیه کارهای خود، از همان محیط استفاده می کنند تا نیازی به تنظیم مجدد همه این فاکتورها نباشد.

 

 

استاد مژگان ستاری

مدرس تری دی استودیو مکس 3d studio max

و نرم افزارهای معماری

09121365185

  • مدرس نرم افزارهای معماری

اینستاگرام استاد مژگان ستاری